Показать сообщение отдельно
Старый 20.11.2008, 01:20   #2
master_gothici

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Сценарий - краеугольный камень мода

О ЧЁМ НЕ СТОИТ ПИСАТЬ

Во-первых, не стоит писать о том, что уже было написано. Во всяком случае, это не для начинающих. Очень трудно хорошо и качественно писать про то, что уже описывалось кем-то ранее. Возьмём, для примера, мод «БУМШАК». В этом моде игрокам была показана орочья культура. Сделано это было неважно, поверхностно и, если говорить откровенно, особой оригинальностью сюжет не блистал. Но тема была затронута, причём впервые, и теперь тот, кто пожелает написать сценарий об орках, должен будет приложить гораздо больше усилий для того, чтобы его сюжет воспринимался как самостоятельное произведение, а не как плагиат на «БУМШАК» или продолжение к нему. Поэтому мой вам хороший совет – не беритесь писать сюжеты такого рода, если ваш опыт в написании литературных произведений ещё сравнительно мал.
Сюда же следует отнести и донельзя заезженные направления сюжета – поиск загадочных артефактов, способных спасти или уничтожить мир; борьба с неким загадочным злодеем, задумавшим вдруг уничтожить всё живое и т.п. В виду значительной затасканности этих тем, писать о них нужно деликатно, чтобы не повторять уже имеющегося материала. Это вовсе не значит, что темы артефактов и злодеев должны быть закрыты. Нет, просто автору надлежит найти иную, ранее не использовавшуюся форум построения сюжетной линии.
Приведу пример. Предположим, вы решили написать сюжет о неком таинственном маге, вдруг удумавшем сжечь весь материк, а потом ещё и утопить его в пучине морских вод. Понятно, что герой должен его остановить. Но построить этот рассказ можно по-разному:
а) дайте оригинальное объяснение появлению самой фигуры мага. Кто он, какое его прошлое, почему он так зол на мир, откуда взял свою силу и т.д. и т.п.;
б) позаботьтесь о том, чтобы первая встреча главного героя со злодеем отличалась от подобных встреч в других модах. Обычно в сценариях главный герой долго ищет злодея, а тот почему-то скрывается, хотя вроде бы и имеет силу уничтожить мир. А ведь вариантов может быть много. До сих пор, например, никто не описал ситуацию, когда местонахождение злого мага всем хорошо известно, просто добраться к нему нельзя именно по причине его невероятной силы;
в) первый бой с таким злодеем всегда превращается в позор для мага – как правило, он отступает. Это не совсем верный подход, к тому же такой поворот событий ставит под сомнение всю реальность угрозы, о которой идёт речь в сюжете. Следует искать иные финалы для таких встреч:
- поражение главного героя с последующим оживлением;
- вмешательство третьих лиц, спасающих героя от поражения и гибели;
- милость самого злодея, уверенного в своей несокрушимости и т.д. и т.п.;
г) завершение таких сюжетов, как правило, всегда одинаково – герой достаёт меч (обычный или специальный) и убивает злодея. Мир спасён, все счастливы. Это уже писалось много раз и повторение таких финалов никакой радости игроку не доставит. Можно придумать десятки альтернативных концовок:
- маг был убит, но его оживили его тайные слуги (намёк на продолжение мода);
- после убийства главного злодея наш герой сам становится таким злодеем потому, что получает его силу;
- на самом деле главный герой мага не убил, а сражался с призраком, иллюзией, которую создал маг, чтобы провести героя;
- именно смерть мага запускает механизм уничтожения мира и этого-то он и добивался (мрачный вариант финала).
Вообщем, вариаций у нас миллионы. Нужно лишь не полениться их отыскать. А писать по сто раз об одном и том же, заменяя только место, время и персонажа – право же, друзья, это никому не интересно.
