Показать сообщение отдельно
Старый 18.01.2005, 14:49   #73
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Уроки скриптологии

Продолжение...

// Типы наносимых повреждений
const int DAM_INVALID * * * * * *= 0 * * * * * * * * * * * * * * *; * * *//(применения не нашел)
const int DAM_BARRIER * * * * * *= 1 * * * * * * * * * * * * * * *; * * *//(применения не нашел)
const int DAM_BLUNT * * * * * * * * *= DAM_BARRIER * * *<< 1; * * *//Повреждение тупым оружием (молоты, дубины, кулаки)
const int DAM_EDGE * * * * * * * * *= DAM_BLUNT * * * * * *<< 1; * * *//Повреждение острым оружием (мечи, шпаги, топоры)
const int DAM_FIRE * * * * * * * * *= DAM_EDGE * * * * * *<< 1; * * *//Повреждение огнем
const int DAM_FLY * * * * * * * * *= DAM_FIRE * * * * * *<< 1; * * *//Повреждение нокаутом (после удара НПС отлетает и падает)
const int DAM_MAGIC * * * * * * * * *= DAM_FLY * * * * * *<< 1; * * *//Повреждение магией
const int DAM_POINT * * * * * * * * *= DAM_MAGIC * * * * * *<< 1; * * *//Точечное повреждение (луки, арбалеты)
const int DAM_FALL * * * * * * * * *= DAM_POINT * * * * * *<< 1; * * *//Повреждение от падения

// Индексы значений массива наносимых повреждений (имена индексов соответствуют именам типов)
const int DAM_INDEX_BARRIER * * *= 0 * * * * * * * * * * * * * * * * ;
const int DAM_INDEX_BLUNT * * *= DAM_INDEX_BARRIER + 1;
const int DAM_INDEX_EDGE * * *= DAM_INDEX_BLUNT * * *+ 1;
const int DAM_INDEX_FIRE * * *= DAM_INDEX_EDGE * * *+ 1;
const int DAM_INDEX_FLY * * * * * *= DAM_INDEX_FIRE * * *+ 1;
const int DAM_INDEX_MAGIC * * *= DAM_INDEX_FLY * * * * * *+ 1;
const int DAM_INDEX_POINT * * *= DAM_INDEX_MAGIC * * *+ 1;
const int DAM_INDEX_FALL * * *= DAM_INDEX_POINT * * *+ 1;
const int DAM_INDEX_MAX * * * * * *= DAM_INDEX_FALL * * *+ 1; * * *//Макс. размерность массива наносимых повреждений

// Другие константы наносимых повреждений
const int NPC_ATTACK_FINISH_DISTANCE * * * * * * * * *= 180; * * *//???
const int NPC_BURN_TICKS_PER_DAMAGE_POINT * * * * * *= 1000; //???
const int NPC_BURN_DAMAGE_POINTS_PER_INTERVALL * * *= 50; * * *//???
const int DAM_CRITICAL_MULTIPLIER * * * * * * * * * * * *= 2; * * *//Коэффициент умножения для критического повреждения (не употребляется)

const int BLOOD_SIZE_DIVISOR * * * * * * * * * * * * * * *= 1000; * * *//???
const int BLOOD_DAMAGE_MAX * * * * * * * * * * * * * * * * * *= 200; * * *//???

const int DAMAGE_FLY_CM_MAX * * * * * * * * * * * * * * * * * *= 2000; * * *//???
const int DAMAGE_FLY_CM_MIN * * * * * * * * * * * * *= 300; * * *//???
const int DAMAGE_FLY_CM_PER_POINT * * * * * * * * * * * *= 5; * * *//???

const int NPC_DAM_DIVE_TIME * * * * * * * * * * * * * * * * * *= 100; * * *//???

const int IMMUNE * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *= -1; * * *//Иммунитет к повреждению

// На каком расстоянии НПС перестают сражаться
// Коэффициент к дистанции (BASE + дистанция поражения оружием)
const float NPC_COLLISION_CORRECTION_SCALER * * * * * *= 0.75;

// * * *Типы защиты (имена соответствуют типам наносимых повреждений)
const int PROT_BARRIER * * * * * * * * *= DAM_INDEX_BARRIER;
const int PROT_BLUNT * * * * * * * * *= DAM_INDEX_BLUNT;
const int PROT_EDGE * * * * * * * * * * * *= DAM_INDEX_EDGE;
const int PROT_FIRE * * * * * * * * * * * *= DAM_INDEX_FIRE;
const int PROT_FLY * * * * * * * * * * * *= DAM_INDEX_FLY;
const int PROT_MAGIC * * * * * * * * *= DAM_INDEX_MAGIC;
const int PROT_POINT * * * * * * * * *= DAM_INDEX_POINT;
const int PROT_FALL * * * * * * * * * * * *= DAM_INDEX_FALL;
const int PROT_INDEX_MAX * * * * * *= DAM_INDEX_MAX; * * *//Макс. размерность массива защиты

// Активные восприятия
const int PERC_ASSESSPLAYER * * * * * *= 1; * * *//Восприятие ГГ
const int PERC_ASSESSENEMY * * * * * *= 2; * * *//Восприятие врага
const int PERC_ASSESSFIGHTER * * *= 3; * * *//Восприятие в сражении
const int PERC_ASSESSBODY * * * * * *= 4; * * *//Восприятие тела
const int PERC_ASSESSITEM * * * * * *= 5; * * *//Восприятие предмета

