Показать сообщение отдельно
Старый 20.11.2008, 01:21   #3
master_gothici

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Сценарий - краеугольный камень мода

ВТОРОСТЕПЕННЫЕ СЮЖЕТНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

Сюжетная линия игры раскрывается посредством диалогов и конкретных событий. Однако помимо этого есть ещё множество иных литературных элементов, выступающих в качестве вспомогательных к основным средствам преподнесения игроку главной идеи сюжета. И любой сюжет без них, вне всякого сомнения, будет не только не полным, но и неполноценным. Рассмотрим эти элементы по порядку.
Взаимосвязь с прочими игровыми элементами. Игра – это не только сюжет. В состав игры входит мир, предметы, фичи, монстры и всё-всё-всё, что только есть в игре. В хорошем сценарии все эти игровые элементы будут обязательно отображены – тем или иным способом. Игра, в которой нет единства, и все оговоренные игровые элементы пребывают в изоляции относительно друг друга, производит не очень хорошее впечатление. Это словно куча овощей, из которых хотели сделать вкусный салат, но потом решили просто вывалить их на стол, чтобы люди кушали каждый продукт по отдельности. Такой подход к формированию игры не может приветствоваться. Сценарий игры не должен быть эдакой «вещью в себе». Он должен связать воедино все то, что несёт в себе конкретная игра. Сюжетные события должны происходить по всему миру, чтобы различные участки локации не пустовали, а некоторые квесты, по возможности, следует привязывать к конкретным объектам игрового мира. Очень хорошо, когда новые фичи так же используются в сюжете, как неотъемлемый элемент последнего. Квесты, где будут задействованы новые предметы, монстры, ловушки, навыки и всё прочее, усилят и подчеркнут игровой реализм. Чем больше добавляемых нововведений вы опишите в своём сценарии, тем целостнее и полнее получится вся игра. Поэтому одна из первостепенных задач сценариста именно в этом и заключается – объединить и логически связать между собой все элементы игры.
Рассказы и описания. Довольно часто в играх можно обнаружить книги с различными историями, не имеющими никакого отношения к сюжету игры. Нередко доводится сталкиваться и с любопытными персонажами, у которых для главного героя припасён какой-то увлекательный рассказ, так же совершенно не относящийся к любому из игровых событий (например, идол Тондрал из Г1, с его проповедью о скором пришествии Спящего). Какой смысл во всех этих рассказах и историях? Ответ на этот вопрос очень прост – они создают атмосферу игры, знакомят нас с культурой и философией представленного в игре народа. Подобного рода игровые включения являются некой теоретической основой, опираясь на которую игрок сможет глубже и полнее проникнуться центральной идеей произведения. Так, например, играя в реальном мире в баскетбол, мы имеем прочную уверенность *в том, что брошенный мяч в итоге устремится вниз, а не взмоет в облака. Основой этой уверенности стала ранее изученная история о всемирном тяготении – в теории и посредством прямого наблюдения. Точно так же игрок, изучая и применяя в игре магию, и при этом читая подобные теоретические выкладки, на бессознательном уровне проникается верой в то, что магия в данном мире – нормальное и привычное явление, а не нечто тайное или сомнительное. Использование такого рода описаний и рассказов дополняет и расширяет игровую историю, подводя под неё некую научную, если можно так выразиться, основу. Это способствует более полному погружению в игру и получению от игрового процесса многократно усиленных впечатлений и переживаний.
Однако в данном вопросе крайне важна аккуратность и чувство меры. Большое количество теоретических выкладок вполне могут запутать игрока, помешать осмыслению прочитанного, что в итоге обесценит всю работу по написанию этих историй и рассказов. Если вы решили добавить такого рода включения в свой сюжет, то постарайтесь не превращать свои рассуждения в многотомный трактат, имеющий целью лишь посильнее запутать читающего и вызвать у него головную боль.
Юмор. Известная доля юмора всегда идёт на пользу любому произведению. Само собой разумеется, что говорим мы не о юмористических работах, наподобие модификации «Странник: В тылу врага», которая по своему жанру уже является юмористически-развлекательной.
Создавая произведение некомедийного жанра автор зачастую упирается в сложный вопрос – допустимо ли включение шуток в серьёзный сюжет или же это нарушит атмосферу рассказа? Нужно сказать, что юмор – вещь весьма деликатная. Его использование требует большой осторожности. Юмор – это специя произведения, но никак не пища. Слишком сухой сюжет вызовет скуку, а избыток шуток повредит атмосфере рассказа. Здесь, конечно, нужен некоторый опыт. Но всё же определённое правило использования юмора в литературе существует. Оно может быть сформулировано следующим образом: «Чем более серьёзную атмосферу в своём произведении пытается создать автор, тем дальше от основных сюжетных событий должны находиться юмористические включения». Это значит, что если вы пишете рассказ, который, по вашему представлению, должен внушать игроку исключительно страх и трепет, то смешные реплики можно добавить только тем персонажам, которые уже исполнили свою роль в сюжете и больше использоваться не будут. Если сюжет просто повествовательный, и не преследует цели произвести на потребителя какое-то конкретное впечатление, то включение юмора позволительно в любом месте вашего рассказа.
Количество юмора в сюжете так же определяется степенью серьёзности произведения – чем драматичнее или страшнее должен получиться, согласно замыслу, ваш рассказ, тем меньше в нём должно быть смеха и задора. Но, повторю это снова, не обязательно, чтобы юмор отсутствовал вовсе.
Имена и названия. Довольно таки сложная вещь даже для опытного сценариста. Подобрать удачное имя или название, которое бы не только красиво звучало, но и, по возможности, подчёркивало сущность характера человека или свойства предмета – такая задача заводит в тупик очень многих. Как не печально это сознавать, но здесь очень многое зависит от таланта и от умения улавливать так называемые «сиюминутные направления во вкусах общественности». Так, на сегодняшний момент, имя «Дормидонт» не очень подходит для образа главного героя в серьёзном, не комическом сюжете. Но нет никакой гарантии, что через несколько лет это имя не войдёт в моду, и его популярность среди населения не возрастёт. В разные временные периоды популярными становятся то одни, то другие имена и каких-то конкретных рекомендаций в этом вопросе дать нельзя. Если же вы будете выдумывать имя самостоятельно, то здесь будет стоять вопрос только о звучности, которую определить по каким-то объективным критериям вообще не представляется возможным. Поэтому, если у вас есть сомнения в своём вкусе относительно удачного выбора имени, то лучше посоветуйтесь с кем-то, чтобы не испортить кропотливо созданный образ персонажа глупым или неудачно подобранным именем.
Так же следует учитывать и то обстоятельство, что некоторые имена в нашем обществе уже несут на себе некоторую долю образности. Например, имя «Александр» несёт в себе налёт героичности, так как их носили Александр Македонский, Александр Невский, царь Александр и т.д. Используя это имя, вы сразу же наделяете своего персонажа частью того образа, которое несёт в себе данное имя согласно общественным представлениям. И если образ вашего нпс будет отличаться от образа имени, то игрок вполне может усомниться в достоверности самого персонажа, может не поверить в его реалистичность, воспринять нпс как неубедительного и неправильного, что, конечно же, недопустимо.
С названиями для новых предметов дела обстоят несколько проще. Вы сами можете придумать новое имя для нового предмета, и никакой изначальной образности это имя нести в себе не будет. Основная задача заключается лишь в том, чтобы ваше название отображало главную сущность предмета. Так, например, если вы вводите в игру меч с очень большим уроном, то непозволительно назвать его «Гвоздодёром» или «Булавкой». Здесь больше подойдёт название «Слуга апокалипсиса» или «Дарующий смерть». Вопрос о звучности имени в этом случае всё так же остаётся открытым, так как для определения этого критерия требуется только развитое чувство вкуса и ничего больше.