Во-вторых, раз уж об этом зашла речь, не стоит описывать нечеловеческие цивилизации и культуры с чисто человеческих позиций. Очень часто молодые авторы, с целью придания сюжету необычности, стремятся включить в него, в качестве главных героев, разных необычных персонажей – орков, гоблинов, гномов, эльфов и т.п. Всё это хорошо, если бы не одно крупное «НО» - поведение этих персонажей почти не отличается от поведения людей. В принципе, в таких произведениях, всех этих орков-гоблинов-гномов, можно запросто заменить на паладинов-магов-наёмников, и сюжет при этом нисколечко не пострадает. Если уж вы и правда решили писать об иной культуре, то сделайте это добросовестно – так, чтобы игрок реально ощутил себя погружённым в иную социально-культурную среду. В противном случае лучше вообще не садитесь за рабочий стол.
Третей ошибкой можно считать избыток пафоса. Как бы сильно вы не восхищались своим персонажем и каким бы страшным не хотели обрисовать главного злодея – никогда не перегибайте палку сверх меры. Мода на суперменов или суперантигероев уже прошла, и вырисовывать персонажа, перед мощью которого не может устоять ни один враг – это ошибочное направление сюжетного построения. Высокопарные фразы, чрезмерное восхваление и тому подобные вещи – всё это на самом деле выглядит глупо и никак не вписывается в образ созданного персонажа, если только ваш герой не клоун. Стремитесь к простому естественному описанию. Пусть игрок видит, что ваш герой – такой же человек, как и он сам. Такой персонаж будет принят и любим. А создавать из героя недостижимый идеал, икону, на которую осталось только начать молится – это неправильно.
Ошибкой № 4 мы назовём сюжеты, в которых автор увлекается чрезмерно сложными формулировками и умопостроениями. Например, в попытках обосновать то или иное магическое явление, автор может привести сложнейшее описание самого магического процесса: «Сконцентрировав свой разум на великой мощи Инноса и соединив духовный поток энергии с потоком материальным, маг посылает слившийся поток в первый магический меридиан своего тела. Оттуда энергия силой разума перенаправляется во второй меридиан, где преобразуется в соответствующий замыслу и сути заклинания вид. Затем маг устремляется свой особый магический взор на цель и направляет силу своей магии на источник цели. Энергетический сгусток вырывается вовне, обретая материальность, и поражает цель». На практике же всё сводится к простому бросанию «Огненного шара». Конечно, логичность и обоснованность игровых событий – это очень важно. Но не нужно терять чувство меры и превращать игру в энциклопедию. На самом деле никому, кроме самого автора, эти архисложные описания не интересны.
№ 5. *И последнее в нашем списке – не стоит писать ни о чём. Автор должен чётко понимать, что именно он хочет рассказать. Порой этого не происходит. Начинаешь читать сценарий и задаёшься вопросом – о чём здесь идёт речь? Своими творениями писатель всегда стремится произвести на потребителя какое-то впечатление – напугать, развлечь, восхитить, поделиться своими мыслями. И это правильно. Любой литературный продукт должен иметь своё назначение потому, что именно посредством назначения общественность устанавливает ценность и необходимость данного продукта. И поэтому мой вам завершающий совет – пишите только тогда, когда вам действительно есть что сказать миру. Творчество ради творчества, не имеющее иной цели, кроме проецирования своего Альтер-эго вовне, оставьте девушкам-подросткам, тихонько пописывающим стихи в тайную тетрадку.


ИГРОВЫЕ ДИАЛОГИ И ОБРАЗЫ НПС

Если вы пишете сюжет, то почти наверняка в нём будут задействованы живые (или не очень живые) существа. А где есть неписи, там трудно избежать разговоров. Грамотное написание диалогов и построение убедительных образов игровых персонажей – искусство весьма непростое. За один день его точно не освоить.
Для того, чтобы описываемый персонаж получился убедительным, поведение этого нпс всегда должно соответствовать его образу в вашем сюжете. Ну, например, будет до крайности глупо, если описываемый вами тёмный маг, имеющий намерение уничтожить мир, вдруг начнёт весело и задорно, по-дружески, шутить с ГГ, собирающегося помешать этому магу. Конечно, можно назвать это «оригинальным подходом», но на деле это просто демонстрация вопиющей бездарности. Начинающему автору следует прочно уяснить, что в обществе сложились определённые стереотипы поведения для каждого из конкретных психотипов - злой должен быть злым и мрачным, добрый не может грязно ругаться, и так далее, и тому подобное. И нарушение этих стереотипов без очень веской аргументации приведёт только к возникновению чувства внутреннего неприятия сюжета у игрока.
