Показать сообщение отдельно
Старый 20.05.2011, 02:01   #960
LordOfWAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

GamersGlobal: Интepвью с Бьёpнoм Пaнкpaтцeм :


Источники: http://www.worldofrisen.de/, http://www.gamersglobal.de/
Автор: Jorg Langer
Перевод: Voland, sonnedre


Посредством Ризен 1 Пиранья Байтс хотели доказать, что они могут создать добротную игру в новой Вселенной. В Ризен 2 они хотят продвинутся вперед в игровом плане. Мы разговаривали с Бьёрном Панкратцем о его новом дите, почему речь идет о Пиратах (и не только) и как "классная история" уживется со "свободным миром".

Когда-то в 2011м году должен выйти Ризен 2: Темные Воды и в отличие от своего непосредственного предшественника (ГГ-тест: 8,5) 2009-го года эта игра должна показать значительно больше новшеств и самобытности, нежели игры серии Готика. Ведь три первые части этой серии создавались одним и тем же разработчиком, командой Пиранья Байтс. ГеймерсГлобал (ГГ) побеседовал с Бьёрном Панкратцем (БП), руководителем проектов и геймдизайнером этой РПГ о "лучшем из двух игровых миров", а именно о беспрерывной истории и широкой свободой действий.


ГГ: Бьёрн, я сам до сих пор иногда говорю "Геймстар", хотя имею в виду "ГеймерсГлобал". У тебя с "Готикой" схожая ситуация или ты всегда безупречно говоришь "Ризен"?

БП: Должен признаться, что иногда это на самом деле тяжело. Особенно, если в конце названия еще и число есть. Ты вроде долгие годы именно так и говорил, не так просто выбросить это из головы. Но мы начали нечто новое и после всех этих лет было хорошо, стряхнуть пыль с ушей и не быть обязанным, рассказывать продолжительную историю со всеми её героями и антигероями. И просто создать нечто совершенно новое и свежее. Поэтому мы себя во вселенной Ризен чувствуем как рыба в воде.


Небольшая новинка: В Ризен 2 огнестрельное оружие играет не самую последнюю роль. Вы это оружие можете использовать совместно с клинковым оружием (если оно является одноручным).

ГГ: Мир Ризен 1 не так обширен как в Готике 3, но всё-таки достаточно похож на игры серии Готика. Мне кажется, что вы только начиная с Ризен 2 идете новыми путями в плане сюжета.

БП: Нашей задачей в Ризен было показать всему миру, что мы на самом деле можем создать игру, которая производит добротное впечатление и предоставляет прочную основу. С нуля разработать совершенно новую Вселенную не так уж и просто. Поэтому сеттинг в Ризен 1 выдался скорее небольшим, в Ризен 2 мы можем взяться за дело в полную силу.

ГГ: Основой являются пираты и "карибы". Это как-то связанно с Пиратами Карибского моря 4 или это чистое совпадение?

БП: Чистое совпадение. Мы уже имели дело с пиратами и хотели создать группировку, которая была бы схожей с нашей предыдущей, но тем не менее новой. У нас уже были пираты в аддоне, но настоящую историю о пиратах нам пока не удалось рассказать, т.к. мы всегда находились в классическом фэнтези. И к тому же мы хотели отказаться от достаточно неподвижного сеттинга, который у нас всегда был.



Пираты появлялись уже в аддоне к Готике 2 "Ночь Ворона", правда только в качестве второстепенного аспекта.

ГГ: Ты имеешь в виду разделение на три или четыре главы с определенной прогрессией при каждой смене главы?

БП: Нам говорили, что Ризен 1 был "добротной, но не выдающейся пищей", и у многих игроков видимо возникло чувство, что они всё это уже видели. Поэтому в Ризен 2 мы хотим рассказать нелинейную историю, которая тем не менее разделена на главы. Потому что невозможно рассказать интересную историю без определенных "игольных ушек" (то есть небольших, но важных для истории моментов), где точно известно, на каком этапе находится игрок и чего он уже достиг. В Готике 3 был огромный и изначально полностью доступный мир, в котором с самого начала можно было разговаривать с любым НПЦ. Совсем оставить игрока без направления мы всё-таки не хотим. В Ризен 2 мы хотим объединить лучшее из этих двух игровых миров.


Почему пиратский сюжет? После взгляда на эту живописную картину в порту такой вопрос отпадает...

ГГ: 1C издала пиратские игры, например, Корсары, а теперь разрабатывает «Капитана Блада». Чаще всего, занятием в них являются морские сражения, но на суше также можно выполнить парочку квестов. В Risen 2 будут морские сражения?

БП: Не будем раскрывать это сейчас. Наши сильные стороны — это отыгрыш роли, фракции, реалистичное представление мира. Пойти можно куда угодно. Будут лагеря и деревни. Если вкратце: мы не собираемся далеко отходить от того, что мы умеем делать. Упомянутые игры почти пусты на суше. А нам хочется живого мира, как и раньше. Делать симулятор морских сражений мы не будем.


Реалистичный окружающий мир туда, правдоподобные персонажи сюда: Фэнтези и в Ризен 2 будет уделено достаточно внимания

ГГ: Мир Risen 2 разделен на острова, на которых расположены фракции. Не кажется вам рискованным прибегать к пиратской теме? Не всем она может понравиться.

