Показать сообщение отдельно
Старый 06.07.2005, 16:45   #210
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

//--------------------------------------
// Доспехи из панцирей ползунов
//--------------------------------------
INSTANCE ITAR_DJG_Crawler (C_Item)
{
* *name * * * * * * * * * *= * "Доспехи из панцирей ползунов";
* *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня
* *flags * * * * * * * * * = * 0;
* *protection[PROT_EDGE] * = * 70;
* *protection[PROT_BLUNT] *= * 70;
* *protection[PROT_POINT] *= * 70;
* *protection[PROT_FIRE] * = * 15;
* *protection[PROT_MAGIC] *= * 0;
* *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_DJG_Crawler; // 1500
* *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO;
* *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_Djg_Crawler.3ds";
* *visual_change * * * * * = * "Armor_Djg_Crawler.asc";
* *visual_skin * * * * * * = * 0;
* *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа
* *on_equip * * * * * * * *= * Equip_ITAR_DJG_Crawler; // одеть
* *on_unequip * * * * * * *= * UnEquip_ITAR_DJG_Crawler; * // снять
* *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Доспехи из панцирей ползунов"
* *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:"
* *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 70
* *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:"
* *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 70
* *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:"
* *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 15
* *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:"
* *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 0
* *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 1500
};

// Одеть
func void Equip_ITAR_DJG_Crawler()
{
* *// если НПС ГГ
* *if(Npc_IsPlayer(self))
* *{
* * * *// одеты Доспехи из панцирей ползунов
* * * *MCArmor_Equipped = TRUE;
* * * *// если одет Ремень из панцирей ползунов
* * * *if(MC_Equipped == TRUE)
* * * *{
* * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *+= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия += 5
* * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] += BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия += 5
* * * * * *self.protection[PROT_POINT] += BA_Bonus01; *// защита от стрел += 5
* * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] += BA_Bonus01; *// защита от магии += 5
* * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *+= BA_Bonus01; *// защита от огня += 5
* * * *};
* *}; * * * * *
};

// Снять
func void UnEquip_ITAR_DJG_Crawler()
{
* *// если НПС ГГ
* *if(Npc_IsPlayer(self))
* *{
* * * *// сняты Доспехи из панцирей ползунов
* * * *MCArmor_Equipped = FALSE;
* * * *// если одет Ремень из панцирей ползунов
* * * *if(MC_Equipped == TRUE)
* * * *{
* * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *-= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] -= BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_POINT] -= BA_Bonus01; *// защита от стрел -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] -= BA_Bonus01; *// защита от магии -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *-= BA_Bonus01; *// защита от огня -= 5
* * * *};
* *}; * * * * *
};

//--------------------------------------
// Легкие доспехи охотника на драконов
//--------------------------------------
INSTANCE ITAR_DJG_L (C_Item)
{
* *name * * * * * * * * * *= * "Легкие доспехи охотника на драконов";
* *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня
* *flags * * * * * * * * * = * 0;
* *protection[PROT_EDGE] * = * 100;
* *protection[PROT_BLUNT] *= * 100;
* *protection[PROT_POINT] *= * 100;
* *protection[PROT_FIRE] * = * 50;
* *protection[PROT_MAGIC] *= * 25;
* *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_DJG_L; * * * // 3000
* *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO;
* *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_Djg_L.3ds";
* *visual_change * * * * * = * "Armor_Djg_L.asc";
* *visual_skin * * * * * * = * 0;
* *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа
* *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Легкие доспехи охотника на драконов"
* *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:"
* *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 100
* *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:"
* *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 100
* *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:"
* *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 50
* *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:"
* *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 25
* *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 3000
};

//--------------------------------------
// Средние доспехи охотника на драконов
//--------------------------------------
INSTANCE ITAR_DJG_M (C_Item)
{
* *name * * * * * * * * * *= * "Средние доспехи охотника на драконов";
* *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня
* *flags * * * * * * * * * = * 0;
* *protection[PROT_EDGE] * = * 120;
* *protection[PROT_BLUNT] *= * 120;
* *protection[PROT_POINT] *= * 120;
* *protection[PROT_FIRE] * = * 75;
* *protection[PROT_MAGIC] *= * 35;
* *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_DJG_M; * * * // 12000
* *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO;
* *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_Djg_M.3ds";
* *visual_change * * * * * = * "Armor_Djg_M.asc";
* *visual_skin * * * * * * = * 0;
* *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа
* *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Средние доспехи охотника на драконов"
* *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:"
* *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 120
* *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:"
* *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 120
* *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:"
* *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 75
* *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:"
* *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 35
* *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 12000
};

//--------------------------------------
// Тяжелые доспехи охотника на драконов
//--------------------------------------
INSTANCE ITAR_DJG_H (C_Item)
{
* *name * * * * * * * * * *= * "Тяжелые доспехи охотника на драконов";
* *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня
* *flags * * * * * * * * * = * 0;
* *protection[PROT_EDGE] * = * 150;
* *protection[PROT_BLUNT] *= * 150;
* *protection[PROT_POINT] *= * 150;
* *protection[PROT_FIRE] * = * 100;
* *protection[PROT_MAGIC] *= * 50;
* *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_DJG_H; * * * // 20000
* *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO;
* *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_Djg_H.3ds";
* *visual_change * * * * * = * "Armor_Djg_H.asc";
* *visual_skin * * * * * * = * 0;
* *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа
* *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Тяжелые доспехи охотника на драконов"
* *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:"
* *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 150
* *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:"
* *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 150
* *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:"
* *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 100
* *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:"
* *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 50
* *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 20000
};

//--------------------------------------
// Кольчуга охотницы за драконами
//--------------------------------------
INSTANCE ITAR_DJG_BABE (C_Item)
{
* *name * * * * * * * * * *= * "Кольчуга охотницы за драконами";
* *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня
* *flags * * * * * * * * * = * 0;
* *protection[PROT_EDGE] * = * 60;
* *protection[PROT_BLUNT] *= * 60;
* *protection[PROT_POINT] *= * 60;
* *protection[PROT_FIRE] * = * 30;
* *protection[PROT_MAGIC] *= * 0;
* *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_DJG_BABE; * *// 0
* *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO;
* *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_Djg_L.3DS";
* *visual_change * * * * * = * "Armor_Djg_Babe.asc";
* *visual_skin * * * * * * = * 0;
* *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа
* *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Кольчуга охотницы за драконами"
* *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:"
* *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 60
* *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:"
* *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 60
* *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:"
* *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 30
* *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:"
* *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 0
* *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 0
};

//--------------------------------------
// Роба послушника
//--------------------------------------
INSTANCE ITAR_NOV_L (C_Item)
{
* *name * * * * * * * * * *= * "Роба послушника";
* *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня
* *flags * * * * * * * * * = * 0;
* *protection[PROT_EDGE] * = * 25;
* *protection[PROT_BLUNT] *= * 25;
* *protection[PROT_POINT] *= * 25;
* *protection[PROT_FIRE] * = * 0;
* *protection[PROT_MAGIC] *= * 10;
* *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_NOV_L; * * * // 280
* *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO;
* *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_Nov_L.3ds";
* *visual_change * * * * * = * "Armor_Nov_L.asc";
* *visual_skin * * * * * * = * 0;
* *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа
* *on_equip * * * * * * * *= * Equip_ITAR_NOV_L; * * * // одеть
* *on_unequip * * * * * * *= * UnEquip_ITAR_NOV_L; * * // снять
* *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Роба послушника"
* *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:"
* *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 25
* *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:"
* *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 25
* *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:"
* *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 0
* *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:"
* *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 10
* *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 280
};

// Одеть
func void Equip_ITAR_NOV_L()
{
* *// если НПС ГГ
* *if(Npc_IsPlayer(self))
* *{
* * * *// одета Роба послушника
* * * *NOVArmor_Equipped = TRUE;
* * * *// если одет Ремень готовности
* * * *if(NOV01_Equipped == TRUE)
* * * *{
* * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *+= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия += 5
* * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] += BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия += 5
* * * * * *self.protection[PROT_POINT] += BA_Bonus01; *// защита от стрел += 5
* * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] += BA_Bonus01; *// защита от магии += 5
* * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *+= BA_Bonus01; *// защита от огня += 5
* * * *};
* *};
};

// Снять
func void UnEquip_ITAR_NOV_L()
{
* *// если НПС ГГ
* *if(Npc_IsPlayer(self))
* *{
* * * *// снята Роба послушника
* * * *NOVArmor_Equipped = FALSE;
* * * *// если одет Ремень готовности
* * * *if(NOV01_Equipped == TRUE)
* * * *{
* * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *-= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] -= BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_POINT] -= BA_Bonus01; *// защита от стрел -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] -= BA_Bonus01; *// защита от магии -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *-= BA_Bonus01; *// защита от огня -= 5
* * * *};
* *};
* *
};

