Показать сообщение отдельно
Старый 04.03.2012, 16:40   #1698
LordOfWAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: Dark Waters

Цитата:
Сообщение от Sоnycman link=board=gothic&t=1254918328&goto=6727576 date=03/03/12, в 13:09:15
Вот тут говорят про DLC для тех, кто сделает предзаказ - а где можно его сделать?
В Стиме и на сайте Ризена ничего про это не нашёл :(
Эта акция только для немцев (для EFIGS региона), на сайте Акеллы ничего подобного пока нет...

---

Еще одна новость - в начале февраля несколько читателей журнала были приглашены на тест полной версии Risen 2 в редакцию PCGames. На тесте также присутствовали - Керстин (Ni Mhaille) из Deep Silver и Матиас Филлер (Piranha Bytes):


Интервью с Матиасом Филлером:

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
PC Games:
Как вы пришли к идее создания в игре фракции туземцев?

Filler:
В начале разработки мы испытывали некоторую неуверенность, и сами себе задавали вопросы: А хорошо ли это будет? И как далеко мы можем с этим зайти? Что мы себе можем позволить?
Но в один прекрасный момент мы себе сказали: А давайте просто сделаем все так, как считаем нужным, здесь и сейчас.
В любом случае, мы рассматриваем конфликт между туземцами и Инквизиций с разных точек зрения. Что думают горожане о дикарях, и что те, на самом деле, из себя представляют?

PC Games:
Решения в Ризен 2 лишь в малой степени влияют на ход игры. Не думали ли вы о том, чтобы игрок, как в Ведьмаке, мог в полной мере влиять на события?

Filler:
Само собой, мы находим это очень увлекательным. Это как раз и отличает игры от книг и фильмов. Есть несколько игр такого рода, тот же Ведьмак, например, или Heavy Rain (для Playstation 3) Но когда ты собираешься сделать нечто подобное, ты должен ясно осознавать, какие последствия это будет иметь.
Может ли наша небольшая команда позволить себе сделать целый остров, который игрок даже не заметит, поскольку он перед этим принял некое решение?
Но, когда мы создаем динамичный мир, то и в наших играх остается немало свободы выбора. Интерактивность может проявляться даже в мелочах, например, в том, как к тебе обращается другой персонаж. Если ты маг, то он говорит с почтением «Господин маг», а в других случаях цедит что-то через губу. Или персонажи обсуждают твои действия, партнеры героя комментируют происходящее, перебивают тебя и так далее…
Это для нас захватывающая тема, и мы полагаем, что разработчики непременно должны думать дальше именно в этом направлении.

PC Games:
Почему вы изменили систему развития персонажа, по сравнению с Ризен?

Filler:
Сила, ловкость, мана – эти атрибуты из наших прежних игр не годились для нашего пиратского сценария. Да и то, что игрок должен был каждый раз бежать к учителю, чтобы поднять эти атрибуты, всегда казалось мне немного смешным. Ты говоришь этому парню, что хочешь стать сильней, он тебе кивает, и ты тут же получаешь +5 силы. Мне кажется, будет гораздо увлекательней, если учитель тебе на самом деле объяснит, как ты можешь использовать свою новую способность. В Ризен 2 игрок должен выбирать свою специализацию более тщательно. Он должен получить удовольствие оттого, что ему предстоит четко определить, какие два атрибута из пяти он будет развивать: ОК, я буду играть магом Вуду, который к тому же владеет «грязными трюками».

PC Games:
Ризен 2 - ваша первая игра, к которой вы выпускаете DLC…

Filler:
DLC – это обоюдоострый меч, но я считаю, что в таких дополнениях нет, по сути, ничего плохого. Особенно для такой игры, как наша, когда мы просто создали еще один остров в виде дополнения. История с этим островом замкнута сама на себя, поэтому игроки, которые будут проходить только основную игру, даже не заметят его отсутствия.


Рецензия на статью в PCGames 03/2012.
Ответить с цитированием