|
Re: Уроки скриптологии
//-------------------------------------- // Доспехи из панцирей ползунов //-------------------------------------- INSTANCE ITAR_DJG_Crawler (C_Item) { * *name * * * * * * * * * *= * "Доспехи из панцирей ползунов"; * *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня * *flags * * * * * * * * * = * 0; * *protection[PROT_EDGE] * = * 70; * *protection[PROT_BLUNT] *= * 70; * *protection[PROT_POINT] *= * 70; * *protection[PROT_FIRE] * = * 15; * *protection[PROT_MAGIC] *= * 0; * *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_DJG_Crawler; // 1500 * *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO; * *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_Djg_Crawler.3ds"; * *visual_change * * * * * = * "Armor_Djg_Crawler.asc"; * *visual_skin * * * * * * = * 0; * *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа * *on_equip * * * * * * * *= * Equip_ITAR_DJG_Crawler; // одеть * *on_unequip * * * * * * *= * UnEquip_ITAR_DJG_Crawler; * // снять * *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Доспехи из панцирей ползунов" * *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:" * *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 70 * *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:" * *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 70 * *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:" * *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 15 * *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:" * *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 0 * *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 1500 };
// Одеть func void Equip_ITAR_DJG_Crawler() { * *// если НПС ГГ * *if(Npc_IsPlayer(self)) * *{ * * * *// одеты Доспехи из панцирей ползунов * * * *MCArmor_Equipped = TRUE; * * * *// если одет Ремень из панцирей ползунов * * * *if(MC_Equipped == TRUE) * * * *{ * * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *+= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия += 5 * * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] += BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия += 5 * * * * * *self.protection[PROT_POINT] += BA_Bonus01; *// защита от стрел += 5 * * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] += BA_Bonus01; *// защита от магии += 5 * * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *+= BA_Bonus01; *// защита от огня += 5 * * * *}; * *}; * * * * * };
// Снять func void UnEquip_ITAR_DJG_Crawler() { * *// если НПС ГГ * *if(Npc_IsPlayer(self)) * *{ * * * *// сняты Доспехи из панцирей ползунов * * * *MCArmor_Equipped = FALSE; * * * *// если одет Ремень из панцирей ползунов * * * *if(MC_Equipped == TRUE) * * * *{ * * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *-= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] -= BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_POINT] -= BA_Bonus01; *// защита от стрел -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] -= BA_Bonus01; *// защита от магии -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *-= BA_Bonus01; *// защита от огня -= 5 * * * *}; * *}; * * * * * };
//-------------------------------------- // Легкие доспехи охотника на драконов //-------------------------------------- INSTANCE ITAR_DJG_L (C_Item) { * *name * * * * * * * * * *= * "Легкие доспехи охотника на драконов"; * *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня * *flags * * * * * * * * * = * 0; * *protection[PROT_EDGE] * = * 100; * *protection[PROT_BLUNT] *= * 100; * *protection[PROT_POINT] *= * 100; * *protection[PROT_FIRE] * = * 50; * *protection[PROT_MAGIC] *= * 25; * *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_DJG_L; * * * // 3000 * *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO; * *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_Djg_L.3ds"; * *visual_change * * * * * = * "Armor_Djg_L.asc"; * *visual_skin * * * * * * = * 0; * *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа * *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Легкие доспехи охотника на драконов" * *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:" * *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 100 * *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:" * *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 100 * *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:" * *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 50 * *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:" * *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 25 * *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 3000 };
//-------------------------------------- // Средние доспехи охотника на драконов //-------------------------------------- INSTANCE ITAR_DJG_M (C_Item) { * *name * * * * * * * * * *= * "Средние доспехи охотника на драконов"; * *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня * *flags * * * * * * * * * = * 0; * *protection[PROT_EDGE] * = * 120; * *protection[PROT_BLUNT] *= * 120; * *protection[PROT_POINT] *= * 120; * *protection[PROT_FIRE] * = * 75; * *protection[PROT_MAGIC] *= * 35; * *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_DJG_M; * * * // 12000 * *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO; * *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_Djg_M.3ds"; * *visual_change * * * * * = * "Armor_Djg_M.asc"; * *visual_skin * * * * * * = * 0; * *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа * *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Средние доспехи охотника на драконов" * *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:" * *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 120 * *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:" * *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 120 * *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:" * *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 75 * *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:" * *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 35 * *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 12000 };