Главное правило создания игрового образа – описываемый в сценарии персонаж должен быть живым, то есть своим поведением и своими поступками походить на реального человека. И, кроме этого, игрок должен с первых же диалогов суметь понять, как к этому персонажу относится, если только сокрытие характера не оправдано особенностями сюжета. Только отображение подлинных, а не надуманных, взаимоотношений может обеспечить вашему творению истинный реализм и правдивость. А это, в свою очередь, является залогом интереса потребителя к данному литературному продукту, так как человек не может испытывать интерес к сюжету, который кажется ему неправильным.
Основная беда молодых авторов заключается в том, что они, при написании своего произведения, сами не представляют кого же именно они описывают. Автор не знает, как ему относится к тому человеку, которого он пытается добавить в сюжет, не представляет себе в полной мере характера своего персонажа, не видит в нём личность. Без этого убедительный образ создать не получится. Перед тем как начать писать, вам следует хорошенечко призадуматься именно о личности создаваемого персонажа, представить его во плоти, поговорить с ним, мысленно поместить его в ту или иную ситуацию и решить – как именно этот персонаж должен себя вести. Все эти мысленные манипуляции помогут вам понять своего персонажа и, как результат, описать его максимально реалистично. Создаваемый вами персонаж должен получиться цельным, самодостаточным и внутренне согласованным человеком. Недопустимо, чтобы в разных квестах некий условный непись без всякой причины вёл себя совершенно по-разному. Ещё раз повторюсь – ваш персонаж должен быть живым. Для этого необходимо перестать воспринимать этого персонажа как некую абстрактную и не существующую личность. Относитесь к нему как к живому, реально существующему человеку, и поведение его стройте исходя из своих представлений о поведении настоящих людей. Только так можно добиться реальности образов, и только так можно заставить игрока поверить в то, что вы пишете.
Разумеется, основой здесь является жизненный опыт молодого сценариста. Если вы ничего не знаете о мире и о человеческих отношениях, то ничего убедительного написать вы не сможете. Единственный выход – выйти из дому и общаться-общаться-общаться, неустанно познавая мир человеческих взаимоотношений. В своём сюжете вы можете создавать немыслимые миры и описывать самые невероятные приключения – и игрок полюбит вас за это. Но он никогда не простит и не поверит вам, если вы исказите сущность человеческих отношений. Оправдания в стиле «это другой мир и там иные отношения» здесь не пройдут. Формально вы будете правы. Мир действительно иной, и вполне возможно, что культурные традиции этого мира предполагают совершенно иные поведенческие нормы. Только есть одно жирное «НО» - игрок будет воспринимать и осмысливать ваш сюжет, опираясь на поведенческие нормы нашего мира. Именно нормы и правила нашего мира будут тем мерилом, с помощью которого игрок будет оценивать правильность поведения ваших персонажей. Дружелюбные бандиты, щедрые скряги, болтливые одиночки – во всё это игрок не поверит, и в итоге вы лишь напрасно потратите своё время и силы.
Точно так же следует воздерживаться от искажения уже существующих образов. Например, кто-то напишет сюжет в котором Диего выступит в роли злодея, пытающегося уничтожить всё человечество. Думаю, что все сразу ощутили некий внутренний протест против такой идеи. Неправильно, неправдоподобно – вот что можно сказать про такой сюжет. Поэтому мой совет начинающим сценаристам – внимательно следите за образом того, кого прописываете в своём сюжете. Стремитесь создать реальную личность, а не надуманный, вызывающий внутренний протест и глубокое чувство неприятия, образ. И точно так же стремитесь сохранить уже сформированный образ, не разрушая его немотивированными, взятыми просто с потолка, переменами.