ФИНАЛ

Грамотно завершить сюжет – это едва ли не самое главное для того, кто хочет, чтобы его творение не было очередной «пятиминуткой», которую забудут уже через неделю после окончания игры. Именно конец запоминается игроку в наибольшей степени, и именно окончание игры ставит последнюю точку в вопросе отношения к данному продукту. От того, каким образом автор завершит свой сюжет, зависит львиная доля впечатлений, которые останутся в душе и памяти игрока.
Вариантов завершения сюжета существует огромное количество. Бывают счастливые концы, когда главный герой побеждает все препятствия на своём пути и достигает желаемой цели. Бывают финалы мрачные, когда побеждает зло, и все погибают. Иногда сюжет завершается постановкой вопроса, на который каждый игрок сам для себя должен дать ответ. Нередко можно встретить так называемые «открытые» концовки, когда цепочка событий завершается лишь частично или не завершается вообще, а в качестве окончания даётся намёк на возможное продолжение. И всё это имеет массу собственных вариаций.
Вне зависимости от вашего выбора есть правила, которыми необходимо руководствоваться при написании финала любого типа.
1) Первое правило – всегда завершать историю. У вашего сюжета обязательно должен быть вразумительный конец, который всё расставит на свои места, расскажет игроку судьбу всех действующих героев и подведёт к завершению всю череду приключений и похождений главного героя. Это – самое главное правило финала. Рассмотрим пример финала неправильного. Предположим, что в вашем сюжете главный герой разыскивает некий артефакт. Будет грубой ошибкой завершить игру просто по факту нахождения этого предмета, ведь сразу возникает куча вопросов – что будет дальше, как будет использован этот артефакт и будет ли он использован вообще, каковы могут быть последствия применения этого предмета? Сюжет остаётся незавершённым и это мало кому понравится. История, оборванная на середине, только раздражает и никакого удовлетворения игроку не несёт. Поэтому любой сюжет должен быть окончен тем или иным способом.
Отдельно следует остановиться именно на «открытых» концовках. К ним следует прибегать только в том случае, если вы действительно намерены делать продолжение. Разбить свою историю на две или более частей – ваше авторское право. Но, повторяю, только в том случае, если продолжение действительно будет. Вспомним историю с Диккуриком. Восхитительная игра, прекрасная работа. Но кого из игроков не раздражало отсутствие вразумительного окончания? Поэтому запомните – прибегать к такого рода финалам просто так, ради загадочности или из-за банальной лени, не стоит ни в коем случае.
2) Второе правило – избегать предсказуемости. О предсказуемости уже говорилось в предыдущих уроках, но повторение будет никак не лишним. Если игрок сможет разгадать вашу концовку, то впечатления от вашего сюжета будут гораздо слабее, чем если бы вы удивили и шокировали игроков совершенно неожиданным финалом. Чтобы не допустить данной ошибки нужно, во-первых – следить за тем, что вы пишете в начале и середине сюжета. Очень часто именно там проскальзывают прозрачные и непрозрачные намёки, а порой и прямое описание предполагаемого завершения игры. Во-вторых, никогда не следует забывать о так называемом «тузе в рукаве». Никто не мешает вам обрисовать игроку основную цель игры, а потом в конце ввести нового персонажа или некое событие-объяснение, которое перевернёт всё с ног на голову и представит текущие события абсолютно в другом свете. Ну, например, главный герой весь сюжет преследует некоего злодея, с целью убить того за некие преступления. И когда наш герой, в конце концов, настигает этого злодея, выясняется, что злодей – это родной отец нашего героя, который пришёл в этот мир, чтобы вернуть своего сына в их родной мир, откуда ГГ был похищен плохими людьми в далёком детстве. А все приключения-преследования имели цель пробудить воспоминания ГГ о его забытой родине. В-третьих – не следует копировать чужие сюжетные линии. Сюжет, написанный под впечатлением некоего произведения, в большинстве случаев получается в значительной мере похожим на свой первоисточник, и игроку, который знаком с этим самым произведением, не составит никакого труда догадаться о том, какой именно будет концовка. И, наконец, в-четвёртых, о чём тоже уже говорилось – не стоит писать по шаблону. Банальный сюжет очень легко предсказуем, и автор никогда не должен забывать этого.
3) Третье правило – оригинальность. При беглом взгляде может показаться, что это правило лишь дублирует вышеприведённое правило № 2. Но это не так. Оригинальность не имеет отношения к непредсказуемости. Не дать игроку угадать, каким образом будет завершена игра (то есть запутать его в хитросплетениях сюжета) и удивить игрока совершенно неожиданным концом – это абсолютно разные вещи. Непредсказуемость означает лишь то, что игрок не сможет предугадать финал, но между тем концовка может быть самой что ни на есть заурядной, многократно использовавшейся в различных художественных произведениях. Такой финал не удивит и не порадует игрока, что не очень правильно. Каждый писатель должен стремиться завершить своё произведение так, чтобы глубоко удивить игрока, поразить его и сбить с толку. Вот это и есть суть оригинальности. Любой писатель должен стараться закончить свой сюжет так, как не заканчивал ещё никто до него. Это – признак мастерства и тот рубеж, к которому следует стремиться каждому, кто чувствует свою причастность к миру творчества.
Таким образом, мы делаем последнее заключение: вне зависимости от того, как именно вы решите завершить своё произведение, сюжетная линия должна быть полностью закрыта (или указано, что продолжение следует), концовка должна быть оригинальной и непредсказуемой.
Следуя этим несложным правилам вы сможете писать по-настоящему увлекательные вещи, которые порадуют и глубоко затронут самые широкие круги пользователей.


