Показать сообщение отдельно
Старый 13.03.2007, 23:56   #71
fokon

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Какой вы хотели бы ее видеть?

Итак, вот что выделяется после анализа сообщений в этой теме:
Постарался сохранить авторство и хронологию :).
1. Геймплей


- убрать шаг вперед, выполняемый ГГ при ударе. То есть, если ГГ наносит удар любой кнопкой мыши, и ничего больше в этот момент не нажато, ГГ бьет, стоя на месте. Чтобы нанести удар с одновременным шагом вперед, надо будет зажать W (или соответствующую переопределенную кнопку) в момент удара; (by Dr.Alter_Ego)


- снизить скорость нанесения ударов/укусов некоторыми животными (кабаны, рипперы, шершни и др); (by Dr.Alter_Ego)


- сделать навыки (особенно высокоуровневые) менее доступными. Например, их можно сделать дороже в эквиваленте очков обучения, либо же им можно сделать более высокие требования по связанному атрибуту, что в комбинации со ступенчатой прокачкой, усложнит их получение значительно; (by Dr.Alter_Ego)


- вернуть начисление опыта за воровство; (by Dr.Alter_Ego)


- увеличить разницу между уроном различных оружий, оставив характеристики начальных мечей такими же, а вот разброс урона последующих мечей увеличивать (1 меч - 50 урона, 2 меч - 60 урона, 3 меч - 80 урона и т.д.); (by Iogurd)


- вернуть систему вероятностного нанесения критического урона. Причем привязать вероятность такого урона к двум параметрам: 1) навык владения соответствующим видом оружия, 2) разница между требованием по силе к конкретному виду оружия и реальной силой персонажа. Причем дополнительная вероятность критического попадания от использования конкретного вида оружия не должна превышать 50%. Учитывая эти два пункта, вероятность критического попадания можно вычислять примерно по следующей формуле:
P(crit)=P(skill) + (Attr - Req(Attr))/Attr, если Attr<=2*Req(Attr)
и
P(crit)=P(skill) + 0,5 , если Attr>2*Req(Attr)
где P(crit) - вероятность критического повреждения;
  P(skill) - вероятность критического повреждения от уровня оружейного скилла, может быть равна 0.15, 0.3, или 0.5;
  Atr - значение связанного атрибута (например, силы для оружия ближнего боя);
  Req(Attr) - требование на значение связанного атрибута для конкретного вида оружия.
Что мы имеем благодаря такой системе? Мы имеем увеличение урона оружия при улучшении уровня оружейного навыка, что делает эти навыки реально полезными, а не косметическими (Примечание - эти навыки влияют на урон и в текущей версии, но очень уж примитивно их влияние). Также при правильном балансе оружия в игре, мы имеем очень инересный эффект. Нельзя будет однозначно сказать, что самое эффективное оружие в данный момент времени - самое мощное оружие, которое герой способен взять. Разница в номинальном уроне между более сильным и более слабым оружием будет в некоторой степени нивелироваться повышенной вероятностью критического урона для более слабого оружия. Но поскольку сам урон, наносимый этим слабым оружием невелик, то он в большинстве случаев будет все равно меньше, чем у более мощных экземпляров. Однако, для врагов с высокой броней (люди, орки) такое слабое оружие будет более эффективным, так как частые критические попадания позволят почти игнорировать броню противника. Для монстров же, у которых броня не высока, более мощное оружие будет более предпочтительным вариантом. (by Dr.Alter_Ego)


- вернуть возможность выкидывания вещей из инвентаря; (by Инферно [VD])


- исправить ошибки с отсутствующими/неработающими навыками; (by Dartas)


- балланс боссов - усилить Робара, Зубина, Ксардаса и Кана (в первую очередь касается ИИ  а не характеристик); (by Dartas)


- балланс брони - чтобы она давала действительно реальную защиту и от магии в том числе ( пока что маги самые опасные противники, даже гоблины шаманы); (by Dartas)


- реализация репутации по принципу - повысилась у одних, понизилась у других (например, в отношении 2:1 - повышение репутации на 2 пункта в одной гильдии понизит репутацию во враждующей на 1) ; (by Dartas and Dimus)


