Показать сообщение отдельно
Старый 16.11.2009, 05:04   #231
LordOfWAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Здесь мы с Одином хотим опубликовать наш совместный проект - "Risen Mod-Starter". Мы переделали наш старый стартер от Г3 ( http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=619560 ) к Ризен, включая все главные программы которые нужны для моддинга в Ризен.

Важно :

Возможно кто-то из вас уже заметил что все версии Ризен, за исключения польськой версии - не могут работать с файламы *.0х, кроме как *.00 . Имеется ввиду, что вы не сможете добавить новую инфу файлом *.01 и т.д., так как игра просто его не будет использовать.

Один из способов исправить эту проблему с *.0х файламы - скачать демо версию здесь - http://www.worldofrisen.de/russian/download_58.htm , далее установить ее и скопировать файл - demo\bin\ffc.dll в вашую оригинальную игру (в папку bin)... далее останется только переназвать все *.0х файлы в *.p0x (*.p00, *.p01 и т.д.) в каталогах вашей игры. После этого проблема будет решена.

Раньше мы думали что ДС разрешит нам опубликовать только этот файл в 500 кб чтобы небыло необходимоти скачивать целую демо... но для этого нужно их разрешение, которого у нас еще досих пор нету, так как по этому вопросу ДС никому ответов не дает уже больше недели...

Поэтому мы решили неждать больше и опубликовать наш проект просто с рекомендациями по исправлению проблеммы.

Также важно помнить - если вы хотите устанавливать моды из нашего мод-стартера, вам необходимо исправить проблему с 0х файламы как было написано выше. Как только ДС разрешит к публикации наш готовый мини-фикс, он будет опубликован...


____

Вы имеете возможность скачать только мод-стартер или мод-стартер с модамы ( мод-пак с установщиком ). Также мод от пользователя Jacko2 по замене тестур на камни - был загружен отдельно из-за его супер огромного веса... линк на этот мод также опубликован здесь.

Скачать все это можно здесь - http://www.worldofrisen.de/russian/download_65.htm

Более детально об Мод-стартере, а также как он работает и как добавлять свои моды вы можете прочитать в ридми :

[SPOILER]
Risen - Mod Starter by LordOfWAR(WorldofRisen.de) & Odin68(Mighty DWARF)
______________________________________

Лицензионное соглашение :

Эта программа разработана LordOfWAR-ом при помощи камрада SergeyS и команды модостроителей - Mighty DWARF. Так же выражаю огромную благодарность NicoDE за программы для работы с pak,csv и tab файламы. Так как его программы были вмонтированы в сам стартер, перед тем как его использовать или перезагружать на другие ресурсы, вы должны ознакомиться и быть согласными с правилами их использования (Readme\RisenPAK.txt, Readme\Risenaut.txt, Readme\RisenCSV.txt, Readme\RisenTAB.txt).

Мод стартер изначально оптимизирован под структуру мода Sammel Mod v2.0 (by WernerTWC), а также под Сборку от команды Mighty DWARF (хот-фиксы, модификации).

Эта программа полностью бесплатна и может использоваться в любом порядке. Это значит, что вы можете использовать ее в своих проектах, перезагружать на свои серверы, давать линки и т.д. Так же вы можете добавлять переводы с помощью некоторых программ, но вы не имеете права модифицировать код программы без меня.

Вы используете эту программу на свой страх и риск, и я не гарантирую, что все будет работать хорошо. Если найдете баг, плз, отошлите мне ЛС на форуме WorldofRisen.de .

______________________________________

Эта версия Мод-Стартера поддерживает только игру Risen (в независимости от версий) и будет работать только с ней. MDS будет работать только с p0x файламы.


Краткая инструкция по использованию :


Моды подключаются в стартер путем добавления папки мода с нужным контентом в папку FanMods. В папке с модом должны находиться:

1. Обязательно должен быть минимум один \compiled\*.p0x или \common\*.p0x файл (в подпапке compiled или common), если его нету, папка пропускается без добавления в список модов. (p0x файлы переносятся в папку Risen\Data\*\ (где * - compiled или common) с автоматическим добавлением нового номера. Например, если у нас был уже templates.p02 то файл templates.p0x перенесется как templates.p03 и т.д.).

