Код:
const int NEWWORLD_ZEN = 1;const int OldWorld_Zen = 2;const int DRAGONISLAND_ZEN = 3;const int ADDONWORLD_ZEN = 4;
И ниже дописываем, например:
Код:
const int MY_WOWLD_ZEN =5;
сохраняем файл.
Затем, открываем файл:
...\Story\Startup.d
Здесь рассовываем непесей по локациии, для вейпоинтов и фрипоинтов, лучше использовать сокращения от названия мира и части локации, стороения и т.д., например:
MY_WORLD = MW,
Мир, а часть локации под названием лагерь на руинах будет как - Ruins Camp, также указываем номера, для сети вай/фри поинтов, вида _01 ... 22 ..., и т.д.
В итоге имеем что-то, типа: MW_RUINS_CAMP_01.
Если же есть какое либо квестовое жилище задействованное в миссиях, то и его можно добавить, например дом для Бронко:
MW_RUINS_CAMP_HOUSE_BRONCO_01.., и т.д...ВАЖНО: Вей/фрипоинты всегда писать заглавными буквами как в спейсере так и в скриптах.Также желательно, чтобы всегда написание названия вашего зена совпадало с скриптовыми инстанциями и глобальными переменными.
Например, ваш мир назван - MY_WORLD.ZEN
В файле Constants.d он должен быть назван как:
MY_WORLD_ZEN
В файле Startup.d, то-же самое, только с префиксом (
STARTUP_ или
INIT_) от названия функций в которых он используется.
Теперь в конце файла дописываем:
Код:
func void STARTUP_MY_WOWLD_ZEN(){ * *Wld_InsertNpc(Инстанция Нпс/монстрик,"MW_RUINS_CAMP_01."); * *Wld_InsertNpc(Инстанция Нпс/монстрик,"MW_RUINS_CAMP_HOUSE_BRONCO_01"); * *Wld_InsertNpc(Инстанция Нпс/монстрик,"MW_RUINS_CAMP_HOUSE_BRONCO_09");};
и после нее:
Код:
func void INIT_MY_WOWLD_ZEN(){ * *B_InitMonsterAttitudes(); * *B_InitGuildAttitudes(); * *CurrentLevel = MY_WOWLD_ZEN; * *B_InitNpcGlobals();};
Теперь, если в мире проставлен СтартПоинт для Гг, и мир уже скомпилирован, сохраняем и компилируем скрипты.
Запускаем свой мод и тестируем в игре. *:)
Ps. Вот еще что, в конце файла Startup.d, после последней закрывающейся фигурной скобки:
};
не забудь пробить один раз клавишу RETURN, (
) ;)
Вроде все... :)