Показать сообщение отдельно
Старый 12.10.2009, 13:07   #76
Kvivalen

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Торговля
согласен

Сундуки
тоже похоже на правду

Ловкость
Придание ловкости более весомого значения. Для этого (предварительно):
1. Перерабатываем луки, чтобы они могли составлять конкуренцию оружию ближнего боя
2. Перерабатываем оружие ближнего боя требующее ловкости, чтобы оно могло конкурировать с оружием требующем силу.
В целом это должен быть свой стиль игры - типа начинаем луком издалека и несколькими выстрелами убиваем или значительно раним противника, до того как он доберется к нам, а потом добиваем оружием ближнего боя или если есть возможность отступаем и добиваем из лука.
3. Возможно получится сделать стрелы разного типа.
4. Если получится перерабатываем воровские навыки, чтобы они требовали для изучения ловкости.
по ловкости замечания:
1. с луками согласен.
2. у мобов есть понятие брони? или только жизнь? если есть, то ловкость должна эту броню нивелировать. в этом случае её будут качать и чистые войны. ибо при помощи одной только силы хорошо разве что ломом махать или табуреткой.
3. нет, ибо на воровство уже и так есть ограничение в виде уровней навыка. скорее сделать возможность воровать более одного слота из инвентаря. да и сам инвентарь мобов имеет смысл побогаче сделать. тогда воровство будет действительно востребовано, а не как сейчас в виде приятной "плюшки".
4. ммм... хз. не уверен. на ловкость скорее нужно перерабатывать стрельбу и рукопашку.

Доспехи
Глобально перерабатываем все доспехи игре. Главное - подчеркнуть разницу между разными классами. Например робы магов вообще не будут иметь защиты от оружия, но будут давать защиту от магии (нужно ли эта защита вообще - это отдельный вопрос) и прибавку к мане, а лучшие робы дадут еще и прибавку к мудрости. Доспехи бойцов не будут давать магической защиты, но дадут защиту от оружия, а лучшие образцы добавят жизни или силы.
отказать. в игре 90% повреждений в ближнем бою. зачем нужна защита от колющего и магии я вообще слабо понимаю. тут нужно баланс самих мобов очень сильно править, а не броню. а если уж ослаблять чистого мага (хотя сам всегда играю только за мага), то ослабить требования к руне "защита" (и убрать обсидиан из рецепта свитка). ибо маг или где? энчантить доспехи - это вообще отдельный разговор. я могу понять бонус к мане (хотя это всё крайне условно), но становиться "умнее" от надетой робы...
по глобальной переделке доспехов можно предложить (яссе, при наличие нормального SDK) два подхода:
1. требования по силе/ловкости. пенальти (в зависимости от "тяжести" доспехов к ловкости (только при введении ловкости как обязательного атрибута война (см. выше)).
2. крафт доспехов. перековка. за 5 кусков железной руды получаем у кузнеца пластину (уже даже предмет такой есть в игре) +5 к физической защите. за 5 обсидиана +5 к маг. защите. вставили камушек (и золото для отделки) получили еще "плюшку". при желании можно самые простые доспехи (типа рабочих) хорошо раскачать. но это так... думать нужно сильно. возможно слишком сложно получится. в любом случае нужно пересматривать саму концепцию доспеха.

Ювелирка (амулеты и кольца)
Также нуждается в глобальной переработке - большинство того что есть не представляет интереса, а все нужное добывается практически в первой главе. Поэтому пересматриваем бонусы в сторону увеличения полезности. Размещаем так чтобы сходу нельзя было добраться до лучших образцов (к сожалению довольно много бижутерии лежит просто так, а не в сундуках). Перерабатываем крафтовые образцы так чтобы лучшие вещи нельзя было сделать уже в самом начале игры. Возможно удастся изменить некоторые рецепты крафта - чтобы например задействовать в одном изделии разные типы камней, а возможно и не только камней. Ну и черную жемчужину надо куда-то пристроить в конце концев.
с этим согласен.