//--------------------------------------
// Роба мага огня
//--------------------------------------
INSTANCE ITAR_KDF_L (C_Item)
{
* *name * * * * * * * * * *= * "Роба мага огня";
* *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня
* *flags * * * * * * * * * = * 0;
* *protection[PROT_EDGE] * = * 40;
* *protection[PROT_BLUNT] *= * 40;
* *protection[PROT_POINT] *= * 40;
* *protection[PROT_FIRE] * = * 20;
* *protection[PROT_MAGIC] *= * 20;
* *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_KDF_L; * * * // 500
* *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO;
* *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_KdF_L.3ds";
* *visual_change * * * * * = * "Armor_Kdf_L.asc";
* *visual_skin * * * * * * = * 0;
* *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа
* *on_equip * * * * * * * *= * Equip_ITAR_KDF_L; * * * // одеть
* *on_unequip * * * * * * *= * UnEquip_ITAR_KDF_L; * * // снять
* *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Роба мага огня"
* *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:"
* *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 40
* *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:"
* *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 40
* *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:"
* *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 20
* *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:"
* *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 20
* *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 500
};

// Одеть
func void Equip_ITAR_KDF_L()
{
* *// если НПС ГГ
* *if(Npc_IsPlayer(self))
* *{
* * * *// одета Роба мага огня
* * * *KDFArmor_Equipped = TRUE;
* * * *// если одет Ремень огня
* * * *if(KDF01_Equipped == TRUE)
* * * *{
* * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *+= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия += 5
* * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] += BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия += 5
* * * * * *self.protection[PROT_POINT] += BA_Bonus01; *// защита от стрел += 5
* * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] += BA_Bonus01; *// защита от магии += 5
* * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *+= BA_Bonus01; *// защита от огня += 5
* * * *};
* *};
};

// Снять
func void UnEquip_ITAR_KDF_L()
{
* *// если НПС ГГ
* *if(Npc_IsPlayer(self))
* *{
* * * *// снята Роба мага огня
* * * *KDFArmor_Equipped = FALSE;
* * * *// если одет Ремень огня
* * * *if(KDF01_Equipped == TRUE)
* * * *{
* * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *-= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] -= BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_POINT] -= BA_Bonus01; *// защита от стрел -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] -= BA_Bonus01; *// защита от магии -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *-= BA_Bonus01; *// защита от огня -= 5
* * * *};
* *};
};

//--------------------------------------
// Тяжелая роба огня
//--------------------------------------
INSTANCE ITAR_KDF_H (C_Item)
{
* *name * * * * * * * * * *= * "Тяжелая роба огня";
* *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня
* *flags * * * * * * * * * = * 0;
* *protection[PROT_EDGE] * = * 100;
* *protection[PROT_BLUNT] *= * 100;
* *protection[PROT_POINT] *= * 100;
* *protection[PROT_FIRE] * = * 50;
* *protection[PROT_MAGIC] *= * 50;
* *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_KDF_H; * * * // 3000
* *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO;
* *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_KdF_H.3ds";
* *visual_change * * * * * = * "Armor_Kdf_H.asc";
* *visual_skin * * * * * * = * 0;
* *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа
* *on_equip * * * * * * * *= * Equip_ITAR_KDF_H; * * * // одеть
* *on_unequip * * * * * * *= * UnEquip_ITAR_KDF_H; * * // снять
* *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Тяжелая роба огня"
* *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:"
* *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 100
* *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:"
* *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 100
* *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:"
* *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 50
* *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:"
* *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 50
* *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 3000
};

// Одеть
func void Equip_ITAR_KDF_H()
{
* *// если НПС ГГ
* *if(Npc_IsPlayer(self))
* *{
* * * *// одета Роба мага огня
* * * *KDFArmor_Equipped = TRUE;
* * * *// если одет Ремень огня
* * * *if(KDF01_Equipped == TRUE)
* * * *{
* * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *+= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия += 5
* * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] += BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия += 5
* * * * * *self.protection[PROT_POINT] += BA_Bonus01; *// защита от стрел += 5
* * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] += BA_Bonus01; *// защита от магии += 5
* * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *+= BA_Bonus01; *// защита от огня += 5
* * * *};
* *};
};

