Re: Risen: Моддинг
Мда... Мы тут думаем, как игру усложнить, а некоторые буржуи уже просят сделать мод, чтобы уменьшить количество монстров в игре *:-X. Типа сложно им очень... Проходить тяжело... Мол, плотность зверей большая. *:pikachu:<br><br>И как думаете, на кого ПБ больше будут ориентироваться? На русских хардкорщиков или буржуйских белоручек?<br><br>Ну и по состоянию на 11 октября 2009 года информация о модките Ризен (Risen Mod Development Kit) с форума ДипСильвер:<br><br>Вопрос:<br>
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть): Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть): |
Re: Risen: Моддинг
2fokon:<br>Если судить по третьему пункту, и "возможного" выхода МДК, то реализация в нем будет такая же как и для МДК - Г3, т.е. бестолковая, имхо. ;)
|
Re: Risen: Моддинг
2FreeSergey:<br>мы опять друг друга не поняли.<br>uberвафля это то, что гасит всех. есть мнение что у того же мгора достаточная защита от дробящего (поди медведя палкой до смерти забей;)). так что "баланс соблюсти" будет несложно.<br>ветки и будут равноценными. клинки, топоры/дробящее и посохи. у каждого свои сильные и слабые стороны, нет?<br>я, конечно, понимаю, что "постоянство признак стабильности", но возвращаться к системе готики (одноруч/двуруч) лично мне кажется необоснованным. у нас есть замечательные аддоны к второй части (Глобал мод, Возвращение). вот пусть они и развивают идею. опять же игра-то новая. ПБ попытались ввести некое обновление в сеттинг, но не очень удачно. так есть мнение поддержать инициативу. а реализовать мою, скажем так концепцию, будет не сильно сложнее чем простое разбивание на о/д. да, многое нужно продумать, баланс опять же (во фетиш, а? :D). но для того форум и существует, нет?)<br><br>2fokon:<br>
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
2Kvivalen: <br>
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
2FreeSergey:<br>ну, если заниматься полемикой, то:<br>предполагая, что есть возможность реализовать, допустим, зависимость защиты от ловкости (и нивелирования защиты оппонента), то:<br>у клинкового оружия будет большая защита и скорость. в качестве "целевой аудитории" выступают животные (по большей части) и слабоодоспешенные люди.<br>у топоров/дробящего больший<br><br>Добавление от 10/25/09, в 21:40:38 <hr class="hr_agfc">2FreeSergey:<br>ну, если заниматься полемикой, то:<br>предполагая, что есть возможность реализовать, допустим, зависимость защиты от ловкости (и нивелирования защиты оппонента), то:<br>у клинкового оружия будет большая защита и скорость. в качестве "целевой аудитории" выступают животные (большая их часть) и слабоодоспешенные люди.<br>у топоров/дробящего больший урон, но ослабленная защита и скорость. целевая аудитория - скелеты, бронтоки, хорошо защищённые люди.<br>посох - высокие защитные свойства (как и в жизни, копьё (как частный случай посоха) - исключительно защитное оружие). теоретически к посоху можно привязать магический урон, что сделает его целевым оружием мага.<br>сейчас разница между топорами и клинками в основном в радиусе поражения (по моим наблюдениям, особо не ковырял). в теории должны быть три вида оружия с разным балансом атакующих/защитных свойств.<br>а вообще, как я уже говорил - нужно сидеть считать. и отталкиваться не от "хочу" как сейчас, а от "могу".<br>по пунктам не получилось, но чёй-та у меня сейчас моск не работает...<br><br>потихоньку начал реализовывать свои идеи (в рамках возможностей и мозгов) из своего первого поста. пока сделал только минорный крафт:<br>из волчьих зубов, кабаньих клыков и игл крыс можно делать амулеты с лёгкими бонусами и ценой выше чем у исходного материала, что делает охоту немного более рентабельной. но вариант абсолютно черновой, балансом там и не пахнет.<br>сам я свои идеи в готовый мод объединять не буду (времени нет абсолютно), но могу выложить изменённые файлы или сделать описание процесса.<br>вообще я примерно понял как реализовать крафт (можно крафтить всё что угодно, например доспехи или оружие), но пока большая часть задумок упирается в невозможность редактирования сундуков/диалогов/инвентаря мобов, т.е. невозможность вставить новые, допустим, рецепты или ингредиенты *в игру, кроме как через консоль. единственное, что доступно сейчас - это изменение свойств готовых внутриигровых предметов, чтобы при крафте игра сама их клала в инвентарь. пока не разобрался как делать описания для новых предметов и как сделать так, чтобы из одного предмета можно было делать несколько разных (т.е. из одной железной заготовки можно было сделать на выбор меч, саблю или топор).<br>еще в принципе можно сделать новые предметы (типа доспеха из шкур), но для этого нужны модели/скины. теоретически, если кто-нить возьмётся за перерисовку текстур (клинков, допустим), можно будет сделать гравировку мечей золотом/камнями. но это уже так, украшательство.<br>вообще по крафту имеется предложение - самокованные мечи вместо абсолютно минорного бонуса к урону должны давать плюс к умению (баланс клинка под свою руку подгоняешь). можно сделать разные варианты в зависимости от умения кузнеца. но само умение должно быть дороже, как и алхимия (по 10LP минимум).<br>а вообще, даже сейчас простор для манёвра есть, нужно только желание.<br>ссылка на файлы с крафтом<br><br>с уважением,<br>Виктор, граф Сот.
