Показать сообщение отдельно
Старый 17.10.2010, 05:28   #283
Hybernaculum

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G4 ArcaniA: Технические вопросы

Косяк Аркании в том как реализована мультипоточность в движке игры. В движке Аркании есть менеджеры стриминга, рендеринга, звука, физики и т.п. запускающиеся как отдельные потоки, но они все ждут друг друга, поэтому будучи даже раскиданными по разным ядрам, работают так же как и если бы они все сидели на одном ядре. И тут циферками в конфигах ничем не поможешь. Это баг на уровне "генов" в самом движке игры.
Кроме этого, общая оптимизации движка Аркании оставляет желать лучшего, ощущение такое что её вообще нет. Более детальное изучение производительности игры на минимальных настройках графики, навело меня на мысль о том, что Аркания каждый кадр расчитывает физику, костную анимацию и частицы в радиусе нескольких километров вне зависимости от ориентации камеры, с расстоянием временной шаг расчётов увеличивается, но всё равно слишком много объектов жрут много процессорного времени. Косвенно это можно увидеть присмотревшись как перемещаются юниты и двигаются деревья вдалеке. Я знаю почему и зачем это сделано, но разработчики движка Аркании схалтурили и выбрали самый простой и тормозной способ решения этой проблемы.

Добавление от 10/17/10, в 05:39:01
2CKay:
но тогда нечем объяснить жуткий ФПС у некоторых владельцев Core i7
Аркания тупо упирается в то, сколько одно ядро процессора успевает переварить команд за одну секунду,
а Core i7, Core i5 или Core 2 Duo у тебя это уже не так важно (разница конечно есть, но она небольшая).
Ответить с цитированием