Показать сообщение отдельно
Старый 17.12.2005, 17:17   #637
WSA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Спасибо за проделанную работу.
Некоторые соображения по файлам моделей и их использованию.
Да все так и есть!
Т.н. статическая модель - это ASC model mesh и его откомпиленный вариант MDL.
Т.н. динамическая модель - это скрипт MDS и его откомпиленный вариант MSB. В свою очередь этот скрипт определяет набор файлов ASC динамической модели:
1) строчка meshAndTree() определяет ASC model mesh, из него обязательно компилится иерархия модели MDH и не обязательно меш модели MDM.
MDH файл может быть, а может и отсутствовать.
По идее файл иерархии должен быть всегда.
2) каждая строчка registerMesh() определяет ASC model mesh и его откомпиленный вариант меша модели MDM
3) каждая строчка ani() определяет ASC model animation и его откомпиленный вариант анимации модели MAN.


В итоге, для того чтобы перенести целиком модель из одной готики в другую и не запутаться в огромном количестве файлов, можно действовать следующим образом:
1)для статической модели нужен только MDL файл, его нужно конвертить и переносить.
2)для динамической модели нужен скрипт-исходник MDS (они все есть, кстати Vam еще раз спасибо за соображения, теперь я понял, почему скрипты-исходники оставили разработчики)
Далее берем файл иерархии MDH по названию скрипта, а также ищем по скрипту все требуемые MDM и MAN файлы и конвертим их, если требуется.


Возможно, есть исключения или еще где-то что-то .), но по идее так должно быть.


Что касается конвертера в ASC (помнится, мы с Vam'ом обсуждали этот вопрос весной), то пользы от него мало, т.к. импортер из ASC в 3Д макс неполный. Он не восстанавливает привязку вертексов к скелету, да и сам скелет будет являться результатом экспорта из макса в ASC - с таким скелетом работать невозможно.

Имея допустим конвертер, можно делать следующее:
1) конвертация из MDL в ASC в целом даст полный доступ к статической модели
Может быть полезно.

2) с динамическими моделями сложнее.
Самое ценное и нужное - это иерархия, т.к. имея ее, можно с легкостью создать новую анимацию или новый меш например для готиковского волка или тролля.
Теоретически нужно MDH "конвертнуть" в ASC и открыть в максе, и далее создать новую скелетную систему в точности такую же, как и у оригинальной модели, ту же иерархию и то же расположение костей(хелперов) с теми же названиями.
Не думаю, что кто-то будет этим заниматься.)

Конвертация MAN в ASC вообще вещь бесполезная.

Наконец, конвертация MDM в ASC даст доступ к мешу модели, эти меши можно использовать в дальнейшем для своих целей.
Ответить с цитированием