Показать сообщение отдельно
Старый 30.04.2009, 00:29   #2195
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Где спелы заклов превращения? *SPL_COST_TRFMEATBUG прописан только в Item, а в спелах пустота. Где прописаны превращения ГГ (и других тварей) в зверюшков?

Нашел строку (slf.guild == GIL_GOBBO) && (slf.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_GOBBO_MAGE)) Гоблин- маг? Любопытно. ::)
2GeorG:
загадка с подвохом, или что?
одна голова хорошо, а две лучше. Проверяю лишний раз, чтобы удостовериться. Я пока не во все скрипты вник.

Добавление от 04/29/09, в 21:49:06
Ну же господа! Неужто никто не знает по какому принципу работают заклы превращения? Нашел скрипт b_applytransformedhp, но кажется он для смены гильдий.

name = NAME_Spruchrolle;
* * *mainflag = ITEM_KAT_RUNE;
* * *flags = ITEM_MULTI;
* * *value = Value_Sc_TrfScavenger;
* * *visual = "ItSc_TrfScavenger.3DS";
* * *material = MAT_LEATHER;
* * *spell = SPL_TrfScavenger; * // где лежит этот спелл?
* * *cond_atr[2] = ATR_MANA_MAX;
* * *cond_value[2] = SPL_Cost_Scroll;
* * *wear = WEAR_EFFECT;
* * *effect = "SPELLFX_WEAKGLIMMER";
* * *description = NAME_SPL_TrfScavenger;
* * *text[0] = NAME_MageScroll;
* * *text[1] = NAME_Mana_needed;
* * *count[1] = SPL_Cost_TrfScavenger;
* * *text[5] = NAME_Value;
* * *count[5] = value;

Добавление от 04/29/09, в 21:54:18
Вопрос снят. Нашел скрипт Spell_Transform_Alle.  

Добавление от 04/30/09, в 00:49:31
Последний вопрос на ближайшую неделю. Немецкий я не знаю, переводчика тоже нет. Кто-нибудь скажите, что написано в коментах. Это функции смены тушки чела на чужое тело, типа зверь или зомби?

FUNC VOID * * * Mdl_ApplyOverlayMds * * * (var C_NPC n0, VAR STRING s1 ) { };
// mit diesem Befehl werden Animationen auf einem hцheren Layer gestartet
// (z.B. hat der Zombie ein Overlay ьber die normalen Human-Animationen)

FUNC VOID * * * Mdl_RemoveOverlayMDS * * *(VAR C_NPC self, VAR STRING overlayName) {};
// Entferne ein Overlay-MDS
func VOID * * *Mdl_ApplyOverlayMDSTimed * * *(VAR C_NPC self, VAR STRING overlayname, VAR FLOAT timeTicks );
// Overlay-MDS wird gestartet und automatisch nach der angegebenen Zeit abgeschaltet
Ответить с цитированием