|
Re: Risen: Моддинг
2fokon: <br>
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=673034&page=12<br><br>текстур ный мод - голову поменяли на более гламурную :-)
|
Re: Risen: Моддинг
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
Скачал, ради смеха, Секси мод Ризен/Risen Nude Mod, но был разочарован. Устроил в борделе переполох, чтобы посмотреть на полностью обнаженную Гвен (она, все время, в ванне сидит). Оказалось, что она моется в трусах. Странная девушка, однако... :)<br>
|
Re: Risen: Моддинг
2Omеgа:<br>
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
2Vicont:<br>
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
2MaGoth:<br>
Цитата:
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
2Vicont:<br>
Цитата:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть): Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
2MaGoth: <br>
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
2Kvivalen:<br>
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
2MaGoth: <br>хммм... наверное я неправильно выразился.<br>попробую так:<br>сам по себе образец движка и так распространяется в теле самой игры в "зашитом" виде. по-сути, что есть игра? это сам двиг с компилятором/интерпретатором и ДБ со входными данными для него, так?<br>дело в том, что для минорного моддинга сам по себе движок и не нужен. нужна лишь возможность редактировать входные данные для обработки, логично? я сейчас говорю об абстрактном минорном (балансовом в т.ч.) моддинге. а именно входные данные (сами по себе) и являются интеллектуальной собственностью разрабов и к ППО не имеют ни малейшего отношения. вспоминая объяснения кота Матроскина: "холодильник может и государственный, а вот мороз который он производит уже наш!")). в качестве примера можно вспомнить тот же моддинг сталкера, где большая часть скриптов была доступна для редактирования обычным блокнотом, а СДК был нужен только для создания карт. иными словами, была возможность моддить входные данные, а интерпретатор уже на лету их подхватывал. и никакие копирайты (оговорюсь: насколько мне известно) при этом не нарушались и нарушаться не могли.<br>сейчас мы имеем возможность возможность распаковывать/запаковывать PAK-файлы, благодаря NicoDE, редактировать свойства итемов (TPLEdit v0.02) и минорно работать с текстурами и шрифтами. т.е. те же яйца, вид сбоку, но в неофициальном, так сказать, ракурсе ;D и, позволю себе заметить, никакие копирайты, опять же, не нарушены. а ведь всё что нужно моддерам - это дать чуть больше возможностей.<br>да, много "каши не сваришь" подобным образом, но хоть что-то. лично меня Ризен зацепил. прекрасный мир, но много недоделанных, не отшлифованных мест. я, например, сваял небольшой мод (точнее заготовку) по крафту (уже довольно много предметов сделано и еще больше задумок), но сейчас нету примитивнейшей возможности - вставить всё это в игру "официально", а не через консоль.<br>про возможности вероятного МДК и сравнения его с МДК для Г1/Г2 ничего сказать не могу, ибо не знаком с последним. да, возможностей будет в любом случае сильно меньше, не спорю, но же это не значит что их не будет совсем?<br>буду признателен, если ты укажешь мне на то где я ошибаюсь ::)<br><br>с уважением, <br>Виктор Сот.
|
Re: Risen: Моддинг
2MaGoth:<br>
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
2Kvivalen:<br>
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
2MaGoth:<br>
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
2MaGoth:<br>мы, таки, друг друга не понимаем.<br>в любом случае, "мы" - не ПБ, так что обсуждение того что они могут, а чего нет, является переливанием из пустого в порожнее. "будем посмотреть", как грицца.<br>а вообще, сейчас бы не то что переделать, а хотя бы "причесать" оригинальную игру. но... мечты, мечты...<br><br>с уважением,<br>Виктор Сот.