- убрать лишних стандартных учителей (все учат одному и тому же, только некоторые еще и деньги перед этим требуют); (by Dartas)


- экземпляры одного вида оружия (одноручники, двуручники, луки, арбалеты) должны существенно отличаться друг от друга по урону. Абсолютно бесполезного оружия (типа Longsword'а или Broadsword'а в начале игры) быть не должно, кроме конечно всякой ржавчины и базовых вариантов. Необходимо больше оружия с уникальными характеристиками (типа Mastersword'а). Сейчас большая часть такого оружия бесполезна ввиду низкого урона; (by Dr.Alter_Ego)


- одноуровневая броня разных гильдий должна отличаться по характеристикам. Нужны особенные (квестовые) виды брони, не зависящие от репутации у гильдий. Яркий пример - броня из панцирей ползунов из Г2а. Высший вид брони у каждой гильдии должен быть квестовым и становиться доступным после значительного продвижения по главной сюжетной линии. Надо сделать более 2-х шлемов в игре. Или убрать их вообще. Ибо такое "разнообразие" выглядит насмешкой; (by Dr.Alter_Ego)


- вернуть "комплекты" амулет+кольца; (by Dr.Alter_Ego)


- внести разнообразие в ассортимент щитов; (by Dr.Alter_Ego)


- изношенное оружие должно стоить дешевле, чем аналогичное не изношенное; (by Dr.Alter_Ego)


- торговцы должны покупать предметы, не являющиеся объектами их специализации, по сниженной цене (если вообще должны их покупать). Например, если торговец-оружейник дает за меч 1000 золотых, то торговец-алхимик должен давать за него всего 250; (by Dr.Alter_Ego)


- сделать более разнообразными тактические поведения монстров. Внести характерные бойцовские отличия вида (как в Г1-2: волки и варги по одной схеме, вараны и огненные вараны - по другой и т.д.); (by corba)


- реализовать больше тактических возможностей НПС и зверушек (отход, убежать, нападение с последующим отпрыгом, нападение с предварительным разгоном, атака в отходе, кружение и т.д.). Привязать разные тактики к разному зверью; (by corba)


- распределить торговцев в соответствии с их спецификой по разным городам, например, в охотничьих городах оставить только торговцев дальним оружием, а в таких городах, как Трелис можно будет продать только кольца, амулеты и все остальное магическое. Этим же будет придана различная привлекательность города в зависимости от выбранного класса ГГ; (by corba)


- цены на оружие должны быть сильно скорректированы. В частности, общедоступное оружие не должно стоить дорого (от силы 1500), а вот единичные экземпляры должны стоить опупенно дорого; (by corba)


- вернуть возможность при сохранении указать имя файла или по крайней мере дать возможность оставить комментарии; (by corba)


- вариант системы репутации (by FreeSergey):
Репутация может изменятся от 0 до 100 - назовем это шкалой.
Шкала разбита на 5 зон (цифровые значения не уточняю - нужен баланс)
Описание зон:

Красная зона
Отношение членов фракции к герою: враждебное - атакуют героя как только видят
Отношение к преступлениям героя (кражи, убийства и т.п.): -
Обучение: -
Торговля: -
Квесты: -
Доступ в закрытые зоны: -

Оранжевая зона
Отношение членов фракции к герою: Агрессивно-настороженное - если герой дерется с кем-то, то поддержат скорее противника героя
Отношение к преступлениям героя (кражи, убийства и т.п.): Не возможно отмазаться - всех собак сразу вешают на героя
Обучение: нет
Торговля: нет
Квесты: не дают важных квестов
Доступ в закрытые зоны: не пускают, даже если репутации в городе достаточно

Белая зона
Отношение членов фракции к герою: Нейтральное
Отношение к преступлениям героя (кражи, убийства и т.п.): Можно попробовать отмазатся
Обучение: нет
Торговля: да
Квесты: не дают важных квестов
Доступ в закрытые зоны: можно получить доступ если хватает внутрегородской репутации

