Показать сообщение отдельно
Старый 19.09.2006, 12:53   #881
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М:Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Добавить-то можно, а что дальше..., редактировать скрипт в одной программе, а навигацию по скриптам, ошибкам, декларациям, компиляцию и т.д. - осуществлять в другой программе?
Запросто! Пример: Из-за ограничений функций текстурирования в Spacer, я просто открываю Spacer, нахожу название материала. Заетм, НЕ закрывая Spacer, открываю параллельно 3ds Max и работаю с материалами в нем. Правда приходится делать две копии мешей :)
2Vam:
Кто может гарантировать синхронизацию этих процессов?
Я сам :) Значится открываю в UE скрипт, редактирую, СОХРАНЯЮ (ведь, сохранение одиночного *.d в редакторе GothicSourcer и UE принципиально не отличаются? А после повторного открытия "Решения", все новые переменные и функции выстроятся снова.), а делее уже все управление передаю GothicSourcer. Собственно, я сейчас так и делаю, проблема только в том, что файл скрипта нужно открывать вручную, вне GothicSourcer. И вроде бы все нормально.
2Vam:
Может лучше, по возможности, настроить стиль редактора как можно ближе к UE и всё делать в одной программе?
Попробую, возможно именно первый взгляд отпугнул и нестандартная по отношению к UE цветовая гама ввела в заблуждение...
2Vam:
Можешь сказать те особенности UE, которые тебя привлекают и их нет в моей программе.
Вообщем-то, сразу сказать трудно, в редакторе вашей программе полагаю, есть все необходимое для работы со скриптами Готики. Сила привычки, у меня UE полная замена блокнота. Выработались практически все сочетания клавишь, которые в некоторых случаях в других редакторах отличаются, как и в вашем. Пример автозамена в UE: Ctrl-R, так как Ctrl-H в UE - просмотр в HEX режиме.
Ответить с цитированием