Показать сообщение отдельно
Старый 04.07.2005, 10:53   #205
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

* *16. Амулеты основной игры.

Файл IT_Amulette.d

//*************************
// Амулеты основной игры
//*************************

// амулет Огня
const int Value_Am_ProtFire * * = 600; * * * * *// стоимость
const int Am_ProtFire * * * * * = 10; * * * * * // бонус защиты от огня
// амулет Брони
const int Value_Am_ProtEdge * * = 800; * * * * *// стоимость
const int Am_ProtEdge * * * * * = 10; * * * * * // бонус защиты от оружия
// амулет Силы духа
const int Value_Am_ProtMage * * = 700; * * * * *// стоимость
const int Am_ProtMage * * * * * = 10; * * * * * // бонус защиты от магии
// амулет Дубовой кожи
const int Value_Am_ProtPoint * *= 500; * * * * *// стоимость
const int Am_ProtPoint * * * * *= 10; * * * * * // бонус защиты от стрел
// амулет Рудной кожи
const int Value_Am_ProtTotal * *= 1000; * * * * // стоимость
const int Am_TProtFire * * * * *= 8; * * * * * *// бонус защиты от огня
const int AM_TProtEdge * * * * *= 8; * * * * * *// бонус защиты от оружия
const int Am_TProtMage * * * * *= 8; * * * * * *// бонус защиты от магии
const int Am_TProtPoint * * * * = 8; * * * * * *// бонус защиты от стрел
// амулет Ловкости
const int Value_Am_Dex * * * * *= 1000; * * * * // стоимость
const int Am_Dex * * * * * * * *= 10; * * * * * // бонус к ловкости
// амулет Магии
const int Value_Am_Mana * * * * = 1000; * * * * // стоимость
const int Am_Mana * * * * * * * = 10; * * * * * // бонус к мане
// амулет Силы
const int Value_Am_Strg * * * * = 1000; * * * * // стоимость
const int Am_Strg * * * * * * * = 10; * * * * * // бонус к силе
// амулет Жизни
const int Value_Am_Hp * * * * * = 400; * * * * *// стоимость
const int Am_Hp * * * * * * * * = 40; * * * * * // бонус к здоровью
// амулет Озарения
const int Value_Am_HpMana * * * = 1300; * * * * // стоимость
const int Am_HpMana_Hp * * * * *= 30; * * * * * // бонус к здоровью
const int Am_HpMana_Mana * * * *= 10; * * * * * // бонус к мане
// амулет Власти
const int Value_Am_DexStrg * * *= 1600; * * * * // стоимость
const int Am_DexStrg_Dex * * * *= 8; * * * * * *// бонус к ловкости
const int Am_DexStrg_Strg * * * = 8; * * * * * *// бонус к силе

//--------------------------------------
// Амулет Огня
//--------------------------------------
INSTANCE ItAm_Prot_Fire_01(C_Item)
{
* *name * * * * * *= NAME_Amulett; * * * * * * * * // "Амулет"
* *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты
* *flags * * * * * = ITEM_AMULET;
* *value * * * * * = Value_Am_ProtFire; * * * * * *// 600
* *visual * * * * *= "ItAm_Prot_Fire_01.3ds";
* *visual_skin * * = 0;
* *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл
* *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Prot_Fire_01; * * *// одеть
* *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Prot_Fire_01; * *// снять
* *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT;
* *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
* *description * * = "Амулет огня";
* *TEXT[2] * * * * = NAME_Prot_Fire; * * * * * * * // "Защита от огня:"
* *COUNT[2] * * * *= Am_ProtFire; * * * * * * * * *// 10
* *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 600
* *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
* *
};

// Одеть
func void Equip_ItAm_Prot_Fire_01()
{
* *// защита от огня += 10
* *self.protection[PROT_FIRE] += Am_ProtFire;
};

// Снять
func void UnEquip_ItAm_Prot_Fire_01()
{
* *// защита от огня -= 10
* *self.protection[PROT_FIRE] -= Am_ProtFire;
};