2. Может присутствовать одна картинка *.jpg размером 330х327 или 315х312 . Другие размеры не тестировались, поэтому рекомендуется использовать именно такие.

3. Может присутствовать один файл ModInfo.rtf (документ WordPad), с подробным описанием мода.

4. Может присутствовать один файл readme.rtf (readme.txt) - краткое описание мода, которое выводится на панель в самой программе.

5. Для добавления или изменения текстов в игре, в папке с модом могут присутсвовать *Mod.csv файлы (где * - название оригинального сsv файла, который нужно перепаковать). Но нужно помнить, что тип файла - *Mod.csv , должен соответсвовать типу сsv файла, который получается после распаковки нужного нам таб файла программой от Нико. Тоесть если мы хотим изменить или добавить новый текст в один из таб-ов, нам нужно распаковать нужный нам таб и удалить все строки которые нам ненужны и добавить новые или изменить существующие, далее переименовать файл и скопировать в папку с модом.

6. Могут присутствовать файлы *Mod.wrldatasc , тоесть, если вы решили сделать обновление в файле - Testlevel.wrldatasc, то для перепаковки программой файла .pak - projects.pak, вы должны назвать его как TestlevelMod.wrldatasc - где должны присутствовать только новые строки (можно и старые, но для этого нужно соблюдать структуру ини файла, то есть должна быть указана секция, ключи и их значения), которые потом допишутся в файл Testlevel.wrldatasc. Тут также нужно помнить, что программа сама найдет нужный ей файл для модификации, то есть нигде не нужно указывать путь к файлу в pak архиве.
Примечание - файлов *Mod.wrldatasc может быть сколько угодно, а может и вообще не быть.

7. Может быть один файл с точным названием - ModName.ini, со следующим содержанием:

[Name]
Caption=название

То есть, это - файл в котором вы можете прописать название для своего мода, если же такого файла нету, то название мода берется по имени его папки.

8. У вас также могут быть в папке с модом несколько *.chx файлов - файлы которые содержат информацию о ваших читах, которые вы хотели бы добавить в список чит панели (в чит панели вы можете прочитать информацию о каком-то чите или горячей клавише, а также по нажатию на чит, он будет автоматически копироваться в буфер обмена.)

Структура этих файлов должна быть такой:

[Cheat]
Name=Чит-код
Description=Описание чита


9.Также в папке с модом вы можете поместить и несколько *.hotkey файлов. Также как и с *.chx файламы, информация из этих файлов добавится в чит панель и будет отображена, как хот-кеи (горячие клавиши)...

Структура файлов как и с файлами для читов должна быть такой:

[HotKey]
Name=ХотКей
Description=Описание

Замечание : Если вы увидите в чит панели строчку символов - "+++++++++++++", это будет значить, что все строчки перед этими символамы - из модов, все, что ниже - базовые, то есть будут работать как с модами так и без...


_______________________________________

После интеграции модов, с помощью стартера, в папке с мод-стартером появятся два новых файла - fdm.dat - (который можно просмотреть через блокнот) - в котором записаны все новые файлы, которые добавлялись программой в папку с игрой. А второй файл - flm.dat - файл, в котором пишутся имена установленных модов. Эти два файла нужны для работы стартера и для возможности впоследствии без проблем удалить установленные моды. То есть удаление происходит по принципу удаления только новых файлов + перенос сейвов.

