2Chekist:
Во всех этих играх можно: 1. "Варить алхимию" из сотен игридиентов. 2. Использовать огромное кол-во разных заклинаний (типа: левитация, хождение по воде, телекинез, усиленная прыгучесть и т.п.). 3. Зачаровывать оружие, как мне нравится, т.е. не как разработчики предусмотрели. 4. Служить в десятке с лишним гильдий. 5. Строить себе поместье. И т.д и т.п. Можно???
|
Меня кажется спрашивали про "больше", а не про конкретный набор.
РоА - гигантский набор скиллов (>70), множество которых реально используется в игре, реакция персонажей в большой степени зависит от хар-к. Есть воздействие заклинаний на небоевой геймплей. Присутствует необходимость фуража, внимательного отношения к оружию, броне, ботинкам, спальным принадлежностям. Например поспавши на природе без спального мешка, персонаж скорее всего схватит как минимум простуду, ходьба босиком по земле приводит к серьезным травмам. Есть учет хар-к роста, веса, расы, пола. Ловушка для человека может просто не попасть по низкому гному, а низкий гном не дотянуться до высокого места. Неписи разных социальных слоев отвечают на одинаковые вопросы по разному. Сложная тактическая система с учетом нагрузки персонажа, оружия отличаются в основном не повреждениями, а целью - двуручник отвратительно парирует, но имеет мощные повреждения и сам плохо парируется, прочный, но весьма тяжелый. Рапира легка, хороша как в атаке, так и в парировании, но непрочна, Rondra's Comb слабее двуручника, но имеет больший шанс сломать оружие противника и т.д. Имеется учет незащищенных зон, имеют смысл построения, и т.д.
Darklands - опять же большая система скиллов, влияющих как на небоевой, так и боевой геймплей. Вражеский замок можно осадить, прокрасться и убить его владельца, спалить замок, вызвать владельца на дуэль и т.д. Допуск игрока к квестам, гильдиям, университетам, церквям и пр. зависит от его происхождения, скиллов, хар-к, репутации. Можно в городах искать учителей, причем обучение у них и естественным путем сбалансированы - учителя дороги, а заработок денег вещь долгая. Можно подрабатывать, причем работа и заработок зависят от хар-к и умений. Перед боем можно попытаться откупится/убежать/договоиться/молить святого о помощи и пр. Множестов рэндом ивентов, результат и действия в которых опять же зависят от скиллов. Огромный мир, доступный для исследования.
Robinson's Requiem - наибольший уровень отыгрыша низкого уровня. Стоишь на солнце - пей воду и носи панамку, чтобы не получить солнечный удар, попадешь под дождь - можешь простудиться, воду надо кипятить или обеззораживать чтобы не получить инфекцию, раны надо также обрабатывать/зашивать/останавливать кровь/накладывать шину и пр. Пищу надо добывать - рыбачить/охотиться. Оружие и одежду создаем из подручных материалов. Снимаем шкуру, делаем из нее одежду. Веревка и палка - силок. Следим за пульсом, давлением, температурой.
И вообще - это всё старое. Нужна современная альтернатива МВД.
|
МВД не является игрой предоставляющей свободу, т.к. в ней нет баланса. Когда игра неадекватно отвечает на действия игрока - это не свобода, а фантазия. Фантазировать можно почти в любой игре. Если я хочу свободы, я лучше запущу mud Omega или Даггер или вышеперечисленное, благо они гораздо более отзывчивые на действия игрока. В таких играх должно быть ощущение что ты в них живешь, причем не по одному шаблону. А в Морро ощущение что ты не живешь, а идешь. Сначало тупо и скучно прямо, а затем куда-то мимо. Ибо вся игра оказывается где-то сбоку этого танка, как не пытайся ты отыгрывать придуманную собой роль, ведь игра твоих потугов все равно не заметит.
Что за странная цифра, почему именно сотня?
|
Для НВН только достаточно хороших модов, опробованных в той или иной мере мной около сотни. Готовых и полноценных игр, пускай зачастую не очень больших, но не красивых бутылочек или домиков в Балморе. А возможности Авроры становятся все больше и больше. Чего стоит одна возможность использования вводимой через клаву речи для управления хенчом или при взамодействии с неписями. Про мелочи типа учета радиуса слышимости и говорить не стоит.