|
|
|
|
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
|
|
|
|
|
|
Вопросы по модостроению
Краткий экскурс в Gothic II Spacer. Часть 1.
Немного предисловия. Здесь я буду рассматривать редактор ко второй Готике, так как именно вторая часть принесла огромную известность этой теперь уже серии чудесных игр Gothic. И движок второй части существенно сильнее первой по возможностям визуализации мира. НО! Пока не понятно, предоставляются ли нам полноценные инструменты для создания модов. Собственно, эта статья преследует две цели: первое - досконально изучить редактор и второе, которое следует из первого - *дать возможность русскоговорящим игрокам в Готику (нам, любимым :)) делать свои моды. И еще: я буду описывать последовательность действий достаточно подробно, чтобы до каждого "дошло".
Поехали. Итак, первое, что вам нужно - хороший компьютер с большим количеством оперативки.
Установка: Не требуется, программа(-ы) поставляются вместе с аддоном - Die Nacht des Raben. Основная программа (редактор мира) Spacer2.exe находится в папке \system коренной директории игры. Вспомогательные программы (но, увы, не все :( ) можно найти в папке \_work\tools.
Базовые операции с файлами элементов мира Gothic.
Давайте, к примеру, откроем Хоринис в редакторе.
Этап 1. Распаковка. Идем в папку \Data коренной директории игры. В этой папке хранятся ВСЕ ресурсы из игры, начиная от текстур и звуков и заканчивая файлами локаций. Последние нам и понадобятся. Чтобы распаковать любой архив *.vdf, понадобится утилита GothicVDFS (находится в \_work\tools\VDFS\).
Итак, распакуем архив worlds_addon.VDF из папки \Data. В этом архиве хранятся все файлы локаций из Готики 2 с аддоном - OldWorld.zen, NewWorld.zen, Addonworld.zen. Названия, думаю понятные. Запустим утилиту GothicVDFS и видим перед собой окно экстрактора. У него есть два режима - (Viewer) и (Builder). Первый - распаковщик, второй, соответственно, запаковщик.
Приступим. В поле Viewer введем путь к нашему архиву (т.е. \Data\worlds_addon.VDF) После этого в списке слева отобразится содержимое - файлы и папки этого архива. В поле Root Path - путь к любой папке, куда будут распаковываться файлы. Ну, а дальше, собственно, кнопки Extract Volume, Extract Directory, Extract Selected. Первая - распаковать все, вторая - распаковать текущую директорию, третья - выделенные файлы. Раскройте ветку WORLDS в списке слева, щелкните по NEWWORLD и жмите Extract Directory. Все, распаковали. Запомните папку, путь к которой вы вписали в Root Path.
Этап 2. Загружаем файл локации. Давайте теперь загрузим редактор (\system\Spacer2.exe). После загрузки редактора вы увидите большое пустое окно с черным фоном - это главное окно, где отображаются 3D-модели и ландшафты *- *короче, визуальная составляющая уровня. И еще три плавающих панели: Output-Units (справа вверху) - тут находится список всех доступных в этой локации объектов и событий(VOB) Objects (справа внизу) - здесь параметры объектов и действий (т.е. разных скриптов), перечисленных выше. Objectpages (снизу) - тут показываются уже установленные параметры выбранного вами объекта или события(VOB), а также текущее игровое время. На данном этапе в этих окнах ничего нет - ведь мы еще ничего не загрузили.
Делаем File -> Open ZEN. В окошке указываем путь к распакованному файлу локации. Так как мы с вами собирались отрыть Хоринис в редакторе, то находим и загружаем файл NEWWORLD.ZEN . Справа внизу отобразится индикатор загрузки. Может грузиться достаточно долго. После загрузки в главном окне вы увидите часть ландшафта, соответствующий этой локации и заиграет знакомая вам музыка. Можете на радостях походить по уровню, используя стрелки на клавиатуре.
Этап 3. Изменение существующей локации. Чтобы моментально выбрать любой объект или скрипт в локации, достаточно дважды щелкнуть по нужной строке в Output-Units - камера тут же отобразит выбранный вами предмет или местоположение скрипта.
Изменение параметров объекта. Механизм такой: вы выбираете объект в Output-Units - его параметры отображаются в Objects. Большинство параметров можно изменить. Изменив параметр, не забудьте щелкнуть по кнопке Apply. Также вы можете выбирать VOB'ы непосредственно в главном окне - щелчком мышью.
Чтобы сдублировать объект, выделите его и в контекстном меню выберите Copy.
Можно перемещать объекты. Правда, способ очень странный - выделив объект, выберите в контекстном меню Vob -> Move here
Глоссарий:
Vob - ключевое событие, выполняемое при наличии каких-либо условий (т.е. разновидность script'ов). Это - собственно все, что мы видим в игре - все персонажи(т.е. совокупность 3D-модели, скриптов и озвучки); распорядок дня NPC'я; смена дня и ночи; определение движком, сможет ли герой поднять то или иное оружие и т.п.
Горячие клавиши: [F3] - управление "взглядом" при помощи мыши в окне проекции. Выход в нормальный режим - снова [F3] или [Esc].
PS: Ну вот, основы уже у вас есть. Теперь перечитайте все, выше написанное, еще раз и попробуйте поэксперементировать сами. Если вы действительно хотите сделать стоящий мод, то Готика - подходящая игра. Дерзайте.
Итого, что мы имеем? Я описал лишь самое-самое начало. Вообще с этим редактором ситуация достаточно сложная - help'а не существует в природе (не верите - проверьте сами!), не существует НИКАКОЙ официальной доки (даже на немецком !!! - вот вам и забота о фанатах :( ); я даже искал неофициальные тьюториалы или ЧАВО - их тоже нет! (может, я плохо искал?). Короче говоря, очень тяжело понять этот редактор, если ты не разработчик из Piranha Bytes (таковых среди нас ведь нет ? :D). Приходится действовать методом тыка. Но народные модостроители активно проявляют интерес к редактору. Значит, он нам нужен. К чему все это я? Давайте все, у кого есть аддон, запустите редактор и попробуйте сделать то, о чем я понаписал выше . Поиграйтесь с параметрами, настройками. Что-нибудь обязательно поймете, какой-нибудь алгоритм работы. Убедительная просьба - запишите все, до чего дошли собственным умом. И поделитесь знанием с народом! Вдруг, у нас появится полная русская документация по Spacer'у - и тогда нас будет ждать счастье, выраженное в лавине народного творчества. Хм, получилось конечно немного пафосно, но суть я постарался передать. Удачи!
Die Fortsetzung folgt...
|