Показать сообщение отдельно
Старый 25.10.2009, 12:14   #197
Kvivalen

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2FreeSergey:
Мне нравится вариант с разделение на одноручное+щит и двуручное. Но как реализовать пока неясно.
*ИМХО, насколько хороша идея с кольцами/амулетами, настолько же плоха идея с подобным разделением.
*1. это повтор. да, готика была хороша, но не вечно же на этой схеме висеть? зачем всё пытаться "по образу и подобию" делать? а то разрабов материть за то что всё по-старому - это нормально, да? когда они пытаются некие новшества привнести.
*2. двуручник в одной руке - это ПЛЮШКА, причём плюшка отличная. огромный плюс за идею ПБ. другое дело, что реализовали они это дело плохо. так тут не резать нужно, а подумать как и чем это компенсировать (НЕ ограничивать! ограничений "потому что так положено" и так много, не нужно их плодить).
*3. разграничивать нужно не одноручное/двуручное, а по типам повреждения, скорее. могу точно сказать, что:
клинковому оружию ловкость нужна не меньше чем сила, а может и больше.
ударное оружие (булавы, молоты) ловкость почти не нужна и у них абсолютно другой стиль боя, на клинок даже близко не похожий.
топоры намного ближе (что по хватке, что по балансу, что по стилю применения) к булавам. поражающий фактор, разве что другой.
*кста, про него самого. от удара булавы (молота) не спасают практически никакие доспехи кроме панциря. нужно полностью пересматривать в этом плане доспехи. огромной плюшкой будет как раз перековка (или любое другое усовершенствование) доспеха.
подводя итоги:
*клинковое по большей части оставить как есть. из изменений:
 по +10 требований к силе и ловкости на каждый уровень навыка.
 возможность использовать полуторку/двуручник одной рукой не трогать, но изменить условия получения. либо завязать на силу (причём сильно большую чем необходимо для получения соответствующего уровня навыка), либо привязать к квесту (в качестве, допустим, награды). использование именно двуруча можно сделать персональной плюшкой Дона, допустим.
*топоры. нужно +15 к силе/ +5 к ловкости (или +20 к силе, ноль к ловкости, хз). опять же изменить поражающий фактор (75% режущее, 25% ударное). использование одной рукой со щитом привязать опять же к квестам/навыкам.
*ударное. тут всё смешнее. нужно много силы для использования. ловкости почти не нужно. или совсем. но зато от булавы почти нет защиты. как с ограми. попасть сложно, но если попал - уносите. тех же скелетов можно сделать полностью устойчивыми к колющему, почти к режущему и слабыми к удару. тогда и этот стиль боя найдёт понимание у публики. хотя бы на пару-тройку уровней навыка. или может объединить с топорами?...
 посохи. +10 сила/ловкость. посохи должны давать защиту, но только от режущего/ударного. стрелы ими не отобьёшь. кста, великолепная альтернатива защите доспехами. для мага в особенности. мантия защищает только от магии, допустим (если не учитывать энчант/перековку, если, конечно это возможно будет когда-нить реализовать), а посох уже и от оружия. от стрел - заклинание (в конце концов маг или где?).
но это всё так, полуфабрикат.
 теперь интересу ради попробую описать систему которую лично я хотел бы видеть (многабукафф):
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
силе и ловкости научиться невозможно. их можно только приобрести путём тренировок. иными словами: при каждом повышении, допустим, клинков (стоимость 20LP), гг получает по +5 к силе/ловкости. итого полная раскачка клинков это 180LP, и 60 сила/ловкость. у этого решения несколько плюсов. первое - каждый уровень навыка будет ДЕЙСТВИТЕЛЬНО значимым, а следовательно и желанным. второе - почти каждый клинок в этом случае будет используемым. часть uber-клинков должна быть за пределами возможностей одного только "мастера" клинка. т.е. хочешь хорошую железку - качай, допустим, еще и топоры. ну и алхимия, яссе. таким образом можно (нужно) будет сделать именно комплексного война. и таким образом получится как раз ЕСТЕСТВЕННОЕ разделение на войнов/магов. потому что быть магом, но с раскаченными клинками уже просто не получится. хочешь хорошее оружие - качай ВСЕ боевые навыки.
стрелковая часть. весьма узкий момент.
1. арбалет. от силы зависит только возможность натяжения того или иного агрегата. повреждения всегда штатные. сами арбалеты различаются в основном по соотношению урон(сила натяжения)/скорость взведения тетивы. что закономерно, они обратно пропорциональны. система повреждений у арба весьма проста: один выстрел - один труп. но перезарядка вельми долгая, сделать больше двух выстрелов перед боем просто не удастся. в игре реализация должна быть примерно такая:
в зависимости от брони/здоровья мобов повреждения арбалетов должны быть скорректированы так, что каждый тип арба будет валить намертво "своего" моба (и более слабых), а тех что сильнее всего лишь калечить.
навык должен быть реализован по принципу есть/нет (либо умеешь либо нет, как акробатика) и стоить 30-40LP. поясню: арбалет это полностью (как, собсна и лук но с оговорками) вспомогательное оружие для одиночки. так, стрельнуть разок перед боем, не более. поэтому в качестве, допустим, охотничьего оружия (на агрессивную дичь) не подходит вообще. если бы была возможность сделать некий разлёт стрел в зависимости от навыка - можно было бы сам навык оставить раскачиваемым. но это уже усложнения.
2. лук. от силы зависит не меньше чем от ловкости. в принципе можно оставить как есть, особых нареканий система не вызывает. разве что подогнать под систему ручного оружия: навык не требует, а даёт силу/ловкость, требования к лукам, соответственно, тоже сила и ловкость, в зависимости от уровня изменяется скорость натяжения и урон (лучник знает слабые точки противника и умеет в них попасть). итого на 10 уровне навыка вспоминаем Леголаса из ВК :D
таким образом, по-сути, получается опять же естественное(!) разграничение войнов на две категории:
тех, кто предпочитает клинки/луки
тех, кто предпочитает топоры/булавы/арбалеты.
ибо получается тандем из взаимодополняющего оружия.
весьма хорошо в эту систему ляжет и перебалансировка оружия по поражающим факторам (если это реализуемо, конечно). т.е. ни одно оружие не обладает каким-то одним поражающим фактором. тем же мечом можно убить даже если просто треснуть плашмя по башке. иными словами всё оружие должно обладать всеми поражающими факторам просто в разных пропорциях. булава с шипами обладает еще и проникающим уроном, нет?

всё это, яссе, полемика и словоблудие до того момента как будут доступны как минимум скрипты. но, поскольку тему уже подняли...


с уважением,
Виктор, граф Сот.
Ответить с цитированием