Показать сообщение отдельно
Старый 09.07.2005, 13:38   #537
TycoooN
Строители Миртаны
  Аватар для TycoooN
 
 
Регистрация: 15.04.2004
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 372
TycoooN вне форума

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

2Vendiga:
Во-первых, респект за исследование :pivo:

[q]3. Где декларированны все эти функции: SCAVHORNUSED = TRUE; if(HOCHSTANDAKTIVIERT == 0); HOCHSTANDAKTIVIERT = HOCHSTANDAKTIVIERT + 1; if(STARTDIALOGGESPROCHEN == 0); STARTDIALOGGESPROCHEN = 1; и что они все означают?[/q]

Переменные (а не функции) HochstandAktiviert и StartDialogGesprochen введены в файле Story_Globals.d и они нужны лишь для одной цели: дабы увериться, что функция выполнится только один раз. Потому что при следующем входе переменная HochstandAktiviert будет уже иметь значение один, и самое первое условие не выполнится.

[q]4. Зачем задавать подобного типа условия: if((Npc_GetDistToWP(self,"SEE_VOR_STADT_12") <= 1000) && (DC_1_TOWER != 3) && !SCAVHORNUSED); if(Npc_GetDistToWP(sld_b,"AM_HOCHSTAND_00") < 800))???[/q]

Чтобы проверить, находится ли Ардарик там, где нужно, активируя рог, не использовался ли уже рог для этой же цели, а DC_1_TOWER - это какая-то глобальная вспомогательная переменная, которая довольно часто меняет свое значение в диалогах, в общем, какое-то состояние сюжета или игры, а вообще точно сказать не могу.

5. Почему нельзя было все эти скрипты соединить в один? Зачем разбрасывать по файлам?
Гм, возможно разрабы специально хотели нас запутать. Или неаккуратные они :)

На остальные вопросы попытаюсь ответить позже, поисследовав немного ZEN Диккурика, просто сейчас времени нет ::)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием