Показать сообщение отдельно
Старый 04.05.2010, 10:42   #1373
TATb

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Обсуждение форумных *ролевых игр.*

Во-вторых, главная причина "смерти" ФРПГ — потеря интереса. И заложена она в самой концепции ФРПГ как таковой. Если модуль в настолке занимает два-три вечера по несколько часов в каждом, то даже коротенькая ФРПГ длится больше месяца. После каждого поста участнику приходится ждать, пока отпостят другие участники; посты же не могут содержать в себе слишком большие порции событий (и так диалоги заменяются последовательными монологами, а действия прессуются как можно плотнее), поскольку за действиями должна следовать реакция мира и других игроков (а расписания игроков обычно не совпадают). Причём, как ни прискорбно, "мастерские" ФРПГ подвержены этой беде в большей степени — в "свободных" реакция мира описывается игроками самостоятельно и не приходится при каждом взаимодействии с миром ждать мастера.
Не вполне согласен. У настолок есть особое преимущество - заранее запланированное линейное развитие сюжета. В наших же словесках игроки черезчур свободны и могут вертать сюжет как угодно. Это вызывает:
-необходимость ведущему постоянно подстраиваться под изменяемую игроками ситуацию, которая может противоречить планируемому сюжету.
-игрокам приходится обильно отписывать свое окружение а другим игрокам - читать это. Со временем это становится напряжно.

Плюс то что я уже говорил - ощущение неизвестности и риска, которого в чистой словеске в полном объеме нет.

В чате можно без особых усилий организовать "мастерскую" игру, которая будет пользоваться со скоростью, близкой к скорости очной настольно-ролевой партии. Естественно, мастеру, помимо других его функций, придётся следить за тем, чтобы у каждого игрока было время обдумать свои действия (иначе те игроки, которые думают или печатают быстрее, всё время будут пролезать вперёд тугодумов вроде меня). В идеале мастер должен полностью контролировать очерёдность ходов, указывая, чья сейчас очередь действовать (точнее, описывать действия персонажа).
В который раз приведу пример - игра по ГУРПС на НИСРИ шла с 16 февраля по 4 июня. Представляете? Некая усталость появилась только после завала главбосса, но это бывает и в комп. играх. После кульминации наступает расслабон. За все эти 4+ месяца из игры никто не выпал. Шутка ли - Найкон доиграл до конца без намеков на ослабление интереса!)) Игра шла в форумном формате, вполне отлично.

так что дело не скорости и формате общения, дело в формате игры, организации действий игроков, качестве ведущего (Петровна рулит))

2. Игроки в количестве, достаточном, чтобы ни один персонаж не остался без хозяина. В идеале — два персонажа у лорда Лиандри и по одному персонажу у каждого из изначальных игроков (смена хозяина вообще нежелательна, ибо склонна отражаться на характере персонажа, а характер без видимых внутриигровых причин меняться не должен).
Лорд Лиандри имеет склонность к свободному творчеству - пусть продолжает в этом духе (если не изъявит желания играть по общим правилам).
Кол-во персонажей нужно ограничить кол-вом активных игроков и не более. Более 5-6 игроков имхо - перегруз.

3. Хотя бы неделя гарантированной явки. Чтобы возродить интерес, новому мастеру ещё надо будет перегнать поезд с шамановых рельс на свои, а на это уйдёт какое-то игровое время.
Насчет формата нужно думать дальше. Очевидно что типичная словеска - не жизнеспособна. Рельсы же у нас убиты под колесами кажется троих ведущих)
Ответить с цитированием