________________________________________

Если говорить о работе с сейвами, то тут есть немного сложный принцип их переноса. Во-первых, при интеграции модов, если программа видит, что еще ни один мод из списка не был установлен ранее, значит она создает в папке Мои документы\Risen\SaveGames\ папку NoModsSaves, куда переносятся все "безопасные" сейвы. При дальнейшей установке модов - например, после двух первых, выбрать еще и третий - то есть одновременно три мода, тогда прога видит, что моды уже раньше устанавливались, и если есть сейвы от этих модов, тогда производится перенос их в папку Mods*(где - * значит, что номер с количеством установленых модов будет увеличиваться - если есть Mods1, то создается папка Mods2 ... ), если сейвов не было, тогда новая папка не создается. Вместе с сейвамы в папку Mods* переносится еще файл - Modslist.txt, в нем указаны названия модов, которые относятся к сейвам в данной папке. Опция переноса сейвов отключена по умолчанию в даной версии программы.

Кстати, если мы интегрировали 3 мода, а потом захотели вернуться к 2, то выбираем только два мода - жмем интерировать, и прога сама произведет поиск в папках Mods* на наличие в файле Modslist.txt устанавливаемых модов и если, например, прога найдет, что такие моды уже были установлены, то тогда она переносит текущие сейвы в следующую по порядку папку Mods* и файлы из найденной папки в папку Мои документы\Risen\SaveGames\ (причем такие файлы, как Modslist.txt не переносятся), после чего найденная папка удаляется, чтобы не было копий сейвов.

Если же пользователь просто нажмет на кнопку - Удалить моды, то тогда программа удалит в первую очередь новые файлы и перенесет существующие сейвы в следующую по порядку папку Mods*, а файлы из папки NoModsSaves переносятся в папку Мои документы\Risen\SaveGames\, после чего папка NoModsSaves удаляется. И прога снова будет думать, что моды не установлены... после интеграции модов - процес начинается сначала...

Работу с сейвами можно отключить или включить в меню "Опции-Сейв менеджер", после чего сейвы не будут прятаться при установке/удалении новых модов.


В этом же меню можно найти новый параметр - Сменить путь сейвов из Мои Документов в папку с игрой. Эта опция идентична моей отдельной программе G3_Launcher и работает также.


А также, при изменении каких-либо параметров в "Опции - Сейв менеджер", Стартер будет предлагать удалить старые моды для внесения новых изменений, это необходимо, чтобы избежать конфликтов. Если же моды не установлены, тогда стартер просто напишет, что при попытке удаления моды не обнаружены, это не ошибка, просто уведомление.

________________________________________

Вы можете увидеть новые утилиты в "меню-Утилиты". (Это программы для перепаковки пак, таб и цсв файлов..., а также утилиты по установке новых шрифтов в игру и настройке самой игры). Также есть возможность включать/отключать клавиши отладки в игре через "Чит панель".) Мы надеемся что ето позволит вам удобнее редактировать настройки игры сразу после установки новых модов и т.д.

________________________________________


Когда вы хотите установить два мода, один из которых уже установлен, необходимо выбрать оба (включая тот, что уже установлен), так как при установке новых модов, старые автоматически удаляются.
[/SPOILER]

Краткий обзор возможностей MDS :

1. MDS может устанавливать больше чем 1 мод сразу.
2. MDS может добавлять только измененный текст в tab (csv) файлы.
3. MDS может добавлять только измененный текст в wrldasc файлы.
4. Вы имеете возможность использовать прямо из стартера основыне программы для моддинга (Некоторые программы переведены только на рус и англ язык, но уркаинский и немецкий в большинстве также поддерживается ).
5. Вы можете включать/отключать отладочные клавиши (debug keys) через чит панель (список читов покачто от Г3, но хоткеи уже переработаны ).
6. Вы можете запускать игру с изменением папки для сейвов в папку с игрой.
7. Вы можете изменять фоновую картинку и цвета и положения всех надписей в программе из скин менеджера если вам ненравятся значения по умолчанию...

___

Конечно более детально обо всем читаем в ридми или задаем вопросы здесь... :)

П.С. Версия не окончательная, можно сказать RC1... (возможно что-нить добавим после ваших предложений). И не забывайте - если не нравится скин - измените его в скин менеджере...

Источник - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=717176
Ответить с цитированием