Оружие
Для начала перерабатываем урон и требования по силе и ловкости, чтобы распределить оружие по игре так, чтобы лучшие образцы становились доступными постепенно. Требования на комплект титана должны лежать в пределах 180-200, чтобы игроку пришлось действительно попотеть чтобы взять этот набор (цифры для примера, но они должны быть больше). Требования на остальное оружие также должно быть переработаны.
сделать больше уникальных предметов, возможно завязанных на квесты/нахождение частей (ураган, золотой меч). с требованиями согласен. опять же - перековка, заточка. простор для манёвра зело велик. увеличить разницу между мечами/булавами. кста, ни одной толковой булавы в игре не встретил, а ведь в реале это великолепное оружие. опять же, если будет возможность ввести параметр "бронебойность"... тот же клевец... но это, скорее всего тоже излишне усложнит игру.

Если получиться то переработать умения сделав следующие ветки - одноручное оружие вместо мечей (сюда пойдет все одноручка плюс бастарды - можно использовать щит), двуручное оружие вместо топоров (сюда все двуручное кроме посохов - щит не используется вообще), ну и посохи оставляем как было.
нет. что полуторником, что двуручником вполне можно махать одной рукой. если сила позволяет. просто завязать это не только на уровни владения оружием, но и на силу/ловкость. хочешь - качайся и используй. убрать копьё, ибо вообще не в тему. у него абсолютно другой стиль боя, нежели у посоха (занимался истфехом, знаю о чём речь).

Руны и свитки
Основная масса рун должна находится в игре. В продаже будут только простейшие руны. Также возможно перераспределение рун по кругам (печатям) и изменение затрат маны.
Создание свитков должно играть более важную роль. Переработка предметов необходимых для создания свитков - лучшие заклинания должны требовать редких и ценных ингридиентов. Также здесь можно будет задействовать некоторые предметы которые в текущем варианте идут только на продажу.
В целом свитки должны являться достаточно редкими и ценными вещами применять которые нужно с умом. Это конечно не касается магов с их рунами.
да, но это нужно долго сидеть и считать. возможно, имеет смысл сделать не только вспомогательные свитки и руны, но и боевые. в любом случае нужна сильная перебалансировка. например, скорость (как крайне полезное в быту, но почти бесполезное в бою заклинание) должна быть перенесена на первый уровень. и свитки должны делаться проще. чем-нить типа крыльев или пыльцы.

Карманная кража
Переработка набора вещей у неписей - чем сложнее обокрасть, тем лучше предметы. Вплоть до драгоценных камней, редких травок, свитков. Дать неписям равноценные наборы предметов когда действительно будет сложно выбирать какой же предмет украсть. Не всем конечно, но требующим второй и особенно третий уровень кражи. Все это конечно осложняется тем что непися сложно просто побить и все забрать - если получится то решить эту проблему, создав разные наборы предметов для кражи и для избиения.
да, но см. выше (ловкость).


Учителя
Ограничение возможностей учителей в обучении включая повышение параметров (какой нибудь кузнец сможет поднять силу не выше 30, а огр может учить по полной ). Также ограничение по фракциям - маги не должны получать возможность изучать владение мечем практически на уровне бойца. В целом лучшие учителя профильных для вас параметров будут доступны только во фракциях. Нейтрал в любом случае сможет достигнуть только начально-среднего уровня в развитии - потом придется к кому-нибудь присоединится.
не со всем согласен. в любом случае нужно сделать возможность всем классам равно развиваться в боевых навыках. просто для разных классов должны быть свои "плюшки". например, я всегда играю войном, но присоединяюсь только к чистым магам, а саму магию использую вспомогательно (по крайней мере на первых этапах игры). ибо в самом начале магия (в той же готике) крайне слаба, как по спеллам, так и по резерву маны. в любом случае в монастыре должен быть учитель клинка (тот же Альрик(?) до раскрытия его "преступной" деятельности).
опять же сильно думать над балансом.

Монстры
согласен.

Переработка классов
Есть намерение немного переделать концепцию воинов ордена, но это пока очень приблизительные идеи.
опять же сильно думать.

Сюжет
Тут пока сложно говорить. У меня есть пара идей. Например при присоединении к дону предложит на выбор или броню охотника, или броню бойца - каждая будет иметь свои преимущества и недостатки. Или я очень хочу дать возможность снять синие барьеры до того как это будет необходимо по сюжету. Теоретически достаточно ввести в мир свитки снятия синих барьеров. Ну и так далее, но реализация этих мыслей на закуску.
это уже в последнюю очередь. сначала нужно привести в чувство то что есть, а потом уже рубить сюжет.

