Показать сообщение отдельно
Старый 05.05.2011, 14:31   #814
Digan

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen 2: To be continued...

Пояснения, которые  дал Саша Хенрикс насчет карт высот.

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):

Всем привет. Не принимайте эту фразу близко к сердцу. Решение использовать карты высот (heightmaps) имело на то веские причины.

Вследствие того, что текстуры и каменные объекты стали выглядеть куда красивее, наши пейзажи на данный момент намного опережают Gothic 3 и даже Risen в плане реалистичности (за исключением пустыни в G3, которую нам пришлось создавать вручную каждый день).
Ландшафты в Risen 1 строились вручную, но имели большой оптический изъян. Они были низкополигональны. Такое сегодня не лезет ни в какие ворота.

Но больше всего на решение поменять систему повлияла возможность редактировать геометрию уровней.

Содержание, текстурирование и расширение созданного от руки мира – это усилия, которые не имеют никакого отношения к их полезности. Даже если нужно изменить маленький кусочек меша уровня, пришлось бы пройти через процесс интеграции для этого измененного кусочка мира, что несопоставимо.

Запускались особые процедуры, чтобы пересечения текстур проходили корректно в игре. Новый меш коллизий должен был генерироваться. И все должно было проверяться на ошибки. А потом мы импортировали данные. Нам приходилось импортировать целиком весь новый мир, чтобы применить даже крохотные изменения. Это занимало массу времени. На результат можно было посмотреть несколько часов спустя, а иногда день, когда Марио осуществлял и другие операции. Остальные же не могли продолжать работу в виду того, что им нужны были эти изменения.

Эти колоссальные усилия съедали кучу времени в отделе разработки уровней. Поэтому нужно было что-то с этим сделать. Не потому, что мы ленивые, но из-за того, что работа тормозилась в остальной части уровня на годы. Мы экономили на времени в чем-то другом, чтобы работа была сделана. Чтобы сберечь время на поддержание остальной графики уровня в должном состоянии. Только, пожалуйста, не говорите, что у нас есть сотрудники на стороне. Да, есть. Но это совсем не означает, что мы курим сигареты и сидим в Интернете. Мы продолжаем производить огромное количество ресурсов. Кроме того, за аутсорсеров нужно контролировать. Нам с этим не справиться.

Более того, необходимо расставлять объекты по миру и делать другую работу, которую даже не замечаешь потом в игре…

Да, так все и происходит. Игры сегодня такие качественные, поскольку усилий в такой проект затрачивается в 4 раза больше, чем несколько лет назад. Следовательно, каждая студия должна находить основных пожирателей времени и устранять их. Для нас это были вручную смоделированные меши, которые, по правде сказать, никогда не выглядели здорово (кроме пустыни в G3). Теперь все по-другому, а на практике вы не увидите разницу. Пейзажи в целом даже лучше.

Все будет тип-топ, народ!
Всего наилучшего!
Саша


Источник
Ответить с цитированием