Пару слов скажу о ворованных образах. Если вы считаете, что вы единственный читающий человек в мире, и ваш обман никогда не выплывет наружу, то, пожалуйста, пробуйте, рискуйте. Но знайте, что автор, уличённый в плагиате, всерьёз и надолго портит репутацию и себе, и своим творениям.
Теперь обратимся к теме диалогов, так как их содержание и манера построения полностью зависят от созданного вами образа нпс. О чём будет говорить персонаж, и то, как он будет это делать, строиться на основе характера персонажа. Если образ нпс не соответствует характеру диалогов, то сам нпс будет выглядеть неубедительно. Ну, например, человек, пребывающий в глубокой скорби, не может веселиться и хохотать. Или человек, представленный в сюжете как самодур и тиран, не может быть вежливым и внимательным в своих диалогах. Поэтому, помня всё вышесказанное, трижды перечитайте написанное и постарайтесь более-менее непредвзято представить – мог ли именно ваш персонаж сказать такую-то фразу или же от него это будет звучать странно? Такая практика требует развитого образного мышления, но вы должны ним обладать, если сели писать именно художественное произведение (каковым и является сценарий для игры), а не научный трактат.
Данное утверждение кажется весьма очевидным, но между тем эта ошибка, которую мы назовём «потеря образа» встречается довольно таки часто. Происходит она потому, что сценарист садится сочинять, толком не представляя о чём конкретно он собирается писать. Об этом уже говорилось в самом первом уроке. Такой человек, движимый некой оригинальной задумкой, начинает излагать свои первые мысли на бумаге (говорю образно), а впоследствии, в процессе самого творчества, его посещают новые идеи, причём зачастую несколько не согласующиеся с первоначальным замыслом. Получается некий химерный набор квестов, связанных общей идеей лишь отчасти, а это, в свою очередь, приводит к разрушению первоначального образа персонажа, так как в словах и действиях этого нпс больше нет логики и последовательности. Как результат – непонятный персонаж, ведущий себя то так, то эдак, никак не затрагивающий чувства игрока и не пробуждающий в нём никаких эмоциональных переживаний.
Отсюда мы делаем заключение об идеальном образе персонажа игрового сценария. Идеальный персонаж должен затрагивать эмоциональную сущность игрока, пробуждать в последнем вполне конкретные чувства - любовь или ненависть, восхищение или омерзение, смех или огорчение. Достичь этого можно лишь тогда, когда образ описанного нпс получился цельным и внутренне не противоречивым, когда слова и поступки персонажа не противоречат друг другу, а гармонично взаимодополняються, когда на протяжении всей игры образ личности персонажа не меняется без аргументированных и правдоподобных причин. Такой персонаж обладает тем, что в реальной жизни называют «магией личности». В такого персонажа игрок верит, а вера – прочный залог успеха проекта.
Есть ещё один немаловажный аспект построения диалогов, без которого данный урок будет неполным. Всем вам знакомо такое понятие как «скучный диалог». Построить диалог интересно, увлекательно, так, чтобы слог словно музыка ласкал слух игрока – наиболее сложная задача, стоящая перед автором. Каждому сценаристу хочется, чтобы игроки читали его диалоги. Читали и восхищались, а не проматывали, спеша поскорее перейти к действию. Как этого достичь? Для этого будет достаточно соблюдать несколько простых правил. Разберём их поэтапно.
