|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
|
|
|
|
|
|
Re: Скриптинг в Готике
1. По поводу Miranda Dialog Creator.
Мое мнение такое - MDC очень удобна для создания именно НОВЫХ диалогов, это ежу понятно. Лучше потратить свое время на творческую сторону и на логику скриптов, чем тупо копи-пейстить строки AI_Output, и потом еще копаться в них, поправляя индексы озвучки - это актуально для правки уже готовых скриптов, но при создании НОВЫХ гораздо быстрее и удобнее использовать MDC. Еще один аспект - крайне быстрое и удобное создание ШАБЛОНОВ диалогов; к примеру, создание больших/длинных ветвлений через конструкцию Info_AddChoice; кто писал длинные ветвления руками, тот меня поймет. В этом Миранде равных нет. Почему шаблоны, а не готовые ветвления - потому что MDC, к моему крайнему огорчению, не умеет ставить условия на непосредственно оператор Info_AddChoice (на его появление). Поэтому - готовим шаблон, а условия ставим руками. Но это все равно на порядок быстрее и удобнее, нежели париться через копи/пейст.
2. Вопрос знатокам скриптинга.
Знаю, что обработка восприятий реализована через "обычные" функции, которые присваиваются конкретным восприятиям через Npc_PercEnable. Столкнулся с одной вещью - это не работает для ГГ. Есть подозрение, что для него все делается через движок. Если это так, то очень грустно. Непосредственно вопрос такой: а) Будет ли работать функция, присвоенная через Npc_PercEnable самому ГГ? б) Если будет, то как, к примеру, это отследить? Ну, логику расписать или кусок кода привести. Немного с другой стороны зайду еще :) в) Нужно, чтобы в функции обработчика восприятий (неважно, в какой) переменная SELF ссылалась на ГГ. Возможно ли это вообще, будет ли это работать и как это отследить/проверить?
Спасибо заранее - за конкретные ответы знающих людей.
|