Показать сообщение отдельно
Старый 21.02.2006, 13:49   #7
Scorpion4iK

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Сюжеты для модов

У меня есть такая задумка: меня всегда интересовало следующее – почему орки есть, в вот эльфов нет (ведь по Толкину орки – это видоизменившиеся эльфы, на которых влияла темная сила Саурона (в нашем случае Белиара)); хотя с другой стороны появление эльфов разрушит ту готическую атмосферу, к которой мы уже все с вами привыкли. Так вот я предлагаю ввести эльфов только теоретически на уровне древней расы, которая положила начала двум новым ветвям эволюции – оркам и людям. Так вот сюжет состоит в том, что на материке были найдены древние рукописи, десятки лет маги пытались расшифровать начерканные на непонятным для них языке иероглифы, но после долгой работы им удалось выяснить, что там говориться об одной из самых древних рас, которые жили на деревьях, являлись хранителями природных богатств (то есть всего живого и растительного мира), умели как изготавливать превосходные луки, так и тактично пользоваться ими в целях добычи пищи и защиты, а так же почитали давно уже забытого людьми Лесного Бога (примечание: провожу параллель с GlobalMod’ом, так как в данный момент я прохожу его, а в процессе прохождения я наткнулся на лесной лагерь, и сразу же вспомнил об эльфах). Прознав о том, что на острове Хоринис есть человек, который говорит с деревьями и почитает Лесного Бога, сразу было принято решение о создании тайной от государственной власти экспедиции магов разных категорий и мировоззрений, которые назвали себя «Альянсом четырех стихий» (далее А4С), хотя как вы помните маги делились на круг Огня и круг Воды, но когда в дело вмешивается сама матушка Природа, то чтобы не наслать на себя ее гнев пришлось некоторым магам немного переквалифицироваться и начать обучение новых кругов магии, которыми по их предположению владела древняя рас, надо для полной идиллии собрать круг магов, представителей четырех стихий. Так вот по прибытии на остров они создают свой «тайный» орден (так как тайный он только для Робара II, а на обреченном острове Хоринис про него знают почти все, так как маги уверены в том, что все равно слух об их ордене не дойдет до Рабара II, так как по их мнению паладины не отличаются умом и сообразительностью) в который они набирают новобранцев, которые для того, чтобы вступить в орден должны сделать следующее: получить одобрение большей части членов А4С, а так же отлично уметь пользоваться луком (хотя «стрелка» будет вполне достаточно). Штаб-квартира А4С располагается на ветвях огромного дерева (или нескольких деревьев), которую для них смастерил Гомер (конечно, не сам, а с помощью бывших рудокопов), так его как инженера заинтересовала данная конструкция. Этот А4С является гильдией, которая придется по душе тем, кто любит истреблять своих врагов с помощью лука. Так же на острове появляется еще две неизвестные нам гильдии – это «орки» и охотники на орков. Теперь по порядку:
«Орки» - эта гильдия состоит из орков, которые хотят заключить мир с людьми. Лагерь орков – расположился рядом с Хоринисом, а точнее в пещере с бандитами, которая находится за орком-шпионом. Далее сюжет такой, после того, как ГГ с Бартоком зачищаем этот небольшой лесок и, соответственно, убиваем орка-шпиона, про которого  в городе ходят слухи, пугающие людей. Далее заворачиваем в пещерку, а там нас встречает орк охранник, который задает нам вопрос:
Орк: «Как ты прошел мимо орка-шпиона?»
ГГ: «Легко, я просто убил его.»
Орк: «Ну на конец-то, а я то думал, что нам придется сидет в этой пещерке до конца своих дней.»
ГГ: «Кому нам?»
Орк: «Оркам.»
ГГ: «Так вы наверное друзья Ур-Шака, если орки следят за вами»
Орк: «Ты прав, но не совсем. Ур-Шак стал отступником из-за того, что не согласился с шаманами на счет Спящего, но сейчас он хочет, чтобы наш высший шаман Хош-Пак взял его снова в ряды сыновей духов, а наш предводитель считает, что не все люди плохи, что лучше попытаться добиться мира с людьми, ведь кровопролитная война приносит очень большие и не заменимые потери.»