БП: Аддон к Готике 2 "Ночь Ворона", где тоже были пираты, высоко оценен нашими поклонниками. В Risen 2 пираты будут изображены так же, как тогда. Только более детально. Игра, все же, не только о них. Если вам нравятся игры Piranha Bytes, вы не разочаруетесь.

ГГ: Фракции в ваших предыдущих играх сделаны по одному лекалу. Есть «силы порядка» и «повстанцы», или «болотные жители». И еще магическая фракция. Этот шаблон послужит и для Risen 2?

БП: В этот раз мы несколько отошли от основной системы. К некоторым фракциям вы сможете примкнуть. Но в двух предложениях этого не объяснить. На переднем плане стоит сюжет.

ГГ: Планируете ли вы применить «нерфинг» в Risen 2 в отличие от предыдущих игр?

БП: Нет.

ГГ: Gothic 3 огромна, но местами пустынна. Risen 1 намного меньше, но забит содержимым под завязку. Если говорить о размере мира, в сторону какой из этих двух игр вы движетесь? Скорее Gothic 3 или Gothic 2?


Истинным дитём для Бьёрна Панкрац наверное надолго останется Готика, выше вы видите поселения в Готике 1, 2 и 3.

БП: Что-то среднее. Каждый остров, каждый регион в этом большом мире имеет свою историю. Прежде чем встретить кого-то, не нужно пересекать «тоскливую равнину» на чертовски большом куске земли. Все будет создано вручную, и мы будем направлять игрока по миру, в разумных количествах. Нам бы хотелось предложить сбалансированную смесь общения, исследования, выполнения квестов, сражений и т.д.

ГГ: Значит, на старте мы ограничены в передвижениях?

БП: Сперва мы вводим игрока в курс дела. Он не может пойти, куда вздумается. Начало весьма линейно, но скоро вы сможете свободно передвигаться по одному острову. За ним последуют другие острова. Чем дальше продвигаешься по сюжету, тем исследование мира становится более свободным.

ГГ: На ваш взгляд, чем сильнее всего Risen 2 отличается от предшественника?

БП: Персонажами! Они проработаннее, появляются чаще, взаимосвязи с игроком у них плотнее. Вместе с ними вы чего только не сделаете.

ГГ: Но путешествовать мы будем все так же в одиночку? А не партией?

БП: Вы будете играть одним персонажем. Иногда, как в Risen 1, на короткое время вам составят компанию. Скоро мы расскажем подробнее.

ГГ: В игровой индустрии две противоположных тенденции: экшены становятся все короче (счастье, когда одиночная кампания длится 8 часов), а ролевые игры, вроде Ведьмака 2 и Two Worlds 2, не настолько коротки. Определенные группы людей не хотят тратить на игру по 50, 60 или 70 часов. Их это пугает. На какую продолжительность вы рассчитываете в Risen 2?



Морские бои по типу Капитана Блада в Ризен 2 не предусмотрены.

БП: Часть игроков заглянут в каждый уголок мира, прошерстят каждый колосок, лишь бы найти последний тайник. Мы определенно дадим им такую возможность. Такие «исследователи» проведут в Risen 2 долгие, долгие часы. А те же, кто хочет побыстрее пройти игру, смогут это сделать, но легко не будет. Risen 2 не коротка, но и не чрезмерно длинна. Но больше и длиннее, чем Risen 1.

ГГ: Порт Risen 1 на консоль совсем не шедевр. Он труднее, да и корявее. Это изменится, или вы просто скажете, что «Ведущая платформа — ПК, а остальное пускай делают другие»?

БП: Разработка консольной версии тогда началась после компьютерной. На этот раз она ведется параллельно, поэтому я рассчитываю, это приведет к улучшению качества. Например, мы с самого начала позаботились о хорошем управлении клавиатурой и мышью на ПК и геймпадами на консоли. Также мы хотим провести тесты на случай возможной настройки уровня сложности в зависимости от платформы.

ГГ: Говоря о приставках, сразу в ум приходит слова «достижения», а также “DLC”. Не хотите тоже продать фанам «полигры», а потом требовать их купить остальное?

БП: Не стоит опасаться за количество контента.

ГГ: Технологически консоли достигли предела своих возможностей. Не значит ли это, что в следующие годы компьютер вернет свою лидирующую позицию?

БП: Разработка игр только для ПК почти остановилась, но и сокращение ПК как игровой платформы также прекратилось. Поэтому я считаю, что в ближайшие годы компьютерный рынок сохранит свои текущие позиции. Некоторые люди хотят с комфортом играть 50, 60 часов в гостиной или за компьютером, на большом экране, а затем положить игру на полку. Такие игроки будут всегда.

ГГ: Однако большие деньги можно сделать на браузерных играх. С системой Free to Play платят не все, а многие платят по чуть-чуть. Но огромное количество игроков и относительно простая разработка — серьезные аргументы в защиту F2P. Зачем, к примеру, трудиться над Gothic 6 пять лет, когда можно состряпать браузерную игру и сорвать куш? Купить Порш, и все такое!

БП: Потому что таким играм не нужен геймдизайнер. Им скорее нужен менеджер по продажам. В Piranha Bytes мы хотим рассказывать истории, предпочитаем давать игрокам настоящую развлекательную программу. Но даже если мы пойдем в ногу со временем, мы не забудем о своих сильных сторонах и не перейдем абсолютно в иную область. Нам вполне хорошо сейчас. Хоть у нас и нет Порше.
Ответить с цитированием