1) Скучность. Почему один диалог считается скучным, а второй увлекательным, хотя смысловую нагрузку они несут в принципе равноценную? Всё просто – первый диалог передаёт только голую идею, мысль, а второй разбавлен переживаниями говорящего, его личным мнением, взглядами, его чувствами. Первый диалог – это диалог мёртвый. А второй диалог несёт в себе частицу личности говорящего, пускай малую, но всё таки часть его неповторимого образа, который вы создали. И именно это оживляет и насыщает диалог. Поэтому избегайте сухих и монотонных фраз, где есть только информация, но нет ни капельки живого человека. Чтобы правило это стало до конца всем понятно, я приведу 2 примера диалогов – неправильный диалог и правильный. Диалог не правильный: «Принеси мне три куска жареного *мяса, и я отдам тебе амулет». Диалог правильный: «Знаешь, парень, мне не жалко отдать тебе этот амулет, тем более, что мне-то он здесь особо и не нужен. Но всё таки, как ни крути, а амулет этот мой, ведь это я нашёл его. И я не хочу отдавать свою находку просто так, за спасибо. Я отдам *тебе амулет в обмен на *одну услугу – принеси мне три куска вкусного, жареного мяса. А то в этой дыре кроме ягод ничего толкового не отыщешь, а зверьё забредает сюда ко мне редко. Да и охотник из меня так себе. А так хочется мяса... Эх, парень, ты даже не представляешь себе, как я люблю мясо!!! Иннос свидетель, мясо – это моя страсть и моя погибель. Я не могу сказать почему это именно так, а не иначе, но знаешь – если бы мне по одну сторону положили красивую женщину, а по другую кусок сочного горячего мяса, то я бы, не колеблясь, выбрал бы мясо.».
2) Однообразие. Ещё одна беда диалогов – это когда у нпс на протяжении всей игры остаётся неизменной манера говорить. В чём-то это, конечно, правильно, ведь личность говорящего, зачастую, не претерпевает никаких изменений. Однако нужно учитывать, что в течение дня у любого из нас может по несколько раз на день изменится настроение, что немедленно скажется на особенностях речи – вы станете добрым, раздражённым, или каким-то там ещё. Этот момент необходимо помнить и по возможности отображать в диалогах. Ну, например, только что некий нпс был зол, так как у него что-то пропало и он очень расстроился, но вот ваш герой вернул человеку его пропажу и данный персонаж сразу же повеселел. Правильная естественная реакция обычного человека. Такие мелочи насыщают игру дополнительным реализмом, что положительно сказывается на восприятии сюжета в целом.
3) Длина. Всем и всегда следует помнить, что длинный монолог утомляет психику человека, снижает внимательность и понижает общую включённость субъекта в игровой процесс. Избегайте длинных монологов. Если же без них не обойтись, то превратите свой монолог в некое подобие диалога, когда главный герой по ходу рассказа что-то переспрашивает, уточняет, шутит, а говорящий отшучивается ему в ответ, чтобы потом спокойно продолжить своё повествование. Такие мини-паузы в монологе будут удерживать внимание игрока и не позволяет ему уснуть над клавиатурой уже на первой половине вашего рассказа.
4) Скудность речи. Ещё одним недостатком диалогов следует считать речевое однообразие. При такой ошибке писатель строит свой рассказ, используя одни и те же слова: «Я пошёл к реке. На реке я стал искать болотник. Но я не нашёл его на реке и пошёл вдоль реки на другую сторону этой реки». От таких диалогов хочется заплакать, а потом уснуть. Человеческая речь невообразимо богата, вне зависимости от языка, и предоставляет огромнейшие возможности для того, чтобы разнообразить ваше повествование: «Я пошёл к реке. Достигнув её берегов, я стал шнырять туда-сюда в поисках болотника. Но его там не было! Поразмыслив, я подумал, что возможно эта распроклятая трава растёт на другой стороне этого водоёма, и сразу же отправился туда, следуя вдоль течения». Как видите, смысл остался тот же, но предложение построено на качественно ином уровне. Поэтому учите язык, на котором собираетесь творить, и как можно шире используйте в своём произведение всё его богатство.
5) Нецензурные выражения. Употребление в диалогах мата или любых бранных слов, не одобряемых в обществе, сразу же, автоматически, снижает уровень вашего произведения, опуская его едва ли не до границ бульварных анекдотов. Оправдания в стиле, что, дескать, мат и ругань отображают истинную, реальную речь, бытующую в народе, не могут быть признаны достаточным основанием для употребления такого рода слов и выражений. Правдивость произведения достигается путём правильной передачи сущности существующих взаимоотношений, а так же убедительностью и силою образов задействованных персонажей, но никак не демонстрацией низости и бескультурщины.
Ответить с цитированием