Показать сообщение отдельно
Старый 09.10.2009, 19:12   #1448
renheit32

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Общее обсуждение

Цитата:
Сообщение от De magog link=board=gothic&t=1254071425&goto=5315193 date=10/08/09, в 14:55:21
2renheit32:
Собственно, не совсем понятно почему не интересно. В готиках отлично работало, в третьей от неё отошли и получили бред. Можно, конечно и как в Обливионе в процентах, но в сеттинге Risen различие в статусе героя выражается именно через доспех, поэтому применяемая в игре механика максимально помогает в данном вопросе. Может быть попробуете более аргументировано развернуть претензии?
Цитата:
Сообщение от FreeSergey link=board=gothic&t=1254071425&goto=5315208 date=10/08/09, в 15:01:03
2renheit32:
Ну так в этом вся суть. Слабые противники перестают пробивать героя после повышения брони, а вот какой нить ящер с уроном в 250 шинкует только в путь. Не могу понять в чем проблема.
Сразу скажу, что я никогда не играл в готику, ни в первую, ни во вторую или какую-нибудь еще.

Во-первых, чтобы не было лишних нападок, я не пытаюсь опровергнуть данную формулу. Данную боевую систему я полностью принимаю и считаю ее вполне жизнеспособной.

Единственное что можно посчитать положительным доводом - это
но в сеттинге Risen различие в статусе героя выражается именно через доспех, поэтому применяемая в игре механика максимально помогает в данном вопросе.
Мне она не нравиться по нескольким причинам.
1. Как я уже писал выше, монстры с уроном не более чем на десять единиц превышающим защиту героя наносят повреждения абсолютно равные (10 ед). Здесь нужно акцентироваться не на том, что они наносят ничтожно малый урон(
Ну так в этом вся суть. Слабые противники перестают пробивать героя после повышения брони, а вот какой нить ящер с уроном в 250 шинкует только в путь. Не могу понять в чем проблема.
), а именно равный.

2. Слабая зависимость конечного урона от самого оружия. Зачастую наибольший вклад вносит сила. Здесь имеется ввиду, что, например, для слабого ножика (10) и высокой силы (90) весомый вклад будет вкладывать имнено параметр сила. Из-за чего страдает раскачка герой (как уже писалось выше, для ближних атак выгодней вкладывать очки именно в параметр сила)

3. Различный множитель у критической атаки (здесь понимается завершающий удар в комбо) при различной разнице между атакой и защитой. Т.е. при увеличении разницы между атакой и защитой, множитель критической атаки будет стремится к двум, при обратном, будет стремится к числу равном (атака)/10 - т.е. при увеличении атаки он буде также вырастать. Пример:
1.Допустим, защита героя равна 5, атака противника - 50, тогда обычная атака снимет 45 очком, критическая - 95. 95/45 ~ 2
2. Если защита 50. 50/10=5
4. Ну и просто, не традиционный для игр подход (не имеется ввиду серия Готика).



Давайте подумаем, можно ли придумать что-нибудь взамен.

Рассмотрим такой аспект игры.
- нам дано абсолютно свободное перемещение, т.е. к сильным монстрам можно прийти и в самом начале игры.

Наша задача сделать высокоуровневых противников очень сложными для прохождения героем на начальных уровнях. При этом они не должны иметь очень высокую разницу в очках жизни и урона между стартовым героем и низкоуровневыми противниками. (в некоторых играх разница может доходит до 2 и выше порядков, например начинаем с 100 едениницами жизни, заканчиваем с 5000). При этом игрок должен ощущать свою "крутость" - противники ниже уровнем не доставляют особых хлопот. Как писали выше, статус игрока, должен выражаться в броне, поэтому схема должна быть завязана на параметре защита

Можно придумать множество схем - от очень простых до весьма навороченных.
Я, помнится мне, уже разрабатывал усложненную механику боя, но она основывалась на типах брони (нет, легкая, средняя, тяжелая). В Ризин же броня имеет один тип.

Можно за основу взять схему очень похожую на, ту, что используется в одной из самых успешных (не в финансовом плане имеется ввиду) игр, в HoMaM. Для тех, кто не знает вкратце.
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
-Монстр имеет несколько параметров, из них очки жизни, урон, атака и защита.
-Самым основным различием между уровнями монстров (1-7) являются параметрами атаки и защиты.
-Каждый балл разницы между атакой нападающего и защитой противостоящего увеличивает (уменьшает) конечный урон на 5%(Для RPG можно поднять процент). При этом множитель ограничен трем.
-В следствии этого младшие монстры имеют низкую эффективность против топовых, когда наоборот топовые наносят чудовищные повреждения


Атаку из HoMaM в Ризен можно переименовать в силу, которая будет зависеть от уровня героя. Параметр урон полностью ляжет на плечи оружия, защита на броню героя и гуманоидных противников(те, что сражаются при помощи оружия) и на шкуру монстров. С реальной точки зрению это стоит понимать тем, что сам урон наносит именно оружие (меч), когда способность нанести оружием(мечем) повреждения зависит от героя.

Плюсы:
1. Как и было задумано, высокоуровневые противники опасны вначале, низкоуровневые не досаждают в дальнейшем. Защита играет важную роль.
2. Низкоуровневые противники хоть и наносят мизерный урон, но различный.
3. Более прозрачная для игрока разница в оружии. Т.е. сравнивает игрок мечи с уроном в 10 и 20, и сразу понимает, что второй нанесет удвоенный урон.
4. Более плавная прокачка.
5. У нас же свободный мир. Поэтому раннее заполучение отличного оружия не сильно изменит баланс.
6. Возможность расширить не боевую магию. Например. наложит проклятие, уменьшающее защиту.
7. Можно ввести бонусы на пробивание защиты у отдельных видов оружия.
8. и т.д.

Ни в коем случае не стоит воспринимать *данную схему, как окончательную, т.к. была написана на 10 мин.
Ответить с цитированием