ГГ: «Странно, а почему у твоего предводителя поменялось мнение о людях?»
Орк: «Он был рабом у людей в синем, но потом пришли люди в красном и убили людей в синем. Наш предводитель тогда был лишен сил и ранен клещами и искусан жвалами Гах-люками (точно не помню), а рана была настолько серьезной, что он уже собирался отправиться к предкам, но тут появился он, назвавший себя другом Ур-Шака, и помог найти лекарство, которое вылечило нашего предводителя, после чего наш предводитель сделал человеку Улу-Мулу.»
ГГ: «Ты говоришь случайно не о Тарроке? Это он является вашим предводителем?»
Орк: «Откуда тебе известно имя моего предводителя?»
ГГ: «Это я тот человек который помог ему.»
Орк: «Тогда можешь войти в наш скромный лагерь, Таррок ждет тебя.»
Далее Таррок дает пару квестов, после выполнения которых Таррок дает возможность присоединиться к гильдии «Орков», если ГГ ответит согласием, то он получит письмо, которое должно быть передано Лорду Хагену. (Напоминает задание Ли о перемирии.). В этом письме говорится о том, что Таррок готов поделиться с паладинами информацией об орках, а так же Таррок рассказывает о появлении Драконов. Лорд Хаген считает все это злой шуткой и просит ГГ принести доказательства, после чего предложение Таррока будет рассмотрено. Так же можно «приятно» удивить Гравелла. Перед тем как отправиться в Долину Рудников мы навещаем Таррока, и сообщаем ему о том, что Лорд Хаген обещает подумать, а Таррок в свою очередь вознаграждает нас новым заданием: он просит ГГ принести не обходимые элементы для создания Улу-Мулу, после чего мы должны в Рудниковой долине разыскать друзей Таррока, которые не смогли убежать вместе с ним, один из которых пришел в замок, чтобы цивилизованно поговорить с паладинами, а они его взяли и кинули в темницу рядом с Горном, который, после проведения нескольких суток с орком наедине находит с ним общий язык, и поэтому, Гаронд считает Горна еще более опасным, ведь он дружит с орком, и таперь он требует за освобождеине обоих, ну скажем 5000 золотых. В третьей главе, после нападения людей в черных рясах, а так же о действительности существования драконов, Лорд Хаген принимает решение о заключении мира, но только с Тарроком и его верными спутниками-единомышленниками, которых он размещает рядом с пристанью у корабля, а так же приставляет около 5-6 паладинов, что бы следить за порядком, то есть чтобы перепуганные жители со  страху не набросились на орков с вилами, кулаками, лопатами, да и всем что попадется под руку, а так же, чтобы контролировать все действия орков, ведь как-то странно получается, что орки предали своих же, но с другой стороны Хаген много чего не знает.
Охотники на орков – этот лагерь состоит из тех, кто смог выбраться из заваленной Старой шахты, из уцелевших членов Старого и Нового лагерей, которые забыли разногласия между собой и стали бороться с одним общим, и как они еще считают – единственным, врагом, а именно: Арто (бывшии рудный барон и телохранитель Гомеза) – предводитель, его сподвижник Шрам, Ян, Асгхан, Арон, Ульф, Скорпио, Вайпер (бывший плавильщик из Старой шахты) – кузнец, Горацио (он может поменять свое мировоззрение и опять стать кузнецом или помощником кузнеца), Силлас, Лорд, Лефти и другие.
Сюжет такой: натыкаемся на члена этого лагеря, который предлагает вам устранить шпиона орков, который, как он думает, следит за Хоринисом. Вариантов ответа три:
1.      Хорошо пошли.
2.      Я уже убил шпиона орков. (Если вы там побывали с Бартоком)
3.      Я еще слаб, чтобы сражаться с орком.
А теперь результат: 1 - +100 опыта; 2 - +500 опыта и 300 золотых; 3 – доспехи получше (например кожаные) и какое-нибудь оружие – общей ценой не превышающие 500 золотых.
После выполнения этого квеста он сообщает об гильдии «охотников на орков» и дает задание отнести оружие орка-шпиона в лагерь, который находится не далеко, а точнее около маяка, на горе, по дороге к которой сидит охотник. Далее получаем квест найти всех членов лагеря, которые находятся в следующих местах: Силлас – двор Онара, Горацио – ферма Лобарта (далее сюжет в доработке).
Будет еще квест о поиске подходящего места для лагеря. Варианта два:
1.      долина под башней Ксардаса (вариант появляется после того, как Лестер уходит к Ксардасу)
2.      лагерь Декстера (вариант появляется после смерти Декстера естественно). – Поправка на счет этого места (только для GlobalMod’a) – Нарсус дает задание найти место, достойное штаб-квартиры «Союза пяти», так вот вырубаем Декстера и предлагаем занять его лагерь, но лагерь то большой всего для трех человек, поэтому можно сделать квест, в котором Нарсус говорит, что хочет по изучать свойства магической руды (как вы помните там есть шахта), так вот, он просит найти добровольцев, которые помогли бы ему с рудой, то есть добыть (одним из них может стать бандит, который встречает ГГ в начале и сообщает о том, что его разыскивают, а так то, что он был рудокопом, если вы помните, то если с ним поговорить, то он убегает, после того как Кавалорн уходит в город, его можно встретить за деревьями около его «родной» пещеры, сказать ему, что крестьяне мол имеют на него зуб, тогда он пойдет и займет лагерь Кавалорна, после чего я его всегда убивал, а так ему можно будет предложить немного поработать, мол «Ты еще не забыл свои навыки рудокопа, а то они мне бы пригодились, но заставлять я тебя не буду, если ты не нуждаешься в домашнем уюте и деньгах.»), а так же охранять лагерь от зверей, орков, бандитов, и других тварей. Так же Нарсус может дать квест о зачистке пещеры с нежитью (та, что за башней Декстера). Проблема третьей главы решается элементарно (я имею введу квест «Страх Торлофа перед людьми в черном»(это не те, которые с инопланетянами воюют, это ищущие)): все члены лагеря «Союза пяти» заперты в шахте, на входе наложено какое-то странное заклинание (когда ГГ подходит к решетке, то выводится сообщение: «я чувствую темные силы»  (Двояко!!!) – эффект – невозможно открыть, так как при нажатии кнопки кастуется магии на подобии магии барьера или Когтя Белиара (но смерть мгновенная как от первого, так и от второго) или эффект слез Инноса, когда их выпивает не маг круга Огня), при входе в лагерь записывается квест, называющийся к примеру «Есть кто живой, кроме этой нечисти» вырубаем всех ищущих, у одного из них отбираем амулет, одеваем его (выводится сообщение: «я чувствую что темная сила овладела мной» – эффект – чувство одержимости), подходим к воротам, выводится сообщение: «магическая аура приняла меня за своего, но я ощущаю еще другую темную силу» – эффект – наложенное заклинание пропадает, нажимаем на кнопку, ворота открываются, и оттуда появляются все члены сформированного ГГ лагеря, Нарсус говорит следующее: «Я так давно не изучал новых книг по темной магии, что много оказывается не знаю, другого объяснения я найти не могу, потому что я знаю все заклинания темной магии, но они видимо устарели, ведь я не смог снять магии, наложенную на ворота.». В благодарность получаем +1000 опыта, 3 куска руды, 1 кусок черной руды, 1000 золотых и избавление от одержимости.
Если кого-нибудь мои идеи понравились, и кто-нибудь хочет узнать подробности квестов для создания мода, то пишите мне на мыло Scorpion4iK06@mail.ru интересующие вас вопросы, а так же количество квестов в каком-либо направлении, как по моим идеям, так и по другим. Если вы хотите, что бы я вам помог при написании квестов для вашего мода, то пишите мне на мыло идею вашего мода, а также сюжетную линию (если конечно вам не нужна помощь по ее написанию), я вам постараюсь помочь. Я гарантирую, что идею ваших модов не буду присваивать себе, я только буду помогать вам их совершенствовать теоретически на уровне квестов и сюжета, что касается практической помощи, то я сам только что начал осваивать по не многу скрипты, 3D Studio Max, PhotoShop 8 CS, скоро приступлю к PhotoShop 9 CS2, изучаю язык HTML, занимаюсь редактированием видео в Pincle Studio 9 и InterVideo WinDVD Creator 2. Большое спасибо за уделенное внимание моей статье.
Ответить с цитированием