ИСКЛЮЧЕНИЯ ИЗ ПРАВИЛ

На любые правила всегда находятся исключения. И на правила написания сценариев тоже. Порою игра, основной сюжет которой весьма и весьма посредственен, всё таки получает положительные отзывы от игроков. Причин такого явления множество – новые игровые предметы, интересные фичи, оригинальные и необычные изменения старых миров, добавление в игру новых локаций.
Но всё это мы рассматривать не будем, а сосредоточимся только на сценариях. Каким образом игра может заслужить успех у потребителя, если главный её сюжет скучен, предсказуем и малооригинален?
Такой парадокс может иметь место, если игра содержит в себе большое количество увлекательных побочных квестов. Побочными квестами называются такие квесты, которые не являются обязательными для прохождения, в отличие от основного сюжета.
Правила написания побочных квестов такие же, как и для основного сюжета потому, что каких-то принципиальных различий между ними не существует. Просто порой так получается, что сценарист успешно пишет коротенькие квесты, на 2-3 действия, но не справляется с большим, многоуровневым сценарием. Обилие небольших по продолжительности, но интересных и оригинальных неосновных квестов вполне способно приковать внимание потребителя к игре, и отодвинуть на второй план неудачный основной сюжет.
Примером такого рода исключения вполне может служить модификация Die Bedrohung Teil 1 (Угроза, часть 1) для Г1. Основной сюжет там довольно скучный, протекает сравнительно быстро и малоинтересно. Но побочные квесты просто восхитительны и именно они в значительной мере обусловили успех данного проекта.
Однако я не советую начинающим сценаристам рассчитывать на такие исключения. Они потому и называются «исключениями», что встречаются до крайности редко. И именно поэтому следует старательно работать как над основным сюжетом, так и над побочными квестами. Совершенства достичь всегда трудно, но к нему нужно стремиться. Гармония оригинального основного сюжета и увлекательных побочных квестов сделают ваш сценарий неповторимым и незабываемым.
А разве не об этом мечтает каждый автор?
Ответить с цитированием