Показать сообщение отдельно
Старый 06.05.2011, 21:45   #836
CKay

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

2MaGoth:
1. текстуры и шейдеры, полная лажа в Геноме, насовали везде где только можно и бестолку.
2. технология спидтрее, такая же хрень. Весь мир стал клонированным, стирильным и мультяшным.
3. карабкание и плавание в Геноме было тупо вырезано, по причине того, что если бы их оставили, то Г3 вообще никто не смог бы запустить, не то что играть. И все это связано со структурами меша единого мира игры. Причем плавание больше всего вызывало багов в Геноме.
1. Я немножко в осадок начинаю выпадать. Что значит "насовали везде"? Без текстур что ли игру делать? Текстура - это по-простому рисунок, который натягивается на модель. без нее вы будете видеть одноцветные или градиентные объекты. Есть какие-то альтернативы текстурам? Нет вообще то. Косяки с текстурами - это когда они наложены криво или например тайлинг неправильно выполняется, или фильтрация подобрана так, что в каких-то ситуациях появляется мерцание например. Шейдеры - из той же оперы претензия. Шейдер - это маленькая программа обработки вершин, которая выполняется видеокартой. Вы предлагаете что ли перейти обратно на фиксированный конвейер визуализации?

2. Здесь не буду писать ни за ни против. Задам лишь вопрос - можете предложить альтернативу спидтри, дающую лучший результат при этом не требуя большей производительности? Я лично не считаю те же деревья какими-то совсем убогими в той же Г3. Нет, конечно они не сравнятся с шедевральными деревьями из Г1 - вот там то действительно не "дубовые технологии", венец современной графики - два перпендикулярных друг другу прямоугольника с прозрачной текстурой.

3. Как вы можете делать такие выводы? Вы знаете, как было реализовано карабканье и плавание в Г3 и чем оно тормозило игру? Я конечно исходники игры не видел, но вот так сходу не могу придумать такие структуры данных мира, чтобы та же  проверка на плавание не укладывалась в несколько строк кода. И какие бы там ни были "структуры меша единого мира" - триггер на плавание/хождение можно легко реализовать одной отдельной текстурой, причем в ней сразу решить и проблему определения состояния, и положение модели ГГ по оси Y. Это я вот так сходу придумал во время написания поста - а программисты, разрабатывавшие движок видимо не догадались и порезали плаванье/карабканье ввиду своей тупости. Кстати, а откуда они его вырезали то? Геном ведь тогда был новый двиг, то есть по идее в него просто изначально не закладывалась возможность плавать/карабкаться, а не вырезалась непонятно откуда.


Хоть и адресовано не мне, но отвечу.
Для примера, у вас есть знакомый товарищ башмачник, а рядом с домом, стоит особнячком обувная фабрика "Красная Зорька". Так вот, заказав себе обувку и там, и там, в чем вы будете себя лучше ощущать? В том что сделано по технологиям и прочему (фабрика), или-же, в том что для вас сделает собственно-ручно мастер(башмачник)?!
Аналогия конечно примерная, но что касается ручного труда и автоматизированного процесса в создании мира игры, она может дает примерное понятие.
Созданное вручную всегда будет и качественнее и больше ценится, имхо.
Карта высот - это способ представления данных. Там такие же вершины, как и во вручную созданных моделях. Да, при представлении спонтанного ландшафта картой высот происходит некоторое сглаживание, но при высокой полигональности это сходит на нет. Вопрос многоуровневости тоже решается. Почему все думают, что если используется карта высот, то ландшафт генерируется автоматически, а не создается вручную?! Он создается теми же моделерами, просто при хранении данных о вершинах в карте высот моделеру гораздо легче оттекстурировать или еще как-то обработать ландшафт.

2RONNAN:
Та ты не понял.  
С технической стороны все правильно - работа с созданными вручную мешами действительно гораздо более трудозатратна, чем с теми же картами высот.
А вот со всех других сторон - получается именно жалкое неубедительное оправдание.
Это ж очевидно настолько, что просто в глаз режет.
Не обижайтесь
Да я-то никогда.
А по остальному - тебе MaGoth довольно популярно ответил.
Скорее пост MaGoth'a - неубедительное оправдание претензий. Я выше описал что есть карта высот и какие преимущества она дает. Еще раз повторюсь - использование карт высот не равно автосгенерированному ландшафту.
Ответить с цитированием