2alex ryz:Я тоже являюсь поклонником Severance, но позволю себе не согласиться относительно того, что боёвка готики сильно ей проигрывает. Во второй Готике боевая система была вполне интересна и самодостаточна. Просто там был другой принцип - надо было не сбиваться с боевого ритма, а так же успевать во-время блокировать удары и крутиться вокруг противника (вот это получилось очень даже реалистично). И если совместить две боевые системы - Готики 2 и Severance - получилось бы очень интересное действо. Допустим - от соединения разных ударов+кнопки движения получались бы разные комбо. Пример:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
ЛКМ + вперёд - 1я разновидность удара (начинает первое комбо), далее если мы не сбились с ритма + вперёд (продолжает первое комбо)
ЛКМ + влево - 2я разновидность удара (начинает второе комбо), + влево (продолжает второе комбо)
ЛКМ + вперёд - 1я разновидность удара (начинает первое комбо), + влево (первое комбо продолжает идти уже другим путём) итд
Аналогично с другими комбинацими клавиш. Если не продолжать комбо или прерывать его движением (мы бросаем ЛКМ) - получаются одиночные удары.
Все боевые комбинации сбиваются удачными атаками противника. Я бы вместо одной-двух длинных сделал бы несколько коротких, но с разными эффектами. Одна более быстрая, вторая с увеличенным радиусом.
На ПКМ можно повесить блок. Со щитом - продолжительный блок, до отпускания ПКМ. С оружием - временный. Блоки имеют шанс пробивания, в зависимости от типа оружия. Удачный блок оглушает противника (на долю секунды), даёт шанс на контратаку.
Ещё отличным изобретением в Severance была шкала выносливости, она заставляла продумывать свои действия и не заниматься пустым закликиванием. Правда тут - либо боевой ритм, либо аналогичная шкала выносливости. Я бы выбрал боевой ритм - просто это более "готично" и приближает нас к системе Г2.
По оружию я бы сделал так:
Мечи - высокая скорость, средний урон, небольшой шанс пробивания блока, радиус в зависимости от длинны.
Топоры - средняя скорость, большой урон, большой шанс пробить блок, радиус в зависимости от длинны.
Дубины и молоты - низкая скорость, очень большой урон, *очень высокий шанс пробить блок, радиус в зависимости от длинны.
Посохи и копья - скорость немного ниже среднего, средний урон, средний шанс пробития блока. Очень большой радиус.
Интересно, известно ли содержимое этой незаслуженно забытой игры разработчикам RISEN? Там много чего интересного.
|
Да дураку ясно, что известно. Врядли мы в ближайшее время увидим подобную систему в РПГ, слишком она "неказуальна", мышь задействована гораздо меньше клавиатуры, шкала выносливости исключает возможность закликивания. Скорее в специализированных Action, да и то врядли, если и будет - то гораздо проще.
По-моему, обычной публике сейчас всё это вообще не нужно, нужны лишь внешние эффекты и красота, как в боевой системе Ведьмака, и чтоб заморочек с кнопками поменьше. Таких как мы, кто любит контролировать в бою всё и вся - меньшинство, нет смысла на нас ориентироваться.