//--------------------------------------
// Амулет Брони
//--------------------------------------
INSTANCE *ItAm_Prot_Edge_01(C_Item)
{
* *name * * * * * *= NAME_Amulett; * * * * * * * * // "Амулет"
* *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты
* *flags * * * * * = ITEM_AMULET;
* *value * * * * * = Value_Am_ProtEdge; * * * * * *// 800
* *visual * * * * *= "ItAm_Prot_Edge_01.3ds";
* *visual_skin * * = 0;
* *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл
* *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Prot_Edge_01; * * *// одеть
* *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Prot_Edge_01; * *// снять
* *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT;
* *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
* *description * * = "Амулет брони";
* *TEXT[2] * * * * = NAME_Prot_Edge; * * * * * * * // "Защита от оружия:"
* *COUNT[2] * * * *= Am_ProtEdge; * * * * * * * * *// 10
* *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 800
* *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
};

// Одеть
func void Equip_ItAm_Prot_Edge_01()
{
* *// защита от острого оружия += 10
* *self.protection[PROT_EDGE] += Am_ProtEdge;
* *// защита от тупого оружия += 10
* *self.protection[PROT_BLUNT] += Am_ProtEdge;
};

// Снять
func void UnEquip_ItAm_Prot_Edge_01()
{
* *// защита от острого оружия -= 10
* *self.protection[PROT_EDGE] -= Am_ProtEdge;
* *// защита от тупого оружия -= 10
* *self.protection[PROT_BLUNT] -= Am_ProtEdge;
};

//--------------------------------------
// Амулет Дубовой кожи
//--------------------------------------
INSTANCE *ItAm_Prot_Point_01(C_ITEM)
{
* *name * * * * * *= NAME_Amulett; * * * * * * * * // "Амулет"
* *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты
* *flags * * * * * = ITEM_AMULET;
* *value * * * * * = Value_Am_ProtPoint; * * * * * // 500
* *visual * * * * *= "ItAm_Prot_Point_01.3ds";
* *visual_skin * * = 0;
* *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл
* *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Prot_Point_01; * * // одеть
* *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Prot_Point_01; * // снять
* *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT;
* *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
* *description * * = "Амулет дубовой кожи";
* *TEXT[2] * * * * = NAME_Prot_Point; * * * * * * *// "Защита от стрел:"
* *COUNT[2] * * * *= Am_ProtPoint; * * * * * * * * // 10
* *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 500
* *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
};

// Одеть
func void Equip_ItAm_Prot_Point_01()
{
* *// защита от стрел += 10
* *self.protection[PROT_POINT] += Am_ProtPoint;
};

// Снять
func void UnEquip_ItAm_Prot_Point_01()
{
* *// защита от стрел -= 10
* *self.protection[PROT_POINT] -= Am_ProtPoint;
};

//--------------------------------------
// Амулет Силы духа
//--------------------------------------
INSTANCE *ItAm_Prot_Mage_01(C_ITEM)
{
* *name * * * * * *= NAME_Amulett; * * * * * * * * // "Амулет"
* *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты
* *flags * * * * * = ITEM_AMULET;
* *value * * * * * = Value_Am_ProtMage; * * * * * *// 700
* *visual * * * * *= "ItAm_Prot_Mage_01.3ds";
* *visual_skin * * = 0;
* *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл
* *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Prot_Mage_01; * * *// одеть
* *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Prot_Mage_01; * *// снять
* *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT;
* *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
* *description * * = "Амулет силы духа";
* *TEXT[2] * * * * = NAME_Prot_Magic; * * * * * * *// "Защита от магии:"
* *COUNT[2] * * * *= Am_ProtMage; * * * * * * * * *// 10
* *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 700
* *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
};

// Одеть
func void Equip_ItAm_Prot_Mage_01()
{
* *// защита от магии += 10
* *self.protection[PROT_MAGIC] += Am_ProtMage;
};

// Снять
func void UnEquip_ItAm_Prot_Mage_01()
{
* *// защита от магии -= 10
* *self.protection[PROT_MAGIC] -= Am_ProtMage;
};