|
Re: Risen: Моддинг
2Kvivalen:<br>Все я правильно в ваших словах понял, а вот вы меня похоже нет... Повторю еще раз, только вашими словами.<br>После того как Пираньи создали полноценный движок они начали создавать контент игры.<br>Вот в нем, в контенте и используются технологии которые запрещены к передаче в любом виде, отсюда и идет запрет на включение некоторых элементов ППО в общий доступ под базой МДК к игре.<br>Например, если Пираньи создали любую модель в количестве - 1 штука, и эта модель используется в игре и ее нужно изменить модостроителю, и она создана с применением технологий из среды разработки ППО. То нам простым модостроителям не видать редактора для этой модели как своих ушей, покрайней мере в ближайшие лет десять.<br>Так понятнее? *;)<br><br><br>2Shockwave-p:<br>
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
2MaGoth:<br>да, теперь понял. благодарю за детальные разъяснения ::)<br><br>с уважением,<br>Виктор Сот.
|
Re: Risen: Моддинг
Да, как всегда всё упирается в лицензии, комитета антимонопольного на них нет :(.<br>Вобщем Ризн и Г2 - это всё равно что Виндос(Маст Дай) и Linux. Один для ламеров другой для нормальных пацанов ;)....<br><br>Теперь к делу:<br>MaGoth, а ты уже пытался провдить в Ризен 3D захват рипером? как успехи и есть ли смысл?
|
Re: Risen: Моддинг
2Vicont:<br>
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
2Wormer:
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
2Wormer:<br>
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
2Wormer:<br>
Цитата:
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
2Vicont:<br>
Цитата:
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
2MaGoth:<br>
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
Здесь мы с Одином хотим опубликовать наш совместный проект - "Risen Mod-Starter". Мы переделали наш старый стартер от Г3 ( http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=619560 ) к Ризен, включая все главные программы которые нужны для моддинга в Ризен.<br><br>Важно :<br><br>Возможно кто-то из вас уже заметил что все версии Ризен, за исключения польськой версии - не могут работать с файламы *.0х, кроме как *.00 . Имеется ввиду, что вы не сможете добавить новую инфу файлом *.01 и т.д., так как игра просто его не будет использовать. <br><br>Один из способов исправить эту проблему с *.0х файламы - скачать демо версию здесь - http://www.worldofrisen.de/russian/download_58.htm , далее установить ее и скопировать файл - demo\bin\ffc.dll в вашую оригинальную игру (в папку bin)... далее останется только переназвать все *.0х файлы в *.p0x (*.p00, *.p01 и т.д.) в каталогах вашей игры. После этого проблема будет решена.<br><br>Раньше мы думали что ДС разрешит нам опубликовать только этот файл в 500 кб чтобы небыло необходимоти скачивать целую демо... но для этого нужно их разрешение, которого у нас еще досих пор нету, так как по этому вопросу ДС никому ответов не дает уже больше недели...<br><br>Поэтому мы решили неждать больше и опубликовать наш проект просто с рекомендациями по исправлению проблеммы. <br><br>Также важно помнить - если вы хотите устанавливать моды из нашего мод-стартера, вам необходимо исправить проблему с 0х файламы как было написано выше. Как только ДС разрешит к публикации наш готовый мини-фикс, он будет опубликован...<br><br>____<br><br>Вы имеете возможность скачать только мод-стартер или мод-стартер с модамы ( мод-пак с установщиком ). Также мод от пользователя Jacko2 по замене тестур на камни - был загружен отдельно из-за его супер огромного веса... линк на этот мод также опубликован здесь.<br><br>Скачать все это можно здесь - http://www.worldofrisen.de/russian/download_65.htm<br><br>Более детально об Мод-стартере, а также как он работает и как добавлять свои моды вы можете прочитать в ридми :<br><br>[SPOILER]<br>Risen - Mod Starter by LordOfWAR(WorldofRisen.de) & Odin68(Mighty DWARF)<br>______________________________________<b r><br>Лицензионное соглашение :<br><br>Эта программа разработана LordOfWAR-ом при помощи камрада SergeyS и команды модостроителей - Mighty DWARF. Так же выражаю огромную благодарность NicoDE за программы для работы с pak,csv и tab файламы. Так как его программы были вмонтированы в сам стартер, перед тем как его использовать или перезагружать на другие ресурсы, вы должны ознакомиться и быть согласными с правилами их использования (Readme\RisenPAK.txt, Readme\Risenaut.txt, Readme\RisenCSV.txt, Readme\RisenTAB.txt).