|
Re: Скриптинг в Готике
2Bog-Dan: Если ты хочешь, чтобы один диалог следовал за другим, то вместо func int Dia_Evin_suka_go_condition() { var C_Npc Edvin_1; Edvin_1 = Hlp_GetNpc(TPL_9129_Edvin); if(Edvin_1.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == 1) { return 1; }; };
напиши вот что: func int Dia_Evin_suka_go_condition() { var C_Npc Edvin_1; Edvin_1 = Hlp_GetNpc(TPL_9129_Edvin); if ((Edvin_1.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == 1) && Npc_KnowsInfo (other, XXX )) { return 1; }; }; где XXX - это имя инстанции предыдущего диалога. Т.е. новый диалог станет доступным только если состоялся предыдущий дилог. Если не получится, то попробуй убрать Edvin_1.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == 1. И вообще, если тебе не трудно, объясни пожалуйста, что такое Edvin_1.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == 1.
Это только один из множества вариантов. Можно также объявить переменную, присвоить ей значение TRUE если состоялся нужный диалог, а в функции func int ХХХ_condition() проверить значение переменной. Если она истинна, то соответственно выполнится диалог.
|