//--------------------------------------
// Амулет Рудной кожи
//--------------------------------------
INSTANCE *ItAm_Prot_Total_01(C_ITEM)
{
* *name * * * * * *= NAME_Amulett; * * * * * * * * // "Амулет"
* *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты
* *flags * * * * * = ITEM_AMULET;
* *value * * * * * = Value_Am_ProtTotal; * * * * * // 1000
* *visual * * * * *= "ItAm_Prot_Total_01.3ds";
* *visual_skin * * = 0;
* *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл
* *on_equip * * * *= Equip_Value_Am_ProtTotal; * * // одеть
* *on_unequip * * *= UnEquip_Value_Am_ProtTotal; * // снять
* *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT;
* *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
* *description * * = "Амулет рудной кожи";
* *TEXT[1] * * * * = NAME_Prot_Fire; * * * * * * * // "Защита от огня:"
* *COUNT[1] * * * *= AM_TProtFire; * * * * * * * * // 8
* *TEXT[2] * * * * = NAME_Prot_Magic; * * * * * * *// "Защита от магии:"
* *COUNT[2] * * * *= AM_TProtMage; * * * * * * * * // 8
* *TEXT[3] * * * * = NAME_Prot_Point; * * * * * * *// "Защита от стрел:"
* *COUNT[3] * * * *= AM_TProtPoint; * * * * * * * *// 8
* *TEXT[4] * * * * = NAME_Prot_Edge; * * * * * * * // "Защита от оружия:"
* *COUNT[4] * * * *= AM_TProtEdge; * * * * * * * * // 8
* *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 1000
* *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
};

// Одеть
func void Equip_Value_Am_ProtTotal()
{
* *// увеличить всю защиту ( += 8 )
* *self.protection[PROT_EDGE] * += AM_TProtEdge;
* *self.protection[PROT_BLUNT] *+= AM_TProtEdge;
* *self.protection[PROT_POINT] *+= AM_TProtPoint;
* *self.protection[PROT_FIRE] * += AM_TProtFire;
* *self.protection[PROT_MAGIC] *+= AM_TProtMage;
};

// Снять
func void UnEquip_Value_Am_ProtTotal()
{
* *// уменьшить всю защиту ( -= 8 )
* *self.protection[PROT_EDGE] * -= *AM_TProtEdge;
* *self.protection[PROT_BLUNT] *-= *AM_TProtEdge;
* *self.protection[PROT_POINT] *-= *AM_TProtPoint;
* *self.protection[PROT_FIRE] * -= *AM_TProtFire;
* *self.protection[PROT_MAGIC] *-= *AM_TProtMage;
};

//--------------------------------------
// Амулет Ловкости
//--------------------------------------
INSTANCE *ItAm_Dex_01(C_Item)
{
* *name * * * * * *= NAME_Amulett; * * * * * * * * // "Амулет"
* *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты
* *flags * * * * * = ITEM_AMULET;
* *value * * * * * = Value_Am_Dex; * * * * * * * * // 1000
* *visual * * * * *= "ItAm_Dex_01.3ds";
* *visual_skin * * = 0;
* *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл
* *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Dex_01; * * * * * *// одеть
* *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Dex_01; * * * * *// снять
* *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT;
* *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
* *description * * = "Амулет ловкости";
* *TEXT[2] * * * * = NAME_Bonus_Dex; * * * * * * * // "Прибавка к ловкости:"
* *COUNT[2] * * * *= Am_Dex; * * * * * * * * * * * // 10
* *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 1000
* *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
};

// Одеть
func void Equip_ItAm_Dex_01()
{
* *// ловкость += 10
* *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_DEXTERITY,+Am_Dex);
};

// Снять
func void UnEquip_ItAm_Dex_01()
{
* *// ловкость -= 10
* *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_DEXTERITY,-Am_Dex);
};

//--------------------------------------
// Амулет Силы
//--------------------------------------
INSTANCE *ItAm_Strg_01(C_Item)
{
* *name * * * * * *= NAME_Amulett; * * * * * * * * // "Амулет"
* *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты
* *flags * * * * * = ITEM_AMULET;
* *value * * * * * = Value_Am_Strg; * * * * * * * *// 1000
* *visual * * * * *= "ItAm_Strg_01.3ds";
* *visual_skin * * = 0;
* *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл
* *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Strg_01; * * * * * // одеть
* *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Strg_01; * * * * // снять
* *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT;
* *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
* *description * * = "Амулет силы";
* *TEXT[2] * * * * = NAME_Bonus_Str; * * * * * * * // "Прибавка к силе:"
* *COUNT[2] * * * *= Am_Strg; * * * * * * * * * * *// 10
* *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 1000
* *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
};

