Показать сообщение отдельно
Старый 25.12.2005, 01:51   #650
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Тестируйте...
Мне удалось конвертировать почти все нужные мне модели животных из формата Г2(а) в формат Г1.

Для того, чтобы произвести конвертирование какой-либо *.MDM модели, в комнадную строку нужно было заносить *.MDS этой модели.

Например: для модели GOB_BODY.MDM, с файлом Gobbo.MDS, командная строка выглядела так:

GothicSourcerV2_15.exe -zlog:8,s -zfile:Gobbo -zcomp:2,1 -zgame:1

Но в некоторых случаях, когда *.MDM (*.ASC) модель не была изначально зарегестрирована в *.MDS файле, но использовала его:

Например: GOBBO_SKELETON_BODY.MDM использует Gobbo.MDS

//
func void Set_GobboSkeleton_Visuals()
{
     Mdl_SetVisual(self,"Gobbo.mds");
     Mdl_SetVisualBody(self,"Gobbo_Skeleton_Body",DEFA ULT,DEFAULT,"",DEFAULT,DEFAULT,-1);
};
//

Конвертер НЕ ЗАМЕЧАЛ данную модель и не конвертировал, даже после того, как она была занесена в *.MDS файл.

Выход был найден: GOBBO_SKELETON_BODY.MDM был переименован в GOB_BODY.MDM, успешно конвертирован, а затем обратно переименован в GOBBO_SKELETON_BODY.MDM и впоследствии успешно вставлен в игру, аналогичное решение было предпринято и для Мракориса(Скелета-мракориса).

Вообщем все конвертированные модели успешно прижились в игре, в т.ч и "Баран", см. пред. посты.

НО, в игре не прижилась ЕДИНСТВЕННАЯ конвертированная модель Болотного голема GOL_SUMPF_BODY.MDM.

Были "красные внимания" Шпиона:

"
[i] 00:00 Info: 2  N:    MSB: Loading Model-Script (binary) 'SWAMPGOLEM.MSB' ... .... <zModelProto.cpp,#3965>
[i] 00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-Hierarchy: SWAMPGOLEM.MDH .... <zModelProto.cpp,#1664>
[i] 00:00 Info: 5  D:    MDL: Parsing 'aniEnum'... .... <zModelProto.cpp,#3445>
[w] 00:00 Warn: 0  D:    MSB: Frame-Number is out of bounds, ani: S_FISTRUNL .... <zModelProto.cpp,#3902>
[w] 00:00 Warn: 0  D:    MSB: Frame-Number is out of bounds, ani: S_FISTWALKL .... <zModelProto.cpp,#3902>
[w] 00:00 Warn: 0  D:    MSB: Frame-Number is out of bounds, ani: T_FALL_2_FALLEN .... <zModelProto.cpp,#3902>
[i] 00:00 Info: 5  D:    MSB: numAnis: 146, numMAN: 49 .... <zModelProto.cpp,#3924>
[i] 00:00 Info: 5  D:    MSB: fpsRates min, max, avg: 12.5, 25, 24.34 .... <zModelProto.cpp,#3926>
[i] 00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-Mesh: GOL_SUMPF_BODY.MDM .... <zModelProto.cpp,#4236>
[i] 00:00 Info: 3  D:    MDL: Saving SoftSkin, polys: 530, verts: 314, mem: 11915 .... <zProgMeshProto.cpp,#2483>
[i] 00:00 Info: 0  D:    MDL: File "SWAMPGOLEM.MSB" converted OK. .... <zModelProto.cpp,#228>
"

В данном случае:

func void B_SetVisuals_Swampgolem()
{
     Mdl_SetVisual(self,"SwampGolem.mds");
     Mdl_SetVisualBody(self,"Gol_Sumpf_Body",DEFAULT,D EFAULT,"",DEFAULT,DEFAULT,-1);
};

...игра попросту вылетала. Но если присвоить *.mds файл обыкновенного голема:

func void B_SetVisuals_Swampgolem()
{
     Mdl_SetVisual(self,"Golem.mds");
     Mdl_SetVisualBody(self,"Gol_Sumpf_Body",DEFAULT,D EFAULT,"",DEFAULT,DEFAULT,-1);
};

...игра не вылетала, модель болотного голема была прозрачная.

--- --- ---

Другие вопросы.

Конвертировал:
1. Болотную вонючку (SwampDrone_Body.mdm), в Г2(а) существо плевалось зеленой жижей, в данное время нет...
2. Летающий огонек (Irrlicht_Body.mdm), в Г2(а) огонек переливался, в данное время похож на точку...

Это анимации модели, или эффекты зашитые в частицах (движке) Г2(а)?

Драконов, людей-ящеров конвертированию не подвергал, т.к. некуда пока пристроить :)

2DEDROIT:
Что я сделал не правильно?
Хм... (типа для важности размышления :) )

2DEDROIT:
2)Дальше сделал конвертацию(тоесть сначало zlog:8,s -zfile: -zcomp:2,0 -zgame:1
а потом zlog:8,s -zfile: -zcomp:2,1 -zgame:1).
Я не понял? Вы убедились, что режим конвертирования: "4. Конвертация *.mdl файла (с = 2, d = 0)." для многих моделей не работает и потом успешно выполнили: "5. Конвертация *.mdm файлов (с = 2, d = 1)." Ну, пока все правильно.
2DEDROIT:
3)После этого в C:\DECOMPILED\_work\data\Anims\_converted появились файлы,я их перенёс(перенёс всё) в Gothic\_work\data\Anims\_compiled.
Отлично, НО, я не вижу того, что вы положили в "Gothic\_work\data\Anims\_compiled" остальные составляющие модели: *.MAN (возможно и существующие в Г1 пододут...), Orc.mdh. Также игра может вылететь, если вы случайно запихнете туда же *.MDL, одноименный *.MDM файлу конвертированной модели.
Ответить с цитированием