|
Re: Уроки скриптологии
Класс C_GILVALUES описывает параметры всех типов людей и монстров
CLASS C_GILVALUES { VAR INT * * *WATER_DEPTH_KNEE[GIL_MAX]; * * * * *// ??? VAR INT * * *WATER_DEPTH_CHEST[GIL_MAX]; * * * * // ??? VAR INT * * *JUMPUP_HEIGHT[GIL_MAX]; * * * * * * //высота прыжка * * // * * *DEFAULT = 200; //VAR INT * * * JUMPUP_FORCE[GIL_MAX]; VAR INT * * *SWIM_TIME[GIL_MAX]; * * * * * * * * //время плавания (пока не утонет) VAR INT * * *DIVE_TIME[GIL_MAX]; * * * * * * * * //время пребывания под водой VAR INT * * *STEP_HEIGHT[GIL_MAX]; * * * * * * * //размер шага VAR INT * * *JUMPLOW_HEIGHT[GIL_MAX]; * * * * * *// ??? VAR INT * * *JUMPMID_HEIGHT[GIL_MAX]; * * * * * *// ??? VAR INT * * *SLIDE_ANGLE[GIL_MAX]; * * * * * * * //угол начала скольжения по наклонной плоскости VAR INT * * *SLIDE_ANGLE2[GIL_MAX]; * * * * * * *// ??? VAR INT * * *DISABLE_AUTOROLL[GIL_MAX]; * * * * *// ??? * * // * * *DEFAULT = 0 * * *;0 = Autoroll *enabled */1 = Autoroll *disabled VAR INT * * *SURFACE_ALIGN[GIL_MAX]; * * * * * * // ??? * * // * * *DEFAULT = 0 * * ;0 = Alignment disabled * * */1 = Alignment enabled VAR INT * * *CLIMB_HEADING_ANGLE[GIL_MAX]; * * * //какие-то углы подъема VAR INT * * *CLIMB_HORIZ_ANGLE[GIL_MAX]; * * * * // VAR INT * * *CLIMB_GROUND_ANGLE[GIL_MAX]; * * * *// VAR INT * * *FIGHT_RANGE_BASE[GIL_MAX]; * * * * *//какие-то диапазоны борьбы VAR INT * * *FIGHT_RANGE_FIST[GIL_MAX]; * * * * *// VAR INT * * *FIGHT_RANGE_1HS[GIL_MAX]; * * * * * // VAR INT * * *FIGHT_RANGE_1HA[GIL_MAX]; * * * * * // VAR INT * * *FIGHT_RANGE_2HS[GIL_MAX]; * * * * * // VAR INT * * *FIGHT_RANGE_2HA[GIL_MAX]; * * * * * // VAR INT * * *FALLDOWN_HEIGHT[GIL_MAX]; * * * * * //высота падения без повреждения * * // * * *Wie tief Fallen ohne Schaden ? VAR INT * * *FALLDOWN_DAMAGE[GIL_MAX]; * * * * * //повреждение от падения с высоты * * // * * *Schaden f№r jeden weiteren angefangenen Meter. VAR INT * * *BLOOD_DISABLED[GIL_MAX]; * * * * * *//уровень показа крови * * // * * *DEFAULT = 0 * * ;Blut ganz ausschalten (z.B. bei Sekletten) ? VAR INT * * *BLOOD_MAX_DISTANCE[GIL_MAX]; * * * *//макс. радиус брызг крови * * // * * *DEFAULT = 1000 * * *;Wie weit spritzt das Blut (in cm) ? VAR INT * * *BLOOD_AMOUNT[GIL_MAX]; * * * * * * *//кол-во крови * * // * * *DEFAULT = 10 * *;Wie viel Blut ? VAR INT * * *BLOOD_FLOW[GIL_MAX]; * * * * * * * *// ??? * * // * * *DEFAULT = 0 * * ;Soll es sich langsam ausbreiten ? VAR STRING * BLOOD_EMITTER[GIL_MAX]; * * * * * * //источник крови * * // * * *DEFAULT = "PFX_BLOOD" * * * * *;Welcher Partikel-Emitter ? VAR STRING * BLOOD_TEXTURE[GIL_MAX]; * * * * * * //текстура крови * * // * * *DEFAULT = "ZBLOODSPLAT2.TGA" * ;Welche Textur ? VAR INT * * *TURN_SPEED[GIL_MAX]; * * * * * * * *//скорость разворота * * // * * *DEFAULT = 150; };
Вот, в принципе и все, что мне известно о классах. :D
|