// Одеть
func void Equip_ItAm_Strg_01()
{
* *// сила += 10
* *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_STRENGTH,+Am_Strg);
};

// Снять
func void UnEquip_ItAm_Strg_01()
{
* *// сила -= 10
* *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_STRENGTH,-Am_Strg);
};

//--------------------------------------
// Амулет Жизни
//--------------------------------------
INSTANCE *ItAm_Hp_01(C_Item)
{
* *name * * * * * *= NAME_Amulett; * * * * * * * * // "Амулет"
* *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты
* *flags * * * * * = ITEM_AMULET;
* *value * * * * * = Value_Am_Hp; * * * * * * * * *// 400
* *visual * * * * *= "ItAm_Hp_01.3ds";
* *visual_skin * * = 0;
* *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл
* *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Hp_01; * * * * * * // одеть
* *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Hp_01; * * * * * // снять
* *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT;
* *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
* *description * * = "Амулет жизни";
* *TEXT[2] * * * * = NAME_Bonus_HP; * * * * * * * *// "Прибавка к жизни:"
* *COUNT[2] * * * *= Am_Hp; * * * * * * * * * * * *// 40
* *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 400
* *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
};

// Одеть
func void Equip_ItAm_Hp_01()
{
* *// макс. жизнь += 40
* *self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] + Am_Hp;
* *// жизнь += 40
* *self.attribute[ATR_HITPOINTS] = self.attribute[ATR_HITPOINTS] + Am_Hp;
};

// Снять
func void UnEquip_ItAm_Hp_01()
{
* *// макс. жизнь -= 40
* *self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] - Am_Hp;
* *// если жизнь > 42
* *if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] > (Am_Hp + 2))
* *{
* * * *// жизнь -= 40
* * * *self.attribute[ATR_HITPOINTS] = self.attribute[ATR_HITPOINTS] - Am_Hp;
* *}
* *else
* *{
* * * *// жизнь = 2
* * * *self.attribute[ATR_HITPOINTS] = 2;
* *};
};

//--------------------------------------
// Амулет Магии
//--------------------------------------
INSTANCE *ItAm_Mana_01(C_Item)
{
* *name * * * * * *= NAME_Amulett; * * * * * * * * // "Амулет"
* *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты
* *flags * * * * * = ITEM_AMULET;
* *value * * * * * = Value_Am_Mana; * * * * * * * *// 1000
* *visual * * * * *= "ItAm_Mana_01.3ds";
* *visual_skin * * = 0;
* *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл
* *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Mana_01; * * * * * // одеть
* *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Mana_01; * * * * // снять
* *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT;
* *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
* *description * * = "Амулет магии";
* *TEXT[2] * * * * = NAME_Bonus_Mana; * * * * * * *// "Прибавка к мане:"
* *COUNT[2] * * * *= Am_Mana; * * * * * * * * * * *// 10
* *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 1000
* *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
};

// Одеть
func void Equip_ItAm_Mana_01()
{
* *// макс. мана += 10
* *self.attribute[ATR_MANA_MAX] = self.attribute[ATR_MANA_MAX] + Am_Mana;
* *// мана += 10
* *self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] + Am_Mana;
};

// Снять
func void UnEquip_ItAm_Mana_01()
{
* *// макс. мана += 10
* *self.attribute[ATR_MANA_MAX] = self.attribute[ATR_MANA_MAX] - Am_Mana;
* *// если мана > 10
* *if(self.attribute[ATR_MANA] > (Am_Mana))
* *{
* * * *// мана -= 10
* * * *self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - Am_Mana;
* *}
* *else
* *{
* * * *// мана = 0
* * * *self.attribute[ATR_MANA] = 0;
* *}; *
};