//-------------------------------------- // Тяжелые доспехи охотника на драконов //-------------------------------------- INSTANCE ITAR_DJG_H (C_Item) { * *name * * * * * * * * * *= * "Тяжелые доспехи охотника на драконов"; * *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня * *flags * * * * * * * * * = * 0; * *protection[PROT_EDGE] * = * 150; * *protection[PROT_BLUNT] *= * 150; * *protection[PROT_POINT] *= * 150; * *protection[PROT_FIRE] * = * 100; * *protection[PROT_MAGIC] *= * 50; * *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_DJG_H; * * * // 20000 * *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO; * *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_Djg_H.3ds"; * *visual_change * * * * * = * "Armor_Djg_H.asc"; * *visual_skin * * * * * * = * 0; * *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа * *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Тяжелые доспехи охотника на драконов" * *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:" * *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 150 * *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:" * *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 150 * *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:" * *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 100 * *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:" * *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 50 * *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 20000 };
//-------------------------------------- // Кольчуга охотницы за драконами //-------------------------------------- INSTANCE ITAR_DJG_BABE (C_Item) { * *name * * * * * * * * * *= * "Кольчуга охотницы за драконами"; * *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня * *flags * * * * * * * * * = * 0; * *protection[PROT_EDGE] * = * 60; * *protection[PROT_BLUNT] *= * 60; * *protection[PROT_POINT] *= * 60; * *protection[PROT_FIRE] * = * 30; * *protection[PROT_MAGIC] *= * 0; * *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_DJG_BABE; * *// 0 * *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO; * *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_Djg_L.3DS"; * *visual_change * * * * * = * "Armor_Djg_Babe.asc"; * *visual_skin * * * * * * = * 0; * *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа * *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Кольчуга охотницы за драконами" * *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:" * *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 60 * *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:" * *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 60 * *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:" * *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 30 * *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:" * *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 0 * *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 0 };
//-------------------------------------- // Роба послушника //-------------------------------------- INSTANCE ITAR_NOV_L (C_Item) { * *name * * * * * * * * * *= * "Роба послушника"; * *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня * *flags * * * * * * * * * = * 0; * *protection[PROT_EDGE] * = * 25; * *protection[PROT_BLUNT] *= * 25; * *protection[PROT_POINT] *= * 25; * *protection[PROT_FIRE] * = * 0; * *protection[PROT_MAGIC] *= * 10; * *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_NOV_L; * * * // 280 * *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO; * *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_Nov_L.3ds"; * *visual_change * * * * * = * "Armor_Nov_L.asc"; * *visual_skin * * * * * * = * 0; * *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа * *on_equip * * * * * * * *= * Equip_ITAR_NOV_L; * * * // одеть * *on_unequip * * * * * * *= * UnEquip_ITAR_NOV_L; * * // снять * *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Роба послушника" * *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:" * *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 25 * *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:" * *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 25 * *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:" * *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 0 * *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:" * *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 10 * *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 280 };
// Одеть func void Equip_ITAR_NOV_L() { * *// если НПС ГГ * *if(Npc_IsPlayer(self)) * *{ * * * *// одета Роба послушника * * * *NOVArmor_Equipped = TRUE; * * * *// если одет Ремень готовности * * * *if(NOV01_Equipped == TRUE) * * * *{ * * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *+= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия += 5 * * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] += BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия += 5 * * * * * *self.protection[PROT_POINT] += BA_Bonus01; *// защита от стрел += 5 * * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] += BA_Bonus01; *// защита от магии += 5 * * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *+= BA_Bonus01; *// защита от огня += 5 * * * *}; * *}; };
