Показать сообщение отдельно
Старый 08.10.2009, 11:57   #12
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Поскольку дело сдвинулось с мертвой точки и есть надежда что в ближайшее время появятся программки для редактирования, то я всерьез начал задумываться на ребаланс модом для Ризен.

Ниже я изложу свои основные идеи. Если кто-то захочет поучаствовать в создании такого мода, то милости прошу. Не исключено, что в дальнейшем мод перерастет в нечто большее.

Основные концепции. Мысли пока в разнобой и только общие слова. Детально все будет проработано по ходу и когда будут изучены возможности редактирования.

Торговля
1. Все лучшие вещи игрок должен получать не от торговцев, а находить в игре.
2. Торговцы не должны торговать предметами в промышленных масштабах - особенно это касается зелий и свитков (их количество должно быть ограниченно, чтобы стимулировать игрока варить зелья и писать свитки самостоятельно)
3. В продаже не должно быть редких и ценных вещей, типа рецептов перманентных зелий, рун (кроме простейших), драгоценных камней и тому подобное.

Сундуки
1. Наполнение сундуков должно быть пересмотрено по следующему принципу - чем сложнее добраться до сундука и чем сложнее замок на нем, тем существенней должна быть награда.
2. Сундуки наполняем вещами которые изъяли у торговцев - топовое оружие, шлемы, щиты, свитки ну и золото конечно.
3. Сундуки которые легкодоступны должны быть лишены редких или ценных вещей. Например янтарь который нужен для создания топового амулета на силу можно уже спокойно взять в первой главе в пещере на болоте - такие моменты надо исключить. Также это касается свитков и зелий которых переизбыток в игре.

Ловкость
Придание ловкости более весомого значения. Для этого (предварительно):
1. Перерабатываем луки, чтобы они могли составлять конкуренцию оружию ближнего боя
2. Перерабатываем оружие ближнего боя требующее ловкости, чтобы оно могло конкурировать с оружием требующем силу.
В целом это должен быть свой стиль игры - типа начинаем луком издалека и несколькими выстрелами убиваем или значительно раним противника, до того как он доберется к нам, а потом добиваем оружием ближнего боя или если есть возможность отступаем и добиваем из лука.
3. Возможно получится сделать стрелы разного типа.
4. Если получится перерабатываем воровские навыки, чтобы они требовали для изучения ловкости.

Доспехи
Глобально перерабатываем все доспехи игре. Главное - подчеркнуть разницу между разными классами. Например робы магов вообще не будут иметь защиты от оружия, но будут давать защиту от магии (нужно ли эта защита вообще - это отдельный вопрос) и прибавку к мане, а лучшие робы дадут еще и прибавку к мудрости. Доспехи бойцов не будут давать магической защиты, но дадут защиту от оружия, а лучшие образцы добавят жизни или силы.

Ювелирка (амулеты и кольца)
Также нуждается в глобальной переработке - большинство того что есть не представляет интереса, а все нужное добывается практически в первой главе. Поэтому пересматриваем бонусы в сторону увеличения полезности. Размещаем так чтобы сходу нельзя было добраться до лучших образцов (к сожалению довольно много бижутерии лежит просто так, а не в сундуках). Перерабатываем крафтовые образцы так чтобы лучшие вещи нельзя было сделать уже в самом начале игры. Возможно удасться изменить некоторые рецепты крафта - чтобы например задействовать в одном изделии разные типы камней, а возможно и не только камней. Ну и черную жемчужину надо куда-то пристроить в конце концев.

Оружие
Для начала перерабатываем урон и требования по силе и ловкости, чтобы распределить оружие по игре так, чтобы лучшие образцы становились доступными постепенно. Требования на комплект титана должны лежать в пределах 180-200, чтобы игроку пришлось действительно попотеть чтобы взять этот набор (цифры для примера, но они должны быть больше). Требования на остальное оружие также должно быть переработаны.

Если получиться то переработать умения сделав следующие ветки - одноручное оружие вместо мечей (сюда пойдет все одноручка плюс бастарды - можно использовать щит), двуручное оружие вместо топоров (сюда все двуручное кроме посохов - щит не используется вообще), ну и посохи оставляем как было.

Руны и свитки
Основная масса рун должна находится в игре. В продаже будут только простейшие руны. Также возможно перераспределение рун по кругам (печатям) и изменение затрат маны.
Создание свитков должно играть более важную роль. Переработка предметов необходимых для создания свитков - лучшие заклинания должны требовать редких и ценных ингридиентов. Также здесь можно будет задействовать некоторые предметы которые в текущем варианте идут только на продажу.
В целом свитки должны являться достаточно редкими и ценными вещами применять которые нужно с умом. Это конечно не касается магов с их рунами.

Карманная кража
Переработка набора вещей у неписей - чем сложнее обокрасть, тем лучше предметы. Вплоть до драгоценных камней, редких травок, свитков. Дать неписям равноценные наборы предметов когда действительно будет сложно выбирать какой же предмет украсть. Не всем конечно, но требующим второй и особенно третий уровень кражи. ВСе это конечно осложняется тем что непися сложно просто побить и все забрать - если получится то решить эту проблему, создав разные наборы предметов для кражи и для избиения.

Учителя
Ограничение возможностей учителей в обучении включая повышение параметров (какой нибудь кузнец сможет поднять силу не выше 30, а огр может учить по полной ). Также ограничение по фракциям - маги не должны получать возможность изучать владение мечем практически на уровне бойца. В целом лучшие учителя профильных для вас параметров будут доступны только во фракциях. Нейтрал в любом случае сможет достигнуть только начально-среднего уровня в развитии - потом придется к кому-нибудь присоединится.

Монстры
Переработка некоторых противников. Кое кого охота усилить - особенно уникальных противников. Также пересмотреть опыт за некоторых врагов. В идеале дать например скелетам луки или арбалеты и попробовать привинтить им дистанционную атаку. И тому подобное.

Переработка классов
Есть намерение немного переделать концепцию воинов ордена, но это пока очень приблизительные идеи.

Сюжет
Тут пока сложно говорить. У меня есть пара идей. Например при присоединении к дону предложит на выбор или броню охотника, или броню бойца - каждая будет иметь свои преимущества и недостатки. Или я очень хочу дать возможность снять синие барьеры до того как это будет необходимо по сюжету. Теоретически достаточно ввести в мир свитки снятия синих барьеров. Ну и так далее, но реализация этих мыслей на закуску.
Ответить с цитированием