<br><br>Мод стартер изначально оптимизирован под структуру мода Sammel Mod v2.0 (by WernerTWC), а также под Сборку от команды Mighty DWARF (хот-фиксы, модификации).<br><br>Эта программа полностью бесплатна и может использоваться в любом порядке. Это значит, что вы можете использовать ее в своих проектах, перезагружать на свои серверы, давать линки и т.д. Так же вы можете добавлять переводы с помощью некоторых программ, но вы не имеете права модифицировать код программы без меня.<br><br>Вы используете эту программу на свой страх и риск, и я не гарантирую, что все будет работать хорошо. Если найдете баг, плз, отошлите мне ЛС на форуме WorldofRisen.de .<br><br>______________________________________<br ><br>Эта версия Мод-Стартера поддерживает только игру Risen (в независимости от версий) и будет работать только с ней. MDS будет работать только с p0x файламы.<br><br><br>Краткая инструкция по использованию :<br><br><br>Моды подключаются в стартер путем добавления папки мода с нужным контентом в папку FanMods. В папке с модом должны находиться: <br><br>1. Обязательно должен быть минимум один \compiled\*.p0x или \common\*.p0x файл (в подпапке compiled или common), если его нету, папка пропускается без добавления в список модов. (p0x файлы переносятся в папку Risen\Data\*\ (где * - compiled или common) с автоматическим добавлением нового номера. Например, если у нас был уже templates.p02 то файл templates.p0x перенесется как templates.p03 и т.д.).<br><br>2. Может присутствовать одна картинка *.jpg размером 330х327 или 315х312 . Другие размеры не тестировались, поэтому рекомендуется использовать именно такие.<br><br>3. Может присутствовать один файл ModInfo.rtf (документ WordPad), с подробным описанием мода.<br><br>4. Может присутствовать один файл readme.rtf (readme.txt) - краткое описание мода, которое выводится на панель в самой программе.<br><br>5. Для добавления или изменения текстов в игре, в папке с модом могут присутсвовать *Mod.csv файлы (где * - название оригинального сsv файла, который нужно перепаковать). Но нужно помнить, что тип файла - *Mod.csv , должен соответсвовать типу сsv файла, который получается после распаковки нужного нам таб файла программой от Нико. Тоесть если мы хотим изменить или добавить новый текст в один из таб-ов, нам нужно распаковать нужный нам таб и удалить все строки которые нам ненужны и добавить новые или изменить существующие, далее переименовать файл и скопировать в папку с модом.<br><br>6. Могут присутствовать файлы *Mod.wrldatasc , тоесть, если вы решили сделать обновление в файле - Testlevel.wrldatasc, то для перепаковки программой файла .pak - projects.pak, вы должны назвать его как TestlevelMod.wrldatasc - где должны присутствовать только новые строки (можно и старые, но для этого нужно соблюдать структуру ини файла, то есть должна быть указана секция, ключи и их значения), которые потом допишутся в файл Testlevel.wrldatasc. Тут также нужно помнить, что программа сама найдет нужный ей файл для модификации, то есть нигде не нужно указывать путь к файлу в pak архиве. <br>Примечание - файлов *Mod.wrldatasc может быть сколько угодно, а может и вообще не быть.<br><br>7. Может быть один файл с точным названием - ModName.ini, со следующим содержанием:<br><br>[Name]<br>Caption=название<br><br>То есть, это - файл в котором вы можете прописать название для своего мода, если же такого файла нету, то название мода берется по имени его папки.<br><br>8. У вас также могут быть в папке с модом несколько *.chx файлов - файлы которые содержат информацию о ваших читах, которые вы хотели бы добавить в список чит панели (в чит панели вы можете прочитать информацию о каком-то чите или горячей клавише, а также по нажатию на чит, он будет автоматически копироваться в буфер обмена.)<br><br>Структура этих файлов должна быть такой:<br><br>[Cheat]<br>Name=Чит-код<br>Description=Описание чита<br><br><br>9.Также в папке с модом вы можете поместить и несколько *.hotkey файлов. Также как и с *.chx файламы, информация из этих файлов добавится в чит панель и будет отображена, как хот-кеи (горячие клавиши)...<br><br>Структура файлов как и с файлами для читов должна быть такой:<br><br>[HotKey]<br>Name=ХотКей<br>Description=Описание<br><br>Зам ечание : Если вы увидите в чит панели строчку символов - "+++++++++++++", это будет значить, что все строчки перед этими символамы - из модов, все, что ниже - базовые, то есть будут работать как с модами так и без...