// Снять func void UnEquip_ITAR_NOV_L() { * *// если НПС ГГ * *if(Npc_IsPlayer(self)) * *{ * * * *// снята Роба послушника * * * *NOVArmor_Equipped = FALSE; * * * *// если одет Ремень готовности * * * *if(NOV01_Equipped == TRUE) * * * *{ * * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *-= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] -= BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_POINT] -= BA_Bonus01; *// защита от стрел -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] -= BA_Bonus01; *// защита от магии -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *-= BA_Bonus01; *// защита от огня -= 5 * * * *}; * *}; * * };
//-------------------------------------- // Роба мага огня //-------------------------------------- INSTANCE ITAR_KDF_L (C_Item) { * *name * * * * * * * * * *= * "Роба мага огня"; * *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня * *flags * * * * * * * * * = * 0; * *protection[PROT_EDGE] * = * 40; * *protection[PROT_BLUNT] *= * 40; * *protection[PROT_POINT] *= * 40; * *protection[PROT_FIRE] * = * 20; * *protection[PROT_MAGIC] *= * 20; * *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_KDF_L; * * * // 500 * *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO; * *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_KdF_L.3ds"; * *visual_change * * * * * = * "Armor_Kdf_L.asc"; * *visual_skin * * * * * * = * 0; * *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа * *on_equip * * * * * * * *= * Equip_ITAR_KDF_L; * * * // одеть * *on_unequip * * * * * * *= * UnEquip_ITAR_KDF_L; * * // снять * *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Роба мага огня" * *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:" * *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 40 * *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:" * *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 40 * *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:" * *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 20 * *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:" * *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 20 * *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 500 };
// Одеть func void Equip_ITAR_KDF_L() { * *// если НПС ГГ * *if(Npc_IsPlayer(self)) * *{ * * * *// одета Роба мага огня * * * *KDFArmor_Equipped = TRUE; * * * *// если одет Ремень огня * * * *if(KDF01_Equipped == TRUE) * * * *{ * * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *+= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия += 5 * * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] += BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия += 5 * * * * * *self.protection[PROT_POINT] += BA_Bonus01; *// защита от стрел += 5 * * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] += BA_Bonus01; *// защита от магии += 5 * * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *+= BA_Bonus01; *// защита от огня += 5 * * * *}; * *}; };
// Снять func void UnEquip_ITAR_KDF_L() { * *// если НПС ГГ * *if(Npc_IsPlayer(self)) * *{ * * * *// снята Роба мага огня * * * *KDFArmor_Equipped = FALSE; * * * *// если одет Ремень огня * * * *if(KDF01_Equipped == TRUE) * * * *{ * * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *-= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] -= BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_POINT] -= BA_Bonus01; *// защита от стрел -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] -= BA_Bonus01; *// защита от магии -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *-= BA_Bonus01; *// защита от огня -= 5 * * * *}; * *}; };
//-------------------------------------- // Тяжелая роба огня //-------------------------------------- INSTANCE ITAR_KDF_H (C_Item) { * *name * * * * * * * * * *= * "Тяжелая роба огня"; * *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня * *flags * * * * * * * * * = * 0; * *protection[PROT_EDGE] * = * 100; * *protection[PROT_BLUNT] *= * 100; * *protection[PROT_POINT] *= * 100; * *protection[PROT_FIRE] * = * 50; * *protection[PROT_MAGIC] *= * 50; * *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_KDF_H; * * * // 3000 * *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO; * *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_KdF_H.3ds"; * *visual_change * * * * * = * "Armor_Kdf_H.asc"; * *visual_skin * * * * * * = * 0; * *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа * *on_equip * * * * * * * *= * Equip_ITAR_KDF_H; * * * // одеть * *on_unequip * * * * * * *= * UnEquip_ITAR_KDF_H; * * // снять * *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Тяжелая роба огня" * *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:" * *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 100 * *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:" * *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 100 * *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:" * *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 50 * *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:" * *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 50 * *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 3000 };
// Одеть func void Equip_ITAR_KDF_H() { * *// если НПС ГГ * *if(Npc_IsPlayer(self)) * *{ * * * *// одета Роба мага огня * * * *KDFArmor_Equipped = TRUE; * * * *// если одет Ремень огня * * * *if(KDF01_Equipped == TRUE) * * * *{ * * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *+= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия += 5 * * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] += BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия += 5 * * * * * *self.protection[PROT_POINT] += BA_Bonus01; *// защита от стрел += 5 * * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] += BA_Bonus01; *// защита от магии += 5 * * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *+= BA_Bonus01; *// защита от огня += 5 * * * *}; * *}; };