// Чувства
const int SENSE_SEE * * * * * * * * * * * *= 1 << 0; * * *//Зрение
const int SENSE_HEAR * * * * * * * * *= 1 << 1; * * *//Слух
const int SENSE_SMELL * * * * * * * * *= 1 << 2; * * *//Обоняние

// Пассивные восприятия
const int PERC_ASSESSMURDER * * * * * * * * *= * * *6; * * *//Восприятие убийства
const int PERC_ASSESSDEFEAT * * * * * * * * *= * * *7; * * *//Восприятие поражения
const int PERC_ASSESSDAMAGE * * * * * * * * *= * * *8; * * *//Восприятие повреждения
const int PERC_ASSESSOTHERSDAMAGE * * *= * * *9; * * *//Восприятие других повреждений
const int PERC_ASSESSTHREAT * * * * * * * * *= *10; * * *//Восприятие угрозы
const int PERC_ASSESSREMOVEWEAPON * * *= *11; * * *//Восприятие от "зачехления" оружия
const int PERC_OBSERVEINTRUDER * * * * * *= *12; * * *//Восприятие наблюдения злоумышленника
const int PERC_ASSESSFIGHTSOUND * * * * * *= *13; * * *//Восприятие звука сражения
const int PERC_ASSESSQUIETSOUND * * * * * *= *14; * * *//Восприятие тихих звуков
const int PERC_ASSESSWARN * * * * * * * * *= *15; * * *//Восприятие предупреждения
const int PERC_CATCHTHIEF * * * * * * * * *= *16; * * *//Восприятие выгоды воровства
const int PERC_ASSESSTHEFT * * * * * * * * *= *17; * * *//Восприятие воровства
const int PERC_ASSESSCALL * * * * * * * * *= *18; * * *//Восприятие обращения (речь)
const int PERC_ASSESSTALK * * * * * * * * *= *19; * * *//Восприятие разговора
const int PERC_ASSESSGIVENITEM * * * * * *= *20; * * *//Восприятие торговли
const int PERC_ASSESSFAKEGUILD * * * * * *= *21; * * *//Восприятие "поддельной гильдии" (посылается при превращении НПС)
const int PERC_MOVEMOB * * * * * * * * * * * *= *22; * * *//Восприятие передвижения объекта (не НПС)
const int PERC_MOVENPC * * * * * * * * * * * *= *23; * * *//Восприятие передвижения НПС
const int PERC_DRAWWEAPON * * * * * * * * *= *24; * * *//Восприятие вытаскивания оружия
const int PERC_OBSERVESUSPECT * * * * * *= *25; * * *//Восприятие наблюдения подозреваемого
const int PERC_NPCCOMMAND * * * * * * * * *= *26; * * *//Восприятие команды НПС
const int PERC_ASSESSMAGIC * * * * * * * * *= *27; * * *//Восприятие магии
const int PERC_ASSESSSTOPMAGIC * * * * * *= *28; * * *//Восприятие прекращения колдовства
const int PERC_ASSESSCASTER * * * * * * * * *= *29; * * *//Восприятие колдующего (посылается при изменении маны)
const int PERC_ASSESSSURPRISE * * * * * *= *30; * * *//Восприятие неожиданности
const int PERC_ASSESSENTERROOM * * * * * *= *31; * * *//Восприятие входа в помещение (область)
const int PERC_ASSESSUSEMOB * * * * * * * * *= *32; * * *//Восприятие использования объекта (открытие двери, сундука)

// Способы распространения новостей
const int NEWS_DONT_SPREAD * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *= 0; * * *//Новости не распространяются
const int NEWS_SPREAD_NPC_FRIENDLY_TOWARDS_VICTIM * * *= 1; * * *//Друзьями жертвы
const int NEWS_SPREAD_NPC_FRIENDLY_TOWARDS_WITNESS * * *= 2; * * *//Друзьями свидетеля
const int NEWS_SPREAD_NPC_FRIENDLY_TOWARDS_OFFENDER * * *= 3; * * *//Друзьями обидчика
const int NEWS_SPREAD_NPC_SAME_GUILD_VICTIM * * * * * * * * *= 4; * * *//Гильдией жертвы

// Константы новостей
const int IMPORTANT * * * * * * * * *= 1; * * *//Важная новость

// Статусы информации
const int INF_TELL * * * * * * * * *= 0; * * *//Сказанная информация
const int INF_UNKNOWN * * * * * *= 2; * * *//Источник информации неизвестен

// Статусы миссий
const int LOG_RUNNING * * * * * *= 1; * * *//Миссия выполняется
const int LOG_SUCCESS * * * * * *= 2; * * *//Миссия успешно завершена
const int LOG_FAILED * * * * * *= 3; * * *//Миссия провалена
const int LOG_OBSOLETE * * * * * *= 4; * * *//Миссия завершена в другом направлении (был выбор вариантов завершения)

// Отношения
const int ATT_FRIENDLY * * * * * *= 3; * * *//Друг
const int ATT_NEUTRAL * * * * * *= 2; * * *//Нейтральный
const int ATT_ANGRY * * * * * * * * *= 1; * * *//Сердитый, злой
const int ATT_HOSTILE * * * * * *= 0; * * *//Враг


Может кто-нибудь подсказать, как сделать чтобы текст выводился ровными столбиками, а не прыгал туда-сюда? *:(
Ответить с цитированием