|
Re: Скриптинг в Готике
У меня вот такой вопрос: Создал диалог(DIA_NONE_666_Leo),вот его содержимое: instance None_666_Leo_AskForSword (C_INFO) { npc = None_666_Leo; condition = None_666_Leo_AskForSword_Condition; information = None_666_Leo_AskForSword_Info; important = TRUE; permanent = FALSE; description = ""; };
FUNC int None_666_Leo_AskForSword_Condition() { if (hero.level >= 0) { return TRUE; }; return FALSE; };
func void None_666_Leo_AskForSword_Info() { AI_Output ( self, other, "None_666_Leo_AskForSword_Info_8_01"); // Эй, ты занят ?
Info_ClearChoices (None_666_Leo_AskForSword); Info_AddChoice (None_666_Leo_AskForSword, "Нет, а что?", None_666_Leo_AskForSword_Yes); Info_AddChoice (None_666_Leo_AskForSword, "Боюсь, что да", None_666_Leo_AskForSword_No); }; Func void None_666_Leo_AskForSword_No () { AI_Output(other,self, "None_666_Leo_AskForSword_Info_8_02"); // Я занят... AI_Output(self,other, "None_666_Leo_AskForSword_Info_8_03"); //Ну и вали отсюда... AI_StopProcessInfos (self); }; func void None_666_Leo_AskForSword_Yes () { AI_Output(other,self,"None_666_Leo_AskForSword_Inf o_8_04"); // Да,вроде,нет. AI_Output(self,other,"None_666_Leo_AskForSword_Inf o_8_05"); // Тогда *убей Вино. Log_CreateTopic(TOPIC_KillVino,LOG_MISSION); Log_SetTopicStatus(TOPIC_KillVino,LOG_Running); B_LogEntry(TOPIC_KillVino,"Лео хочет чтобы я убил Вино."); }; // ************************ EXIT ************************** instance None_666_Leo_AskForSword_Exit (C_INFO) { npc = None_666_Leо; condition = None_666_Leo_AskForSword_Exit_Condition; information = None_666_Leo_AskForSword_Exit_Info; important = 0; permanent = 1; description = "конец"; };
FUNC int None_666_Leo_AskForSword_Exit_Condition() { return 1; };
FUNC VOID None_666_Leo_AskForSword_Exit_Info() { AI_StopProcessInfos ( self ); }; instance DIA_Leo_VinoDead(C_Info) { * * *npc = NONE_666_Leo; * * *nr = 8; * * *condition = DIA_Leo_VinoDead_Condition; * * *information = DIA_Leo_VinoDead_Info; * * *permanent = FALSE; * * *description = "Вино мёртв!"; };
func int DIA_Leo_VinoDead_Condition() { * * *if(Npc_IsDead(Vino) && (MIS_KillVino == LOG_Running)) * * *{ * * * * * *return TRUE; * * *}; };
func void DIA_Leo_VinoDead_Info() { * * *AI_Output(other,self,"DIA_Leo_VinoDead_15_00"); * * *//Вино мёртв! * * *AI_Output(self,other,"DIA_Leo_VinoDead_11_01"); * * *//Отлично. * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Leo_VinoDead_11_02"); * * *//Я думаю, это позволит нам получить передышку, по крайней мере, на неделю. * * *MIS_KillVino = LOG_SUCCESS; * * *B_GivePlayerXP(250); }; потом прописал диалог в Story_Globals.d(в самом конце) следующее: var int MIS_KillVino; И прописал диалог в Gothic src: после этого *Story\Dialoge\DIA_NONE_100_Xardas.d прописпл это Story\Dialoge\DIA_NONE_666_Leo.d.Но прикомпиляции вылаёт 3 ошибки: 1) 00:14 Fault:0 U: PAR:STORY\DIALOGE\DIA_NONE_666_Leo.D:’TOPIC_KILLVI NO’undeclared name (line 40)…<zError.cpp,#477> 2) 00:14 Fault:0 U: PAR:STORY\DIALOGE\DIA_NONE_666_Leo.D:’TOPIC_KILLVI NO’undeclared name (line 41)…<zError.cpp,#477> 3) 00:14 Fault:0 U: PAR:STORY\DIALOGE\CDIA_NONE_666_Leo.D:’TOPIC_KILLV INO’undeclared name (line 42)…<zError.cpp,#477> Правильно ли я прописал в Story_Globals.d?Делал по примеру мага,который просит убить черного волка в 1 главе и паладина в долине который просит убить Гош пака.
|