Показать сообщение отдельно
Старый 03.05.2010, 04:14   #3417
Skaarj

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2vorob:
Мне кажется, ты не в ту степь пошел. У меня и на настолке был своп. Это проблема конкретно игры и её движка. Вот мне и интересно, можно ли как-то её образумить подгружать максимум данных.
Можно, об этом уже не раз говорил в данной теме.
Вот это сейчас стоит и успешно работает на моей печатной машинке. Другое дело, что подстраивать эти ключи под свой конфиг придется каждому лично и либо получить большую скорость + быстрый вылет на раб.стол, либо тормоза и долгий полет.

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
;Render.PrefetchGridCellSize - 10000=default
Render.PrefetchGridCellSize=15000
;Render.PrefetchGridCellSizeLowPoly - 34000=default
Render.PrefetchGridCellSizeLowPoly=50000



2RONNAN:
Никак.
Это вот игра такая. *:)
Комьюнити, обладающая некими исходниками, тоже не смогла.
Сильно сомневаюсь, что и в будущем - возможны попытки.
Танцы с бубном, правда, возможны - быстрые харды, крутое остальное железо, тамада-своп, etc...
Ты абсолютно в этом уверен или пытаешься в очередной раз выдать свой субъективный ответ, к. базируется только на личном опыте?

2. Насчет ноутбука - ты спросил, так сказать, привязанно к ноуту, так и, привязанно к ноуту, я и ответил. *:)
Собственно, издатель и разработчики - заранее открестились от этой темы с ноутбуками банальной надписью на коробке с игрой.
Причина кроется совсем в другом и никак не связана с тормозами в динамичном движке Г3 - на буках используют мобильное решение ускорителя с измененными исходными параметрами, к. позволяют буке не так сильно нагреваться и экономить заряд батареи. Иными слова - там работает недо-ускоритель графики, к. не сможет отрисовать большинство аппаратных эффектов в современных КИ.

Добавление от 05/02/10, в 16:13:17
2vorob:
Чтобы игра макс. быстро подгружала ресурсы и при этом стабильно работала потребуется минимум от 5Гб оперативной памяти, выделяемой под процесс Gothic3.exe, когда можно будет подгрузить все кешируемые ресурсы в память.

Установите систему с такими возможностями и протестируйте там игру, изменив указанные ключи в ge3.ini до значений

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
;Render.PrefetchGridCellSize - 10000=default
Render.PrefetchGridCellSize=50000
;Render.PrefetchGridCellSizeLowPoly - 34000=default
Render.PrefetchGridCellSizeLowPoly=250000



Добавление от 05/03/10, в 04:34:18
2Skaarj:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
;Render.PrefetchGridCellSize - 10000=default
Render.PrefetchGridCellSize=15000
;Render.PrefetchGridCellSizeLowPoly - 34000=default
Render.PrefetchGridCellSizeLowPoly=50000
Осталось добавить, что "это сейчас стоит и успешно работает" справедливо для следующих настроек:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
[Options.Video]
Resolution.Width=1024
Resolution.Height=768
Resolution.RefreshRate=60
VSync=0
Brightness=0.000000
Contrast=0.000000
GammaRed=0.000000
GammaGreen=0.000000
GammaBlue=0.000000
[Options.Details]
Performance=Custom
[Options.Custom]
DistanceHigh=2
DistanceLow=2
ResourceCache=3
ObjectDetails=3
ShaderQuality=3_0
TextureQuality=2
TextureFilter=1
VegetationQuality=1
VegetationViewRange=3
ShadowQuality=0
LensFlare=0
Bloom=1
DepthOfField=0
RimLight=0
Antialiasing=0
SoftWater=0

, где
;Preset values for useroptions.ini / detail option menu (low,medium,high,very high)
;----------------------------------------------------------------------------------
;Options Low/Medium/High/VeryHigh
;DistanceHigh * * * *- 1=Low, 2=Medium, 3=High
;DistanceLow * * * * - 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
;ResourceCache * * * - 1=Low, 2=Medium, 3=High, 4=Optimal
;ObjectDetails * * * - 1=Low, 2=Medium, 3=High, 4=VeryHigh
;ShaderQuality * * * - 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
;TextureQuality * * *- 1=Low, 2=Medium, 3=High
;TextureFilter * * * - 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
;VegetationQuality * - 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
;VegetationViewRange - 1=Low, 2=Medium, 3=High, 4=VeryHigh
;ShadowQuality * * * - 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
;LensFlare * * * * * - 0=off, 1=on
;Bloom * * * * * * * - 0=off, 1=Bloom, 2=HDR
;DepthOfField * * * *- 0=off, 1=on
;RimLight * * * * * *- 0=off, 1=on
;Antialiasing * * * *- 0=off, 1=ES2x, 2=ES4x
;SoftWater * * * * * - 0=off, 1=on

в том числе, изменены след. параметры

[Option.Sliders]

;DistanceHigh.fFarClippingPlane_High - 1000.0=min, *30000.0=max, 10000.0=default
;DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium - 1000.0=min, *30000.0=max, 8000.0=default
;DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low - 1000.0=min, *30000.0=max, 6000.0=default
DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=15000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=10000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=8000.0

;DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High - 10000.0=min, *300000.0=max, 100000.0=default
;DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium - 10000.0=min, *300000.0=max, 50000.0=default
;DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low - 10000.0=min, *300000.0=max, 25000.0=default
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=2000 00.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=10 0000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=75000 .0

;ObjectDetails.fGlobalVisualLoDFactor_XXXXX - 0.001=min, *1.0=max, 1.0=default
;ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_XXXXX - 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
;ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_XXXXX - 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh

ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_VeryHig h=0.004
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_VeryHig h=200.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_VeryHigh=800.0
ObjectDetails.fGlobalVisualLoDFactor_VeryHigh=0.01
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_VeryHigh=1
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_VeryHigh =2
ObjectDetails.fLowPolyObjectDistanceCulling_VeryHi gh=0.01
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0. 008
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=30 0.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=400.0
ObjectDetails.fGlobalVisualLoDFactor_High=0.01
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_High=1
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_High=2
ObjectDetails.fLowPolyObjectDistanceCulling_High=0 .01
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Medium= 0.02
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium= 500.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Medium=100.0
ObjectDetails.fGlobalVisualLoDFactor_Medium=0.01
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Medium=0
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Medium=0
ObjectDetails.fLowPolyObjectDistanceCulling_Medium =0.01
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Low=0.0 45
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700 .0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Low=-200.0
ObjectDetails.fGlobalVisualLoDFactor_Low=0.01
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=0
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=0
ObjectDetails.fLowPolyObjectDistanceCulling_Low=0. 01

ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_TextureQualityHi gh=320000000

;ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_High=120000000
;ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_High=80000000

ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_High=130000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_High=50000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_High=25000000
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_High=22000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_High=180 00000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_High=3200000 0


p.s. Предупреждение: желаете быстрой и сверхбыстрой скорости реакции движка/отрисовки мира для своих макс. настроек графики/разрешения? Запросто, меняете часть ключей на лучшее сверхкачество и теряете до 100% скорости в отдельных сценах игры, взезапные и частые вылеты из игры. НЕ устраивает такой вариант? Добавляете в систему еще больше памяти, покупаете второй/третий ускоритель графики, все это ставите под СВО и наслаждаетесь совершенством от игры. Опять мимо... ну тогда придется смириться с текущим качество скорости и получать свою каплю удовольствия.

Все вышесказанное - строгое ИМХО. ;)
Ответить с цитированием