// Снять func void UnEquip_ITAR_KDF_H() { * *// если НПС ГГ * *if(Npc_IsPlayer(self)) * *{ * * * *// снята Роба мага огня * * * *KDFArmor_Equipped = FALSE; * * * *// если одет Ремень огня * * * *if(KDF01_Equipped == TRUE) * * * *{ * * * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *-= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] -= BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_POINT] -= BA_Bonus01; *// защита от стрел -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] -= BA_Bonus01; *// защита от магии -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *-= BA_Bonus01; *// защита от огня -= 5 * * * *}; * *}; };
//-------------------------------------- // Кожаные доспехи //-------------------------------------- INSTANCE ITAR_Leather_L (C_Item) { * *name * * * * * * * * * *= * "Кожаные доспехи"; * *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня * *flags * * * * * * * * * = * 0; * *protection[PROT_EDGE] * = * 25; * *protection[PROT_BLUNT] *= * 25; * *protection[PROT_POINT] *= * 20; * *protection[PROT_FIRE] * = * *5; * *protection[PROT_MAGIC] *= * *0; * *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_Leather_L; * // 250 * *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO; * *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_Leather_L.3ds"; * *visual_change * * * * * = * "Armor_Leather_L.asc"; * *visual_skin * * * * * * = * 0; * *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа * *on_equip * * * * * * * *= * Equip_ITAR_Leather_L; * // одеть * *on_unequip * * * * * * *= * UnEquip_ITAR_Leather_L; // снять * *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Кожаные доспехи" * *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:" * *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 25 * *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:" * *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 25 * *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:" * *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 5 * *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:" * *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 0 * *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 250 };
// Одеть func void Equip_ITAR_Leather_L() { * *// если НПС ГГ * *if(Npc_IsPlayer(self)) * *{ * * * *// одеты Кожаные доспехи * * * *LeatherArmor_Equipped = TRUE; * * * * *// если одет Кожаный ремень * * * *if(Leather01_Equipped == TRUE) * * * *{ * * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *+= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия += 5 * * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] += BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия += 5 * * * * * *self.protection[PROT_POINT] += BA_Bonus01; *// защита от стрел += 5 * * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] += BA_Bonus01; *// защита от магии += 5 * * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *+= BA_Bonus01; *// защита от огня += 5 * * * *}; * *}; };
// Снять func void UnEquip_ITAR_Leather_L() { * *// если НПС ГГ * *if(Npc_IsPlayer(self)) * *{ * * * *// сняты Кожаные доспехи * * * *LeatherArmor_Equipped = FALSE; * * * * *// если одет Кожаный ремень * * * *if(Leather01_Equipped == TRUE) * * * *{ * * * * * *self.protection[PROT_EDGE] *-= BA_Bonus01; *// защита от острого оружия -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_BLUNT] -= BA_Bonus01; *// защита от тупого оружия -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_POINT] -= BA_Bonus01; *// защита от стрел -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_MAGIC] -= BA_Bonus01; *// защита от магии -= 5 * * * * * *self.protection[PROT_FIRE] *-= BA_Bonus01; *// защита от огня -= 5 * * * *}; * *}; };
//-------------------------------------- // Средняя бандитская кольчуга //-------------------------------------- INSTANCE ITAR_BDT_M (C_Item) { * *name * * * * * * * * * *= * "Средняя бандитская кольчуга"; * *mainflag * * * * * * * *= * ITEM_KAT_ARMOR; * * * * // броня * *flags * * * * * * * * * = * 0; * *protection[PROT_EDGE] * = * 35; * *protection[PROT_BLUNT] *= * 35; * *protection[PROT_POINT] *= * 35; * *protection[PROT_FIRE] * = * 0; * *protection[PROT_MAGIC] *= * 0; * *value * * * * * * * * * = * VALUE_ITAR_BDT_M; * * * // 550 * *wear * * * * * * * * * *= * WEAR_TORSO; * *visual * * * * * * * * *= * "ItAr_Bdt_M.3ds"; * *visual_change * * * * * = * "Armor_Bdt_M.asc"; * *visual_skin * * * * * * = * 0; * *material * * * * * * * *= * MAT_LEATHER; * * * * * *// кожа * *description * * * * * * = * name; * * * * * * * * * // "Средняя бандитская кольчуга" * *TEXT[0] * * * * * * * * = * PRINT_Addon_BDTArmor; * // "Кто носит эту кольчугу, принадлежит к бандитам" * *TEXT[1] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Edge; * * * * // "Защита от оружия:" * *COUNT[1] * * * * * * * *= * protection[PROT_EDGE]; *// 35 * *TEXT[2] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Point; * * * *// "Защита от стрел:" * *COUNT[2] * * * * * * * *= * protection[PROT_POINT]; // 35 * *TEXT[3] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Fire; * * * * // "Защита от огня:" * *COUNT[3] * * * * * * * *= * protection[PROT_FIRE]; *// 0 * *TEXT[4] * * * * * * * * = * NAME_Prot_Magic; * * * *// "Защита от магии:" * *COUNT[4] * * * * * * * *= * protection[PROT_MAGIC]; // 0 * *TEXT[5] * * * * * * * * = * NAME_Value; * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * * * * * *= * value; * * * * * * * * *// 550 };
...продолжение следует
|