Показать сообщение отдельно
Старый 29.02.2004, 01:38   #1
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Вопросы по модостроению

Краткий экскурс в Gothic II Spacer. Часть 1.

Немного предисловия.
Здесь я буду рассматривать редактор ко второй Готике, так как именно вторая часть принесла огромную известность этой теперь уже серии чудесных игр Gothic.
И движок второй части существенно сильнее первой по возможностям визуализации мира.
НО! Пока не понятно, предоставляются ли нам полноценные инструменты для создания модов. Собственно, эта статья преследует две цели: первое - досконально изучить редактор и второе, которое следует из первого - *дать возможность русскоговорящим игрокам в Готику (нам, любимым :)) делать свои моды.
И еще: я буду описывать последовательность действий достаточно подробно, чтобы до каждого "дошло".

Поехали.
Итак, первое, что вам нужно - хороший компьютер с большим количеством оперативки.

Установка:
Не требуется, программа(-ы) поставляются вместе с аддоном - Die Nacht des Raben.
Основная программа (редактор мира) Spacer2.exe находится в папке \system коренной директории игры.
Вспомогательные программы (но, увы, не все :( ) можно найти в папке \_work\tools.

Базовые операции с файлами элементов мира Gothic.

Давайте, к примеру, откроем Хоринис в редакторе.

Этап 1. Распаковка.
Идем в папку \Data коренной директории игры.
В этой папке хранятся ВСЕ ресурсы из игры, начиная от текстур и звуков и заканчивая файлами локаций. Последние нам и понадобятся. Чтобы распаковать любой архив *.vdf, понадобится
утилита GothicVDFS (находится в \_work\tools\VDFS\).

Итак, распакуем архив worlds_addon.VDF из папки \Data.
В этом архиве хранятся все файлы локаций из Готики 2 с аддоном - OldWorld.zen, NewWorld.zen, Addonworld.zen. Названия, думаю понятные.
Запустим утилиту GothicVDFS и видим перед собой окно экстрактора. У него есть два режима - (Viewer) и (Builder). Первый - распаковщик, второй, соответственно, запаковщик.

Приступим.
В поле Viewer введем путь к нашему архиву (т.е. \Data\worlds_addon.VDF)
После этого в списке слева отобразится содержимое - файлы и папки этого архива.
В поле Root Path - путь к любой папке, куда будут распаковываться файлы.
Ну, а дальше, собственно, кнопки Extract Volume, Extract Directory, Extract Selected.
Первая - распаковать все, вторая - распаковать текущую директорию, третья - выделенные файлы.
Раскройте ветку WORLDS в списке слева, щелкните по NEWWORLD и жмите Extract Directory.
Все, распаковали. Запомните папку, путь к которой вы вписали в Root Path.

Этап 2. Загружаем файл локации.
Давайте теперь загрузим редактор (\system\Spacer2.exe).
После загрузки редактора вы увидите большое пустое окно с черным фоном - это главное окно, где отображаются 3D-модели и ландшафты *- *короче, визуальная составляющая уровня. И еще три плавающих панели:
Output-Units (справа вверху) - тут находится список всех доступных в этой локации объектов и событий(VOB)
Objects (справа внизу) - здесь параметры объектов и действий (т.е. разных скриптов), перечисленных выше.
Objectpages (снизу) - тут показываются уже установленные параметры выбранного вами объекта или события(VOB), а также текущее игровое время.
На данном этапе в этих окнах ничего нет - ведь мы еще ничего не загрузили.

Делаем File -> Open ZEN. В окошке указываем путь к распакованному файлу локации. Так как мы с вами собирались отрыть Хоринис в редакторе, то находим и загружаем файл NEWWORLD.ZEN .
Справа внизу отобразится индикатор загрузки. Может грузиться достаточно долго.
После загрузки в главном окне вы увидите часть ландшафта, соответствующий этой локации и заиграет знакомая вам музыка. Можете на радостях походить по уровню, используя стрелки на клавиатуре.

Этап 3. Изменение существующей локации.
Чтобы моментально выбрать любой объект или скрипт в локации, достаточно дважды щелкнуть по нужной строке в Output-Units - камера тут же отобразит выбранный вами предмет или местоположение скрипта.

Изменение параметров объекта.
Механизм такой: вы выбираете объект в Output-Units - его параметры отображаются в Objects. Большинство параметров можно изменить. Изменив параметр, не забудьте щелкнуть по кнопке Apply.
Также вы можете выбирать VOB'ы непосредственно в главном окне - щелчком мышью.

Чтобы сдублировать объект, выделите его и в контекстном меню выберите Copy.

Можно перемещать объекты. Правда, способ очень странный - выделив объект, выберите в контекстном меню Vob -> Move here

Глоссарий:

Vob - ключевое событие, выполняемое при наличии каких-либо условий (т.е. разновидность script'ов). Это - собственно все, что мы видим в игре - все персонажи(т.е. совокупность 3D-модели, скриптов и озвучки); распорядок дня NPC'я; смена дня и ночи; определение движком, сможет ли герой поднять то или иное оружие и т.п.

Горячие клавиши:
[F3] - управление "взглядом" при помощи мыши в окне проекции. Выход в нормальный режим - снова [F3] или [Esc].

PS: Ну вот, основы уже у вас есть.
Теперь перечитайте все, выше написанное, еще раз и попробуйте поэксперементировать сами.
Если вы действительно хотите сделать стоящий мод, то Готика - подходящая игра. Дерзайте.

Итого, что мы имеем? Я описал лишь самое-самое начало. Вообще с этим редактором ситуация достаточно сложная - help'а не существует в природе (не верите - проверьте сами!), не существует НИКАКОЙ официальной доки (даже на немецком !!! - вот вам и забота о фанатах :( ); я даже искал неофициальные тьюториалы или ЧАВО - их тоже нет! (может, я плохо искал?). Короче говоря, очень тяжело понять этот редактор, если ты не разработчик из Piranha Bytes (таковых среди нас ведь нет ? :D). Приходится действовать методом тыка.
Но народные модостроители активно проявляют интерес к редактору. Значит, он нам нужен.
К чему все это я? Давайте все, у кого есть аддон, запустите редактор и попробуйте сделать то, о чем я понаписал выше . Поиграйтесь с параметрами, настройками. Что-нибудь обязательно поймете, какой-нибудь алгоритм работы. Убедительная просьба - запишите все, до чего дошли собственным умом. И поделитесь знанием с народом! Вдруг, у нас появится полная русская документация по Spacer'у - и тогда нас будет ждать счастье, выраженное в лавине народного творчества.
Хм, получилось конечно немного пафосно, но суть я постарался передать. Удачи!


Die Fortsetzung folgt...
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием