Показать сообщение отдельно
Старый 20.11.2008, 01:19   #1
master_gothici

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Сценарий - краеугольный камень мода

В этой теме будут описаны правила написания сценариев и будет вестись обсуждение различных приёмов сценарного искусства.

Для начала я предлагаю ознакомится с небольшим сводом правилом, специально написаным мною для молодых сценаристов.

ЗАМЫСЕЛ ИЛИ ИДЕЯ

Любое произведение всегда начинается с первоначального замысла. Нельзя написать что-либо, не придумав о чём, собственно, собираешься писать. Однако в этом вопросе, равно как и в многих других, существует несколько противоречащих друг другу мнений.
Кто-то считает, что браться за перо нужно только тогда, когда детально продумаешь весь план будущего творения – от пролога до эпилога. Другие, напротив, утверждают, что для начала достаточно смутной идеи, а конкретное содержание мысль обретёт в процессе написания. Есть так же мнение о том, что создавать нужно не сюжет, а персонажа и что именно характер и образ этого персонажа в последующем породят сюжетную линию.
На самом деле правы все. Манера творить – дело сугубо индивидуальное, и никакому систематизированию и упорядочиванию не подлежит. Каждый волен создавать своё произведение так, как ему это больше нравится – с начала, с середины, с конца. Важен лишь конечный продукт и совершенно не существенно, каким именно путём мы до него доберемся.
И так, если уж вы решили писать, то делайте это так, как вам удобно. И никого не слушайте.
Тем не менее, есть одна вещь, с которой следует определиться каждому писателю, прежде начинать свои попытки набросать сюжет. Вам следует понять – что именно вы хотите сказать своим произведением?
Хочу пояснить, что речь идёт не о содержании сюжета, а о центральной идее, золотой нитью пронизывающей всё ваше творение. То есть вам следует уяснить не то, о чём вы будете писать, а то, что конкретно вы хотите этим произведением сказать, или для чего вообще вы берётесь это делать. Для чего вам это и какую цель вы преследуете в конечном итоге? Приведу несколько примеров.
Предположим, некий человек сыграл в очень оригинальную и увлекательную игру, которая поразила его до глубины души своим замыслом и практической реализацией. И в голове этого человека вдруг возникает мысль: «Я напишу ещё более грандиозный сюжет!». Такое встречается довольно часто в повседневной жизни, но конечный итог будет зависеть именно от основной мотивации нашего гипотетического начинающего писателя. Зачем он берётся писать? Чтобы вызвать у читателей/игроков ещё больший восторг, нежели тот, что испытал он сам? Или же он хочет более полно раскрыть изначальный замысел восторгающего его произведения? А может он имеет свой взгляд на события, изображённые в игровом сюжете и хочет поделиться своим мнением с миром? Три разных мотива – и три абсолютно разных сюжета, как итог исходной мотивации.
Вариант второй. У человека возник некий замысел, скажем идея описать мир, в котором наш любимый ГГ не выбрался из под завалов мрачного храма Спящего и, как не прискорбно об этом писать, трагически там погиб. Идея есть, казалось бы больше ничего и не нужно. Садись и пиши. Но сделать это невозможно до тех пор, пока чётко и недвусмысленно не будет дан ответ на главный вопрос – что именно автор хочет рассказать читателю? Опишет ли он мир, где царит разруха и смерть? Или же сделает основной упор на страдания друзей погибшего ГГ? Или основной акцент произведения будет сделан на отчаяние Иносса, утратившего свой главный козырь в борьбе с Белиаром? А может цель нашего писателя – просто изобразить массовые убийства и беспомощность людей без Избранного?
Как вы можете видеть из приведённых примеров именно исходная мотивация, побудившая человека взяться за перо, а не основная идея сюжета определяют весь творческий процесс от начала и до конца. И если вы не можете ответить себе на простой вопрос «Зачем я это делаю?», то могу с уверенностью вам заявить, что ничего стоящего вам написать не удастся.
Ответ на вопрос «Для чего я пишу?» нужно искать до того, как вы сядете за рабочий стол. До того, а не в процессе потому, что сам ход развития мысли, формирование сюжета, его стилистика, насыщенность и, главное, направленность будет полностью зависеть от вашей мотивации. От главного вопроса – чего именно вы хотите своим творением добиться?
Сразу сделаем оговорку – нет мотивов хороших, и нет мотивов плохих. Каждый литературный продукт рассчитан на своего потребителя и имеет право существовать. Степень его востребованности в обществе – это отдельный вопрос и сейчас мы его разбирать не будем. Хотите ли вы поделится с людьми своими взглядами на мироустройство (готическое или реальное), или же стремитесь удивить игрока оригинальностью своих идей или необычностью обрисовываемых сцен, а может просто хотите прославиться – это полностью ваше дело. Пишите, и быть может, ваше творение найдёт того, кто оценит его по достоинству. Но никто не станет читать произведение, в котором даже сам автор не понимает зачем и для чего оно было написано. Только осознанное понимание своих мотивов поможет вам создать упорядоченный по форме и содержанию продукт, а не некую кашу из слов и скомканных мыслей.
И так, первое правило писателя – отчётливо понимать какую цель преследует создание данного конкретного произведения. Заставить читателя плакать или восторгаться (сюжетом или автором), удивляться или глубоко задумываться, глазеть на удивительные вещи, крошить врагов миллионам или разгадывать загадки – что из этого выбрать решать будете вы. Но только понимание своих целей сможет обеспечить вам стабильное вдохновение и ясность излагаемой мысли.

НАЧАЛО РАБОТЫ

Как говориться, сложнее всего начать и закончить. Те, кто хоть раз в жизни пробовал написать что-то более-менее серьёзное уже понимают о чём здесь идёт речь. Первые фразы – зачастую именно их написать труднее всего. С чего же начать?
Не требует пояснений утверждение о том, что первые минуты игры должны вызывать живой, неподдельный интерес игрока к данному продукту. Это – залог того, что ваш труд не будет отброшен уже после первого же получаса игры. Совершенно не важно каким способом вы сможете этого добиться – интересным диалогом, неожиданной интригой или чем-то ещё. Главное, чтобы игроку захотелось узнать – что же там будет дальше. В данном разговоре мы сознательно оставим без внимания такие привлекающие факторы, как игровой мир, неожиданные новые фичи и разные нововведения. Мы обсуждаем только сценарий.
Гарантированных способов привлечь внимание игрока не существует. Все люди разные и то, что нравиться одному, вызывает зевоту у другого. Однако это касается лишь сюжетной части, которая, по своей сути, не так уж и важна. Внимание в самом начале произведения привлекают не столько сюжетные перипетии, сколько та манера, в которой сюжет будет преподнесён.
Есть несколько способов начать своё повествование.
Первый способ – написать пролог. В игре это может выглядеть как вступительный видеоролик. Желаемый эффект будет достигнут, если события, описываемые в прологе будут содержать намёк на продолжение, а само продолжение будет ненавязчиво оттягиваться в процессе разворачивания игровых событий. Такой способ более подходит для больших, полноценных сюжетов, рассчитанных на многочасовую игру. Интригующий видеоролик в начале игры, не находящий никакого продолжения в дальнейшем, зачастую разочаровывает игрока и значительно снижает общую оценку игры в дальнейшем. Возьмём для примера вступительный ролик мода «Джактиль». Внушительная демонстрация мощи, ожидание серьёзного, можно даже сказать рокового противостояния – вот, чего мы ожидаем, просматривая это видео. Но ничего подобного в игре не встречается, и воспринимать это иначе, как обман, просто невозможно. Не следует прибегать к таким дешёвым, пусть даже и технически непростым трюкам. Если вы делаете в игре пролог, то вам следует позаботиться о том, что бы эта предыстория нашла своё отображение и дальнейшее развитие в игре. Для более полной иллюстрации сказанного приведу пример. Предположим, что в начале игры показывается ролик, в котором загадочный белый туман волною накрывает город, прокатывается по улицам и исчезает неизвестно куда. А после его рассеивания мы видим, что улицы города пусты. Все люди на них исчезли. Такой ролик предполагает, что запустив игру игрок действительно попадёт в опустошённый мир. Было бы до крайности грубой ошибкой оставить игровых персонажей на своих местах, попытавшись объяснить это какой-то более-менее правдоподобной историей. Увидев на экране некую загадку игрок изначально настраивается на то, что именно эту тайну ему предстоит разгадать. Будет неправильно предложить игроку вместо этого иное развитие сюжета и поставить иные задачи.
Второй способ – неожиданная интрига. Наиболее часто используемый приём. В самом начале игры игроку поручают сделать нечто интересное и увлекательное (по мнению автора), или рассказывают какую-то историю, предполагающую дальнейшее развитие в ходе разворачивания сюжетных событий. Здесь многое зависит от оригинальности замысла, но всё же основная задача ложится именно на манеру подачи этой идеи игроку. Типичные ошибки в данном случае следующие:
1) игроку раскрывают его задание в самом начале и, собственно, никакой тайны в сюжете больше не остаётся. Можно разнообразить процесс продвижения к намеченной цели разными квестами и неожиданностями, но всё равно игра будет подобна чтению детектива, концовка которого вам известна.
2) конечная цель не раскрывается, но зато подробно излагается путь, предшествующий её достижению. Делается это обычно в целях обрисовать игроку предстоящее задание, однако нужно помнить, что излишняя детализация может значительно навредить формированию интереса к игре.
3) задание или история излагаются чрезмерно туманно, имеющиеся намёки понятны далеко не всем и по окончанию данного повествования игроку так и не становится ясно ради чего, собственно, он уселся за компьютер.
Интриговать игрока – дело непростое, требующее развитого чувства меры. Задача сценариста заключается в том, чтобы рассказать игроку, что его ожидает нечто ответственное, загадочное и увлекательное, но не выболтать при этом конечной цели или важных моментов на пути продвижения к этой цели.
Способ номер три – необычность ситуации. Суть приёма в том, чтобы поместить главного героя в некую необычную среду или общество. Способ весьма и весьма действенный, однако не на всех он производит должное впечатление. Разная среда по-разному воспринимается различными людьми и поэтому эффект от помещения главного героя *в непривычную для него обстановку заранее прогнозировать затруднительно. Примерами использования такого приёма являются моды «Кошмар», «Бумшак», «Trial».
Ещё один способ увлечь игрока – создать впечатляющего персонажа. Оригинальность главного героя игры, раскрываемая посредством начального диалога или придания ему необычной внешности, может успешно справится с первичной задачей привлечения внимания к игре. Однако такой приём, сам по себе, не может в достаточной мере обеспечить внимание к игровому процессу и нуждается в последующем обязательном подкреплении иными средствами. Так, например, в моде «Бумшак» привычный нам ГГ заменён на орка. Первое время этот приём действительно увлекает игрока и удерживает возле компьютера.
Подводя итоги сказанному можно сделать следующий вывод. Обеспечение интереса к игре в первые её минуты – важная часть сценария. При написании своего произведения вам следует обязательно позаботится о том, чтобы игрок задержался у компьютера до тех пор, пока функцию удерживания интереса возьмёт на себя основной сюжет сценария. При этом крайне важно соблюсти чувство меры и не раскрыть игроку с самого начала те моменты, которые предназначены для формирования интереса к игре в её средней или заключительной части.