//--------------------------------------
// Амулет Власти
//--------------------------------------
INSTANCE *ItAm_Dex_Strg_01(C_Item)
{
* *name * * * * * *= "Амулет власти";
* *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты
* *flags * * * * * = ITEM_AMULET;
* *value * * * * * = Value_Am_DexStrg; * * * * * * // 1600
* *visual * * * * *= "ItAm_Dex_Strg_01.3ds";
* *visual_skin * * = 0;
* *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл
* *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Dex_Strg_01; * * * // одеть
* *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Dex_Strg_01; * * // снять
* *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT;
* *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
* *description * * = "Амулет власти";
* *TEXT[2] * * * * = NAME_Bonus_Dex; * * * * * * * // "Прибавка к ловкости:"
* *COUNT[2] * * * *= Am_DexStrg_Dex; * * * * * * * // 8
* *TEXT[3] * * * * = NAME_Bonus_Str; * * * * * * * // "Прибавка к силе:"
* *COUNT[3] * * * *= Am_DexStrg_Strg; * * * * * * *// 8
* *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 1600
* *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
};

// Одеть
func void Equip_ItAm_Dex_Strg_01()
{
* *// ловкость += 8
* *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_DEXTERITY,+Am_DexStr g_Dex);
* *// сила += 8
* *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_STRENGTH,+Am_DexStrg _Strg);
};

// Снять
func void UnEquip_ItAm_Dex_Strg_01()
{
* *// ловкость -= 8
* *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_DEXTERITY,-Am_DexStrg_Dex);
* *// сила -= 8
* *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_STRENGTH,-Am_DexStrg_Strg);
};

//--------------------------------------
// Амулет Озарения
//--------------------------------------
INSTANCE *ItAm_Hp_Mana_01(C_Item)
{
* *name * * * * * *= "Амулет озарения";
* *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты
* *flags * * * * * = ITEM_AMULET;
* *value * * * * * = Value_Am_HpMana; * * * * * * *// 1300
* *visual * * * * *= "ItAm_Hp_Mana_01.3ds";
* *visual_skin * * = 0;
* *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл
* *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Hp_Mana_01; * * * *// одеть
* *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Hp_Mana_01; * * *// снять
* *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT;
* *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
* *description * * = "Амулет озарения";
* *TEXT[2] * * * * = NAME_Bonus_HP; * * * * * * * *// "Прибавка к жизни:"
* *COUNT[2] * * * *= Am_HpMana_Hp; * * * * * * * * // 30
* *TEXT[3] * * * * = NAME_Bonus_Mana; * * * * * * *// "Прибавка к мане:"
* *COUNT[3] * * * *= Am_HpMana_Mana; * * * * * * * // 10
* *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 1300
* *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
};

// Одеть
func void Equip_ItAm_Hp_Mana_01()
{
* *// жизнь += 30
* *self.attribute[ATR_HITPOINTS] = self.attribute[ATR_HITPOINTS] + Am_HpMana_Hp;
* *// макс. жизнь += 30
* *self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] + Am_HpMana_Hp;
* *// мана += 10
* *self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] + Am_HpMana_Mana;
* *// макс.мана += 10
* *self.attribute[ATR_MANA_MAX] = self.attribute[ATR_MANA_MAX] + Am_HpMana_Mana;
};

// Снять
func void UnEquip_ItAm_Hp_Mana_01()
{
* *// макс. мана -= 10
* *self.attribute[ATR_MANA_MAX] = self.attribute[ATR_MANA_MAX] - Am_HpMana_Mana;
* *// макс. жизнь -= 30
* *self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] - Am_HpMana_Hp;
* *// если жизнь > 31
* *if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] > Am_HpMana_Hp + 1)
* *{
* * * *// жизнь -= 30
* * * *self.attribute[ATR_HITPOINTS] = self.attribute[ATR_HITPOINTS] - Am_HpMana_Hp;
* *}
* *else
* *{
* * * *// жизнь = 2
* * * *self.attribute[ATR_HITPOINTS] = 2;
* *};
* *// если мана >= 10
* *if(self.attribute[ATR_MANA] >= Am_HpMana_Mana)
* *{
* * * *// мана -= 10
* * * *self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - Am_HpMana_Mana;
* *}
* *else
* *{
* * * *// мана = 0
* * * *self.attribute[ATR_MANA] = 0;
* *};
};

Ответить с цитированием