Показать сообщение отдельно
Старый 22.08.2005, 23:50   #788
Finsernis

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Bog-Dan:
Если ты хочешь, чтобы один диалог следовал за другим, то вместо
func int Dia_Evin_suka_go_condition()
{
 var C_Npc Edvin_1;
 Edvin_1 = Hlp_GetNpc(TPL_9129_Edvin);
 if(Edvin_1.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == 1)
   {
         return 1;
   };
};


напиши вот что:
func int Dia_Evin_suka_go_condition()
{
 var C_Npc Edvin_1;
 Edvin_1 = Hlp_GetNpc(TPL_9129_Edvin);
 if ((Edvin_1.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == 1) && Npc_KnowsInfo (other, XXX ))
   {
         return 1;
   };
};

где XXX - это имя инстанции предыдущего диалога. Т.е. новый диалог станет доступным только если состоялся предыдущий дилог.
Если не получится, то попробуй убрать Edvin_1.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == 1.
И вообще, если тебе не трудно, объясни пожалуйста, что такое Edvin_1.aivar[AIV_WASDEFEATEDBYSC] == 1.

Это только один из множества вариантов. Можно также объявить переменную, присвоить ей значение TRUE если состоялся нужный диалог, а в функции func int ХХХ_condition() проверить значение переменной. Если она истинна, то соответственно выполнится диалог.
Ответить с цитированием