|
Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы
2vorob:
Мне кажется, ты не в ту степь пошел. У меня и на настолке был своп. Это проблема конкретно игры и её движка. Вот мне и интересно, можно ли как-то её образумить подгружать максимум данных.
|
Можно, об этом уже не раз говорил в данной теме. Вот это сейчас стоит и успешно работает на моей печатной машинке. Другое дело, что подстраивать эти ключи под свой конфиг придется каждому лично и либо получить большую скорость + быстрый вылет на раб.стол, либо тормоза и долгий полет.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
;Render.PrefetchGridCellSize - 10000=default Render.PrefetchGridCellSize=15000 ;Render.PrefetchGridCellSizeLowPoly - 34000=default Render.PrefetchGridCellSizeLowPoly=50000
2RONNAN:
Никак. Это вот игра такая. *:) Комьюнити, обладающая некими исходниками, тоже не смогла. Сильно сомневаюсь, что и в будущем - возможны попытки. Танцы с бубном, правда, возможны - быстрые харды, крутое остальное железо, тамада-своп, etc...
|
Ты абсолютно в этом уверен или пытаешься в очередной раз выдать свой субъективный ответ, к. базируется только на личном опыте?
2. Насчет ноутбука - ты спросил, так сказать, привязанно к ноуту, так и, привязанно к ноуту, я и ответил. *:) Собственно, издатель и разработчики - заранее открестились от этой темы с ноутбуками банальной надписью на коробке с игрой.
|
Причина кроется совсем в другом и никак не связана с тормозами в динамичном движке Г3 - на буках используют мобильное решение ускорителя с измененными исходными параметрами, к. позволяют буке не так сильно нагреваться и экономить заряд батареи. Иными слова - там работает недо-ускоритель графики, к. не сможет отрисовать большинство аппаратных эффектов в современных КИ. Добавление от 05/02/10, в 16:13:17 2vorob:Чтобы игра макс. быстро подгружала ресурсы и при этом стабильно работала потребуется минимум от 5Гб оперативной памяти, выделяемой под процесс Gothic3.exe, когда можно будет подгрузить все кешируемые ресурсы в память. Установите систему с такими возможностями и протестируйте там игру, изменив указанные ключи в ge3.ini до значений
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
;Render.PrefetchGridCellSize - 10000=default Render.PrefetchGridCellSize=50000 ;Render.PrefetchGridCellSizeLowPoly - 34000=default Render.PrefetchGridCellSizeLowPoly=250000
Добавление от 05/03/10, в 04:34:18 2Skaarj:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
;Render.PrefetchGridCellSize - 10000=default Render.PrefetchGridCellSize=15000 ;Render.PrefetchGridCellSizeLowPoly - 34000=default Render.PrefetchGridCellSizeLowPoly=50000
|
Осталось добавить, что "это сейчас стоит и успешно работает" справедливо для следующих настроек:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
[Options.Video] Resolution.Width=1024 Resolution.Height=768 Resolution.RefreshRate=60 VSync=0 Brightness=0.000000 Contrast=0.000000 GammaRed=0.000000 GammaGreen=0.000000 GammaBlue=0.000000 [Options.Details] Performance=Custom [Options.Custom] DistanceHigh=2 DistanceLow=2 ResourceCache=3 ObjectDetails=3 ShaderQuality=3_0 TextureQuality=2 TextureFilter=1 VegetationQuality=1 VegetationViewRange=3 ShadowQuality=0 LensFlare=0 Bloom=1 DepthOfField=0 RimLight=0 Antialiasing=0 SoftWater=0
, где ;Preset values for useroptions.ini / detail option menu (low,medium,high,very high) ;---------------------------------------------------------------------------------- ;Options Low/Medium/High/VeryHigh ;DistanceHigh * * * *- 1=Low, 2=Medium, 3=High ;DistanceLow * * * * - 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ;ResourceCache * * * - 1=Low, 2=Medium, 3=High, 4=Optimal ;ObjectDetails * * * - 1=Low, 2=Medium, 3=High, 4=VeryHigh ;ShaderQuality * * * - 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0 ;TextureQuality * * *- 1=Low, 2=Medium, 3=High ;TextureFilter * * * - 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x ;VegetationQuality * - 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ;VegetationViewRange - 1=Low, 2=Medium, 3=High, 4=VeryHigh ;ShadowQuality * * * - 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High ;LensFlare * * * * * - 0=off, 1=on ;Bloom * * * * * * * - 0=off, 1=Bloom, 2=HDR ;DepthOfField * * * *- 0=off, 1=on ;RimLight * * * * * *- 0=off, 1=on ;Antialiasing * * * *- 0=off, 1=ES2x, 2=ES4x ;SoftWater * * * * * - 0=off, 1=on
в том числе, изменены след. параметры
[Option.Sliders]
;DistanceHigh.fFarClippingPlane_High - 1000.0=min, *30000.0=max, 10000.0=default ;DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium - 1000.0=min, *30000.0=max, 8000.0=default ;DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low - 1000.0=min, *30000.0=max, 6000.0=default DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=15000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=10000.0 DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=8000.0
;DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High - 10000.0=min, *300000.0=max, 100000.0=default ;DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium - 10000.0=min, *300000.0=max, 50000.0=default ;DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low - 10000.0=min, *300000.0=max, 25000.0=default DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=2000 00.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=10 0000.0 DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=75000 .0
;ObjectDetails.fGlobalVisualLoDFactor_XXXXX - 0.001=min, *1.0=max, 1.0=default ;ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_XXXXX - 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ;ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_XXXXX - 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_VeryHig h=0.004 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_VeryHig h=200.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_VeryHigh=800.0 ObjectDetails.fGlobalVisualLoDFactor_VeryHigh=0.01 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_VeryHigh=1 ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_VeryHigh =2 ObjectDetails.fLowPolyObjectDistanceCulling_VeryHi gh=0.01 ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0. 008 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=400.0 ObjectDetails.fGlobalVisualLoDFactor_High=0.01 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_High=1 ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_High=2 ObjectDetails.fLowPolyObjectDistanceCulling_High=0 .01 ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Medium= 0.02 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium= 500.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Medium=100.0 ObjectDetails.fGlobalVisualLoDFactor_Medium=0.01 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Medium=0 ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Medium=0 ObjectDetails.fLowPolyObjectDistanceCulling_Medium =0.01 ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Low=0.0 45 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700 .0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Low=-200.0 ObjectDetails.fGlobalVisualLoDFactor_Low=0.01 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=0 ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=0 ObjectDetails.fLowPolyObjectDistanceCulling_Low=0. 01
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_TextureQualityHi gh=320000000
;ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_High=120000000 ;ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_High=80000000
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_High=130000000 ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_High=50000000 ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_High=25000000 ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_High=22000 ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_High=180 00000 ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_High=3200000 0
p.s. Предупреждение: желаете быстрой и сверхбыстрой скорости реакции движка/отрисовки мира для своих макс. настроек графики/разрешения? Запросто, меняете часть ключей на лучшее сверхкачество и теряете до 100% скорости в отдельных сценах игры, взезапные и частые вылеты из игры. НЕ устраивает такой вариант? Добавляете в систему еще больше памяти, покупаете второй/третий ускоритель графики, все это ставите под СВО и наслаждаетесь совершенством от игры. Опять мимо... ну тогда придется смириться с текущим качество скорости и получать свою каплю удовольствия. Все вышесказанное - строгое ИМХО. ;)
|