// Снять
func void UnEquip_ITAR_KDF_H()
{
* *// если НПС ГГ
* *if(Npc_IsPlayer(self))
* *{
* * * *// снята Роба мага огня
* * * *KDFArmor_Equipped = FALSE;
* * * *// если одет Ремень огня
* * * *if(KDF01_Equipped == TRUE)
* * * *{ *
* * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *-= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] -= BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_POINT] -= BA_Bonus01; *// защита от стрел -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] -= BA_Bonus01; *// защита от магии -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *-= BA_Bonus01; *// защита от огня -= 5
* * * *};
* *};
};

//--------------------------------------
// Кожаные доспехи
//--------------------------------------
INSTANCE ITAR_Leather_L (C_Item)
{
* *name * * * * * * * * * *= * "Кожаные доспехи";
* *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня
* *flags * * * * * * * * * = * 0;
* *protection[PROT_EDGE] * = * 25;
* *protection[PROT_BLUNT] *= * 25;
* *protection[PROT_POINT] *= * 20;
* *protection[PROT_FIRE] * = * *5;
* *protection[PROT_MAGIC] *= * *0;
* *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_Leather_L; * // 250
* *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO;
* *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_Leather_L.3ds";
* *visual_change * * * * * = * "Armor_Leather_L.asc";
* *visual_skin * * * * * * = * 0;
* *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа
* *on_equip * * * * * * * *= * Equip_ITAR_Leather_L; * // одеть
* *on_unequip * * * * * * *= * UnEquip_ITAR_Leather_L; // снять
* *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Кожаные доспехи"
* *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:"
* *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 25
* *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:"
* *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 25
* *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:"
* *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 5
* *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:"
* *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 0
* *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 250
};

// Одеть
func void Equip_ITAR_Leather_L()
{
* *// если НПС ГГ
* *if(Npc_IsPlayer(self))
* *{
* * * *// одеты Кожаные доспехи
* * * *LeatherArmor_Equipped = TRUE; *
* * * *// если одет Кожаный ремень
* * * *if(Leather01_Equipped == TRUE)
* * * *{
* * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *+= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия += 5
* * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] += BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия += 5
* * * * * *self.protection[PROT_POINT] += BA_Bonus01; *// защита от стрел += 5
* * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] += BA_Bonus01; *// защита от магии += 5
* * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *+= BA_Bonus01; *// защита от огня += 5
* * * *};
* *};
};

// Снять
func void UnEquip_ITAR_Leather_L()
{
* *// если НПС ГГ
* *if(Npc_IsPlayer(self))
* *{
* * * *// сняты Кожаные доспехи
* * * *LeatherArmor_Equipped = FALSE; *
* * * *// если одет Кожаный ремень
* * * *if(Leather01_Equipped == TRUE)
* * * *{
* * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *-= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] -= BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_POINT] -= BA_Bonus01; *// защита от стрел -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] -= BA_Bonus01; *// защита от магии -= 5
* * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *-= BA_Bonus01; *// защита от огня -= 5
* * * *};
* *};
};

//--------------------------------------
// Средняя бандитская кольчуга
//--------------------------------------
INSTANCE ITAR_BDT_M (C_Item)
{
* *name * * * * * * * * * *= * "Средняя бандитская кольчуга";
* *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня
* *flags * * * * * * * * * = * 0;
* *protection[PROT_EDGE] * = * 35;
* *protection[PROT_BLUNT] *= * 35;
* *protection[PROT_POINT] *= * 35;
* *protection[PROT_FIRE] * = * 0;
* *protection[PROT_MAGIC] *= * 0;
* *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_BDT_M; * * * // 550
* *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO;
* *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_Bdt_M.3ds";
* *visual_change * * * * * = * "Armor_Bdt_M.asc";
* *visual_skin * * * * * * = * 0;
* *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа
* *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Средняя бандитская кольчуга"
* *TEXT[0] * * * * * * * * = * PRINT_Addon_BDTArmor; * // "Кто носит эту кольчугу, принадлежит к бандитам"
* *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:"
* *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 35
* *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:"
* *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 35
* *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:"
* *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 0
* *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:"
* *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 0
* *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:"
* *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 550
};

...продолжение следует
Ответить с цитированием