Зеленая зона
Отношение членов фракции к герою: Дружелюбное
Отношение к преступлениям героя (кражи, убийства и т.п.): Почти наверняка герой сможет отмазатся
Обучение: да
Торговля: да, доступен выбор товаров "для своих"
Квесты: доступны все квесты
Доступ в закрытые зоны: пропускают независимо от репутации в городе

Синяя зона
Отношение членов фракции к герою: Союзник, полностью доверительные
Отношение к преступлениям героя (кражи, убийства и т.п.): Никогда не обвиняют
Обучение: да, обучение редким навыкам
Торговля: да, доступен выбор товаров "для своих"
Квесты: доступны все квесты
Доступ в закрытые зоны: пропускают независимо от репутации в городе

Герой начинает в нейтральной зоне с репутацией 50.
Репутация растет при выполнении квестов полезных фракции.
Репутация падает при выполнении квестов направленных против фракции.

Внутригородская репутация.
Оказывает дополнительное влияние - например при высокой репутации можно пройти в закрытые места, получить возможность обучатся и торговать (грубо говоря она как бы увеличивает на одну ступень фракционную репутацию в данном регионе)
Внутрегородская репутация растет при выполнении квестов полезных городу и падает при совершении героем преступленний в этом городе.


- скорость выстрела из лука увеличивать в зависимости от мастерства владения на 0%/15%/30%. Скорость выстрела из арбалета не увеличивать в не зависимости от мастерства владения; (by Skaarj)


- при использовании травок/напитков с оружием в руках не доставать его автоматом после трапезы, т.е. спрятали его, скушали/выпили, герой ждет команды - повторно выпить/закусить или достать оружие. В момент поедания травки убрать/заменить из руки героя модель этой травы, смотрится чудовищно; (by Skaarj)


- когда энергия заканчивается сделать невозможным нанение ударов, можно только блокировать; (by lis+)


- убрать эффект ошеломления героя при атаках противников. Оставить этот эффект только для самых сильных ударов наиболее мощных противников (огры, тролли, сильнейшие NPC); (by fokon)


- броня уменьшает урон на указанную сумму – просто и понятно, но минимальный урон необходимо оставить. НПС в паладинской броне должны быть практически неуязвимы в начале игры. Денег должно хватать только ворам. Ценные травки в труднодоступных местах (скалы); (by skybright)


- при достижении 75% уровня "городской" репутации в отдельно взятом городе, автоматически возрастает репутация за соответствующую фракцию (причем не на единичку-другую, а процентов на 5-10). Т.е. став своим во всех орочьих городах Миртаны (пусть даже за счет "доставки пиццы") ГГ должен иметь порядка 30-40 % репы у орков в целом; (by Zodiac11)


- проход в города должен быть затруднен. Пусть ГГ сперва по близлежащим фермам поныкается, наберет хотя бы 15-20% "городской" репы, а затем уж в город идет; (by Zodiac11)


- реакция на доспехи противоположной фракции должна быть строго негативной. Попался на глаза оркам в доспехах наемника - получи стрелу в зубы; (by Zodiac11)


- нужно, чтобы улучшенный предмет стоил дороже, а изношенный - дешевле, например, шкала для оружия:
Изношенный -30%
Самокованный +5%
Заточенный +10%
Благословлённый +10%
Отравленный +10%; (by Dimus)


- исправить баг с отображением воды и убрать Lensflare; (by Vengard)


- исправить баг когда ГГ берет кого нибудь в команду, то при встрече с животными, эти самые животные и товарищ ГГ игнорируют друг друга, не нападая; (by Vengard)


- добавить девушек. Уименьшить количество лысых в игре и добавить длинноволосых людей; (by Vengard)


- исправить отсутствие реакции странников при убийстве своих; (by Iogurd)


- Уменьшить время заморозки до 3-4с, при перке "Маг воды" 6-8с. Или вообще убрать эффект заморозки ледяного копья, добавив заклинание "Ледяная глыба"; (by Iogurd)






Фух… Вроде все. И это только избранное по геймплею. По квестам придется отдельное письмо писать :). А про перевод даже страшно и думать ))))))).
Если кто с чем не согласен или желает дополнить, милости прошу.
Ответить с цитированием