СЮЖЕТ

Без всякого преувеличения скажу, что сюжет, у большинства молодых авторов – это самое слабое место произведения.
Оригинальные идеи начинающих сценаристов, послужившие основой того или иного произведения, зачастую заслуживают самых глубоких похвал и пристального внимания. Довольно часто попадаются и очень красивые, удачно написанные диалоги. Проработанных персонажей, вызывающих в процессе игры соответствующие их образу чувства, тоже можно встретить. Однако всё это, подчас, благополучно хоронится банальным, заштампованным и полностью предсказуемым сюжетом.
Обсуждая сюжет, мы будем понимать его как всю последовательность игровых событий, создаваемую автором для выражения своих мыслей и воплощения своих идей. То есть всё – от первого диалога до финала. Это и есть сюжет. Его можно изложить кратко, описав, по существу, только основной замысел. А можно подать развёрнуто, в виде полностью готового сценария. Именно в развёрнутом виде сюжет зачастую вызывает глубокое разочарование.
Основное упущение, допускаемое молодыми сценаристами – это отсутствие динамизма событий. В хорошей игре всё время должно что-то происходить, причём события должны отличаться одно от другого по своему характеру. Следует уяснить, что при правильном сюжетном построении диалог должен сменяться действием. Если, поговорив с одним НПС, наш герой опять начнёт разговор уже с другим НПС, а потом и с третьим, то с большой долей вероятности можно утверждать, что игрок начнёт скучать. Именно действие насыщает игру и удерживает игрока у монитора. Отсюда напрашивается простой вывод – сюжет должен обеспечивать игроку постоянный приток новых впечатлений.
Но не следует забывать, что действия/события должны быть разнообразны по природе своей и не должны повторяться! Так, например, если все НПС, поголовно, будут просить главного героя что-то принести или кого-то убить, то ценность такого сюжета невелика. В этом случае реального динамизма нет, есть только его иллюзия. Диалог сменяется действием, внешне всё выглядит верно, но, по сути, игра стоит на месте. Просто начинается движение по кругу. Разнообразие игровых событий – очень важный момент игрового сюжета.
Примером такого рода ошибки может стать мод «КАРИБСКАЯ ПОЛНОЧЬ». На протяжении всего игрового времени игрок только и делает, что бегает туда-сюда. Никаких стоящих внимания событий не происходит. Наверное, авторы этого мода ставили перед собой какую-то цель, создавая подобный продукт, но простому пользователю намерения их неизвестны, и играть в «КАРИБСКУЮ ПОЛНОЧЬ» просто скучно.
Следующий, наиболее распространённый брак сюжета – недостаточная оригинальность главной сюжетной линии. И причиной этого далеко не всегда является отсутствие фантазии у автора. Нередко начинающий писатель просто не может отделить увлекательное от обыденного. Рассмотрим данный вопрос поподробнее. Жизнь состоит из событий двух видов – повседневных (работа, дом, учёба, быт), и редких, можно сказать уникальных. Описание в игровом сюжете событий повседневных не может обеспечить достаточного интереса к игре в силу своей банальности и затасканности. Не интересно будет игроку наблюдать на экране то, что он видит в реальной жизни каждый день. Кто-то может сказать: «Но как же без штампов? Вся жизнь строится на них, никуда от них не денешься». Да, это правда. Жизнь далеко не всегда бывает оригинальна и увлекательна. Но стоит ли кормить игрока этой опостылевшей повседневностью ещё и с экрана компьютера? Думаю, что ответ очевиден. В своём сюжете сценарист должен отображать то, что в реальной жизни встречается не часто. Уточню, что речь не идёт о магии и прочих нереальных вещах. Мы обсуждаем жизненные ситуации. Ведь любой сюжет, так или иначе, отображает нашу с вами жизнь. Маги, злодеи, монстры – со всеми ними главный герой как-то взаимодействует. И крайне желательно, чтобы игрок не усмотрел схожести игровых ситуаций с тем, что он видит в своей реальной, повседневной жизни. Игра – это окно в иной мир, и если, взглянув в это окно, игрок увидит свой каждодневный мир, то скорее всего он оставит эту игру и пойдёт искать какое-нибудь другое окно, поинтереснее.
Однако замечу, что необычность сюжетных событий касается только игровых ситуаций и событий. Искажение в сюжете сущности человеческих отношений недопустимо, о чём будет рассказано отдельно.
Ещё один общеизвестный, но зачастую всеми забываемый момент – это предсказуемость. Игрок не должен догадаться о предстоящих событиях раньше, чем они наступят по ходу развития сюжета. Понимание того, что произойдёт в будущем, приводит к значительной потере интереса. Ошибка зачастую возникает по двум причинам:
1) автор сам раскрывает свои секреты в игровых диалогах, недвусмысленных намёках или записках. Это ошибка невнимательности и она исчезает по мере приобретения опыта;