еще. убрать обсидиан. точнее переименовать в, допустим, мифрил или еще что. обсидиан это вообще вулканическое стекло, делать из него оружие можно разве что на уровне каменных топоров. "ковать" обсидиан вообще невозможно. для особо любящих "реализЬм" могу предложить железо заменить на медь, а обсидиан - на железо.

по алхимии.
сделать больше рецептов штатной жратвы/напитков (например вода+виноград=вино). сделать более доступными по ценам (особенно за городом, на фермах) жратву класса картофель/лук/хлеб. сделать больше постоянных бонусов от жратвы (как бутерброды). добавить больше ингредиентов в продажу (специи. а то 2 штуки за главу это смешно). фактически, имеет смысл узаконить обмен денег на статы. есть лишнее - купил "ништяков", сварил суп, получил бонус. рецепты, опять же, в награду за квесты.
рецепты на постоянные статы только в "мире" или в наградах. исправить некоторые рецепты, типа рецепта опыта. получаешь его во второй главе, и при почти полностью зачищенной карте у меня было чуть больше 30 "странников" ("жажда странствий", кажись). по 5 шт. на напиток, по 100 опыта с напитка, итого 600 опыта. смешно. любо добавить это в самое начало игры (как доп стимул оббегать всю карту и собрать все растения) и уменьшить количество ингредиентов и нужный навык алхимии, либо сильно увеличить получаемое количество опыта. как минимум раз в 5. а в идеале - просто заменить на напиток ускорения як в готике. будет значительно более полезный напиток.
кста, добавить поболе бонусов от поедания сырых растений. например, с грЫбов Пикси (как-то так, нипомню) и корней огра, по +1, при поедании 5 шт - бонус +5. при наличие "коронок" наварил бы зелий на +25, а так ну хоть +10 будет. варка обычных красных грЫбов в суп. 20 шт (а не как в готике 50, ибо там грибов было невероятно больше) = +10 к жизни. 20 грибов маны (из которых слабый напиток варится) = +5 к мане. ну и так далее.

далее. зарабатывание денег.
ковка. заготовка должна стоить однозначно дешевле готового клинка. их должно быть больше. ни в жисть не поверю, что у кузнеца на продажу одна-две заготовки. опять же он может не хотеть продавать "полуфабрикаты", но можно это завязать на квесты. стоимость работы должна варьироваться в зависимости от квалификации кузнеца (т.е. от скилла ГГ). яссе, что профессионал будет ковать лучшие, а значит и более дорогие клинки. соответственно должны быть плюсы к повреждению, пробиванию (читай ловкости) или к владению (читай балансу).
баланс торговцев. должна быть специализация. алхимик должен покупать растения значительно дороже чем кузнец. возможно, менять растения на напитки. кузнец должен принимать лом (допустим, 5 ржавых/обычных мечей на одну заготовку. двуручные ржавые - на двуручную заготовку. etc.). возможность "гравировать" оружие (раз уж еще и златокузнец). всё что нужно - изменить базовую текстуру клинков. опять же - добавление камней (возможно, только в монастыре, или, допустим, магам, или завязать не только на ковку, но и на мудрость/печати. думать нужно) ибо камней в игре значительно больше чем нужно. не продавать же их... возможность ковать не только "силовое" оружие и не только мечи. в общем, мыслей много.
охота. в данной интерпретации абсолютно бесполезная штука. должна быть возможность не только "добывать" материал, но еще и использовать. в идеале - шкуры в доспехи (или усиление), дерево и железные заготовки - в стрелы/болты. возможность делать луки (кто как не охотник должен в этом разбираться? а столяров, таких как Торбен, в игре нет. не кузнецу же луки делать), арбалеты (это как раз уже к кузнецу), всякую мелкую пое...нь типа украшений из зубов/клыков ("бесполезный амулет", ага), возможно для последующего энчанта... опять же простор для манёвра зело широкий.
кста, что посмешило - отсутствие отличий в шкурах обычных волков и чёрных.

предупреждая возражения о сложности в реализации. являясь программистом (C#), практически все предложения реализуемы путём незначительного изменения уже существующих objectsили добавления новых. некая часть (типа крафта, создания предметов, гравировки, энчанта) - путём скриптинга (надеемся на "сознательность" Пираний/Deep Silver). изменений для движка (типа двуручного боя, что, кстати, есть бред и показуха (см. истфех)) не предлагаю.

яссе, всё вышесказанное - ИМХО.

с уважением,
Виктор, граф Сот.
Ответить с цитированием