Показать сообщение отдельно
Старый 02.06.2011, 01:38   #1040
Deart

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: Dark Waters

Большое интервью с Piranha Bytes от gamona.de
Бьёрн Панкратц отвечает на вопросы

"Когда встречаешься с разработчиками из Piranha Bytes, то всегда возникает оживленная дискуссия о ностальгических "тогда и сейчас", о том, как изменились ролевые игры за последние годы."

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):


Команда портала gamona.de, будучи в Берлине на презентации новой игры от Пираний, долго разговаривали с дизайнером и руководителем проекта Бьорном Панкратцем. Из этого разговора получилось чрезвычайно интересное и большое интервью. Из него можно узнать как о современной работе команды, так и о далеких временах, вплоть до первой пре-альфа-версии Готики 1.



Краткое содержание:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
gamona: А если взять и исключить повествовательные и правдоподобные аспекты игры? Возьмем типичную игру от Bioware: прекрасно рассказанная история, но на каждом углу NPC столбы, которые не двигаются ни на сантиметр и с которыми невозможно взаимодействовать.
Бьёрн: Режим дня у разных персонажей в разных играх по-разному запрашивается, оценивается и поддерживается – в зависимости от того, какие цели преследует разработчик. Для нас игровые моменты стоят на первом месте, то, чего игрок ожидает, впечатление, которое он получает, заходя на ту или иную локацию.
...
Бьёрн: Будет введено очень много промежуточных сцен, игроку будет все разжевано.
...
gamona: Разжевано? То есть: не надо думать самому?
Бьёрн: Да, это тренд, который мы, как разработчики, должны принимать во внимание. Найти в этом деле золотую середину – это самое главное. Середину между тем, что нужно разжевать и тем, чем игра меня затягивает в свой мир, где я могу свободно исследовать его и жить в нём. Конечно, очень важно оказать игроку помощь, когда он в ней нуждается, провести его немного по игре, чтобы он не почувствовал себя брошенным. Касаемо Ризен мы получили много критики: игрок оказывается на пляже, игра начинается, а потом игрок теряет нить повествования и просто бежит по местности.
В этом плане правильно все перемешать – это искусство. И оно зависит от восприятия самого игрока. схватится ли он в этот момент за лук или на первом углу он так разочаруется, что даже не пойдет дальше. Это очень сложная тема.

...
Бьёрн: Мы сконцентрировались на будущем, и сейчас продолжаем заниматься тем же самым. То, что мы вернемся к этой марке (Готика), эта одна из возможностей, но на этот счет мы еще не задумывались."
...
Бьёрн: В первой части даже не возникало идеи внедрить диалоги, только палец вверх и вниз, типа ответов «да» и «нет». Не было очков опыта и много из того, что было добавлено в последний год разработки. Это значит: игра, которую мы знаем сейчас, была создана за последний год."
...
Бьёрн: Нам уже как-то говорили, что мы очень смелые, потому что вообще начали эту тему с пиратством. Сегодня нам задали вопросы по поводу морских битв, по поводу некоторых вещей, которые напрямую связаны с пиратами и которые мы предлагаем в игре, но, возможно, не в том виде, в котором некоторые могли бы себе представить. С этими проблемами сталкиваешься постоянно, особенно если начинаешь что-то новое. Представить себе мы можем всё, что душе угодно, но мы должны сами получать от этого удовольствие, а также уметь передать его другим. Мы не можем просто сесть и сделать гонки, потому что мы не имеем понятия, как это делается.


Полную версию перевода статьи можно прочитать здесь

Перевод: Марина 'Ai Rin' Гатина
Оригинал (на немецком)
Ответить с цитированием