<br><br><br>________________________________ _______<br><br>После интеграции модов, с помощью стартера, в папке с мод-стартером появятся два новых файла - fdm.dat - (который можно просмотреть через блокнот) - в котором записаны все новые файлы, которые добавлялись программой в папку с игрой. А второй файл - flm.dat - файл, в котором пишутся имена установленных модов. Эти два файла нужны для работы стартера и для возможности впоследствии без проблем удалить установленные моды. То есть удаление происходит по принципу удаления только новых файлов + перенос сейвов.<br><br>___________________________________ _____<br><br>Если говорить о работе с сейвами, то тут есть немного сложный принцип их переноса. Во-первых, при интеграции модов, если программа видит, что еще ни один мод из списка не был установлен ранее, значит она создает в папке Мои документы\Risen\SaveGames\ папку NoModsSaves, куда переносятся все "безопасные" сейвы. При дальнейшей установке модов - например, после двух первых, выбрать еще и третий - то есть одновременно три мода, тогда прога видит, что моды уже раньше устанавливались, и если есть сейвы от этих модов, тогда производится перенос их в папку Mods*(где - * значит, что номер с количеством установленых модов будет увеличиваться - если есть Mods1, то создается папка Mods2 ... ), если сейвов не было, тогда новая папка не создается. Вместе с сейвамы в папку Mods* переносится еще файл - Modslist.txt, в нем указаны названия модов, которые относятся к сейвам в данной папке. Опция переноса сейвов отключена по умолчанию в даной версии программы.<br><br>Кстати, если мы интегрировали 3 мода, а потом захотели вернуться к 2, то выбираем только два мода - жмем интерировать, и прога сама произведет поиск в папках Mods* на наличие в файле Modslist.txt устанавливаемых модов и если, например, прога найдет, что такие моды уже были установлены, то тогда она переносит текущие сейвы в следующую по порядку папку Mods* и файлы из найденной папки в папку Мои документы\Risen\SaveGames\ (причем такие файлы, как Modslist.txt не переносятся), после чего найденная папка удаляется, чтобы не было копий сейвов.<br><br>Если же пользователь просто нажмет на кнопку - Удалить моды, то тогда программа удалит в первую очередь новые файлы и перенесет существующие сейвы в следующую по порядку папку Mods*, а файлы из папки NoModsSaves переносятся в папку Мои документы\Risen\SaveGames\, после чего папка NoModsSaves удаляется. И прога снова будет думать, что моды не установлены... после интеграции модов - процес начинается сначала...<br><br>Работу с сейвами можно отключить или включить в меню "Опции-Сейв менеджер", после чего сейвы не будут прятаться при установке/удалении новых модов.<br><br><br>В этом же меню можно найти новый параметр - Сменить путь сейвов из Мои Документов в папку с игрой. Эта опция идентична моей отдельной программе G3_Launcher и работает также.<br><br><br>А также, при изменении каких-либо параметров в "Опции - Сейв менеджер", Стартер будет предлагать удалить старые моды для внесения новых изменений, это необходимо, чтобы избежать конфликтов. Если же моды не установлены, тогда стартер просто напишет, что при попытке удаления моды не обнаружены, это не ошибка, просто уведомление.<br><br>______________________________ __________<br><br>Вы можете увидеть новые утилиты в "меню-Утилиты". (Это программы для перепаковки пак, таб и цсв файлов..., а также утилиты по установке новых шрифтов в игру и настройке самой игры). Также есть возможность включать/отключать клавиши отладки в игре через "Чит панель".) Мы надеемся что ето позволит вам удобнее редактировать настройки игры сразу после установки новых модов и т.д.<br><br>______________________________________ __<br><br><br>Когда вы хотите установить два мода, один из которых уже установлен, необходимо выбрать оба (включая тот, что уже установлен), так как при установке новых модов, старые автоматически удаляются.<br>[/SPOILER]<br><br>Краткий обзор возможностей MDS :<br><br>1. MDS может устанавливать больше чем 1 мод сразу.<br>2. MDS может добавлять только измененный текст в tab (csv) файлы.<br>3. MDS может добавлять только измененный текст в wrldasc файлы.<br>4. Вы имеете возможность использовать прямо из стартера основыне программы для моддинга (Некоторые программы переведены только на рус и англ язык, но уркаинский и немецкий в большинстве также поддерживается ).