2) игрок сам догадывается о предстоящих событиях по той причине, что сюжет написан штампами, содержит в себе множество уже известных игроку приёмов и ничего принципиального нового. Зачастую это ошибка отсутствия фантазии, и посоветовать здесь что-то очень трудно.
Как пример предсказуемости можно привести Г2 в её сравнении с Г1. После выхода второй Готики очень многие отметили для себя отсутствие интриги, которая присутствовала в Г1. С самого начала игры ГГ очертили задание – бой с драконами. И сюжет развивался именно в этом направлении, не преподнося игроку никаких особых сюрпризов или неожиданностей. Это, вне всякого сомнения, является недоработкой.
Следует так же отдельно пройтись по манере построения сюжетной линии. Порой автор начинает рассказывать одну историю, а заканчивает всё это дело совершенно посторонним рассказом, при этом первичная история не заканчивается, а просто забывается. Последовательность событий в этом случае не просто теряется – о ней вообще не идёт речь. Никогда нельзя забывать, что незаконченные истории в любом произведении напрягают игрока и вызывают чувство неудовлетворённости. Хороший сценарист такого не допускает.
Сюда же следует отнести и ситуацию, когда сюжет отсутствует вообще. Вместо него потребителю предлагается набор логически между собой не связанных квестов. Какой-то истории, или чётко очерченного финала, к которому следовало бы стремиться, игроку не предлагается и, по сути, цель такой игры сводится к простому выполнению заданий, что само по себе не может обеспечить достаточного успеха проекту.
Это были наиболее общие замечания к построению сюжетов. Однако традиционно любой сюжет делится на четыре части – завязка, развитие, кульминация и развязку. Рассмотрим их в отдельности.
Завязка – это некие события, предшествующие раскрытию основного игрового замысла, и имеющие своей целью подготовить игрока для восприятия идеи, или же обосновать её наилучшим образом. Основная ошибка этой части сюжета кроется в неудачном построении завязки, которая или раскрывает центральную идею раньше времени, или же наоборот, затрудняет её последующее восприятие. В идеале завязка сюжета должна увлечь игрока настолько, чтобы он добрался до кульминации. Поэтому мой совет всем начинающим писателям – внимательно следите за тем, что пишете. Перечитывайте свой труд каждый день, с целью освежить восприятие, и если заметили брак – режьте без сожалений. Помните – плохой сценарий никого, кроме самого автора, не заинтересует.
Развитие – развитие сюжета представляет собой цепочку событий, приводящую в итоге к центральной идее сюжета (кульминации). Требование здесь только одно – увлекательность. Игровые события должны быть интересны для игрока и не вызывать скуки. Иначе многие могут просто сойти с дистанции, так и не узнав что же такого увлекательно вы приготовили для них в дальнейшем.
Кульминация – собственно, это и есть раскрытие той главной идеи, ради которой был написан весь сюжет в целом. Кульминация не должна наступить в игре раньше времени. Задачей любого автора является пробуждение интереса к идее произведения ещё до раскрытия этой самой идеи. Это очень важное правило, и я очень советую никогда его не забывать. Так же крайне важно грамотно подать идею – в нужный момент и доступным для понимания способом. Не стоит увлекаться сложными многоступенчатыми построениями, от которых у игрока заболит голова, или наоборот, подавать идею слишком просто, словно она рассчитана на маленьких детей.
Развязка (финал) – под развязкой следует понимать разумное, логически обоснованное завершение повествования. Финал может быть окончательным, когда цепочка событий оканчивается и дальнейшее развитие сюжета не предполагается. Или же финал может содержать в себе намёк на возможное продолжение истории. Любой из этих вариантов приемлем для использования. Ошибкой будет просто закончить игру, не придав игре логически обоснованного завершения. Например, главный герой вступает в гильдию бандитов. Вступает, выполняет какие-то задания. Финалом такого сюжета может стать достижение главным героем некоего высокого положения в своей гильдии (глава гильдии), или распад гильдии, или же открытие того, что гильдия на самом деле является неким тайным обществом. Но ни в коем случае нельзя завершать сюжет просто по факту выполнения цепочки заурядных заданий. Это было бы признаком полной бездарности автора.
Резюмируя вышесказанное можно сделать следующий свод простых, но весьма важных правил.
1) Начиная написание сюжета прежде всего заботимся о его оригинальности, а так же о том, чтобы сюжет не содержал в себе рутины;
2) Сюжетная линия должна строиться последовательно, все события должны быть увязаны между собой, но при этом недопустимо раскрытие центральной идеи раньше определённого времени;
3) Так же сюжет должен иметь вразумительное окончание, логически завершающее описываемую цепочку событий.

Ответить с цитированием