<br>5. Вы можете включать/отключать отладочные клавиши (debug keys) через чит панель (список читов покачто от Г3, но хоткеи уже переработаны ).<br>6. Вы можете запускать игру с изменением папки для сейвов в папку с игрой.<br>7. Вы можете изменять фоновую картинку и цвета и положения всех надписей в программе из скин менеджера если вам ненравятся значения по умолчанию...<br><br>___<br><br>Конечно более детально обо всем читаем в ридми или задаем вопросы здесь... :)<br><br>П.С. Версия не окончательная, можно сказать RC1... (возможно что-нить добавим после ваших предложений). И не забывайте - если не нравится скин - измените его в скин менеджере...<br><br>Источник - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=717176
|
Re: Risen: Моддинг
В состав Мод-пака, о котором писал Лорд постом выше вошли моды:<br><br>Autumn in Risen v1.1<br><br>Author - (c)Kamrades, 2009<br>This is a textures modification pack for Risen.<br>Diskussion Thread - http://kamrades.com/ <br><br>---------------------------<br><br>В Фарангу приходит осень.<br><br>==================================<b r><br>Risen High res Texture-Pack (Stones and Walls) V1.0<br><br>Author - Jacko2<br>All stone and wall textures were edited. All stairways, walls, floors, altars, ruins, stones, rocks and mountains got new textures with more details and were put in a high-resolution format, so they won't get blurry if you approach them.<br>Diskussion Thread - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11123562 <br><br>---------------------------<br><br>Все текстуры камней и стен переработаны и добавлены в высоком разрешении.<br><br>=============================== ====<br><br>LowPolyVegetationTexture-Mod<br><br>Author - OC-Burner<br>It's unclear how the big texture will affect the game, because it needs more memory. The author himself has boosted the cache magnitude/value and set the LAA-Flag.<br>Diskussion Thread - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11123562 <br><br>---------------------------<br><br>Этот мод увеличт размер текстур (разрешение текстур) в игре, что позволит вам играть на разрашениях 2048х2048 и больше без потерь качества. Но покачто непонятно как воспринимает игра слишком большые текстуры, потому что при их загрузке будет использоваться намного больший размер памяти. Автор мода увеличил кеш в игре и устанавливал LAA-флаг (чтобы 32-битная система смогла использовать для игры больше 2Гб оперативной памяти) перед игрой.<br><br>==================================== <br><br>FS Risen Rebalance-Mod<br><br>Author - FreeSergey<br>Rebalance mod. Prices, requirements, damage and e.t.c. (stats) of some things are changed.<br>Diskussion Thread - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10977689 <br><br>---------------------------<br><br>Список изменений :<br><br>
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть): |
Re: Risen: Моддинг
У меня тут возникла такая проблемка. Короче у меня стоит игра Venetica и она ну не любит нашу кирилицу. Чтоб как-то с этим боротся, я переименовал ее в Му documents и перенес на другой диск D: После установки Risen-мод-пака игра сохранения делает но загрузки не видит. Короче, все сораненки у меня идут, как я уже писал выше в *Му documents. А там пишет такое: Risen NoModsSaves.<br><br>Можна найти какое-нибуть решение?
|
Re: Risen: Моддинг
Цитата:
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
Только если вручную переносить сейвы, то надо в папку Saves\Risen\SaveGames\
|
Re: Risen: Моддинг
odin68:<br>Спасибо, все прекрасно вышло :)
|
Re: Risen: Моддинг
Сегодня Пиксель из ДС дал разрешение на публикацию нашего мини-мод-патчера, чтобы вам не приходилось скачивать целый гиг ради маленького файла для фикса :<br><br>
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
Должен сообщить еще одну печальную новость... - мод-кита к Ризен не будет. Это официальная новость от комюнити менеджера ДС - Пикселя... :( <br><br>http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11254218<br><br>Пост Пикселя - http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11247990&postcount=16
|
Re: Risen: Моддинг
2LordOfWAR:
Цитата:
|
Re: Risen: Моддинг
Анонс Ризен 2 ? Похоже я незнал этого, сейчас там у ПБ никто не признается над чем они могут работать... но новый проект еще не значит Ризен2, я надеюсь пока что это что-то типа аддона... :)
|
Текущее время: 04:55. Часовой пояс GMT +4. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot
AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022