Показать сообщение отдельно
Старый 11.08.2005, 14:17   #699
DEDROIT

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Скриптинг в Готике

Ещё один вопрос.Вот скрипт моего диалога:
instance DIA_Lobart_q (C_Info)
{
* * *npc = BAU_950_Lobart;
* * *nr = 1;
* * *condition = dia_Lobart_q_condition;
* * *information = dia_Lobart_q_info; * * * * * * * * * * * * * *
* * *permanent = FALSE;
* * *important = FALSE;
* * *description = "текст";
};
func int dia_Lobart_q_condition()
{
* * *if(Npc_KnowsInfo(other, DIA_Kiranor_q2 ))
* * *{
* * * * * *return TRUE;
* * *};
};
func void dia_Lobart_q_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Lobart_q_15_00"); * * *//AI_Output(other,self,"DIA_Lobart_q_15_00"); * * *//текст
AI_Output(self,other,"dia_Lobart_q_03_01"); * //текст
Info_ClearChoices(dia_Lobart_q);
Info_AddChoice(DIA_Lobart_q ,"текст",dia_Lobart_q_a);
Info_AddChoice(DIA_Lobart_q ,"текст",dia_Lobart_q_s);
};
func void dia_Lobart_q_a()
{
AI_Output(other,self,"dia_Lobart_q_a_15_00"); * * *//текст.
AI_Output(self,other,"dia_Lobart_q_a_03_01"); * //текст
AI_StopProcessInfos (self);
};
func void dia_Lobart_q_s()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Lobart_q_s_15_00"); * * *//текст
AI_Output(self,other,"dia_Lobart_q_s_03_01"); * //текст
AI_Output(other,self,"DIA_Lobart_q_s_15_01"); * * *//текст
AI_Output(self,other,"dia_Lobart_q_s_03_02"); * //текст
AI_StopProcessInfos (self);
};
instance DIA_Lobart_q2 (C_Info)
{
* * *npc = BAU_950_Lobart;
* * *nr = 1;
* * *condition = dia_Lobart_q2_condition;
* * *information = dia_Lobart_q2_info; * * * * * * * * * * * * * *
* * *permanent = FALSE;
* * *important = FALSE;
* * *description = "текст";
};
func int dia_Lobart_q2_condition()
{
* * *if(Npc_KnowsInfo(other,dia_Lobart_q_a) && (Npc_HasItems(other,ItMi_Gold) >= 100))
* * *{
* * * * * *return TRUE;
* * *};
};
func void dia_Lobart_q2_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Lobart_q2_15_00"); * * *//текст
b_giveinvitems(self,other,ItMi_Gold,100);
B_GivePlayerXP(100);
B_LogEntry(TOPIC_q2,"текст.");
};
instance DIA_Lobart_q3 (C_Info)
{
* * *npc = BAU_950_Lobart;
* * *nr = 1;
* * *condition = dia_Lobart_q3_condition;
* * *information = dia_Lobart_q3_info; * * * * * * * * * * * * * *
* * *permanent = FALSE;
* * *important = FALSE;
* * *description = "текст";
};
func int dia_Lobart_q3_condition()
{
* * *if(Npc_KnowsInfo(other,dia_Lobart_q_s) && (Npc_HasItems(other,ItMi_Gold) >= 280))
* * *{
* * * * * *return TRUE;
* * *};
};
func void dia_Lobart_q3_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Lobart_q3_15_00"); * * *//текст
b_giveinvitems(self,other,ItMi_Gold,100);
B_GivePlayerXP(100);
B_LogEntry(TOPIC_q2,"текст.");
};
Компилятор выдаёт ошибку:
00:29 Fatal:-1 U: PAR:STORY/DIALOGE/DIA_BAU_LOBART.D:Wrong type:DIA_LOBART_Q_A...<zParser.cpp,#599.
Как её можно исправить?Если я уберу DIA_LOBART_Q_A и поставлю DIA_LOBART_Q товсё работает!
Но мне нужно имено чтобы я сначала сказал DIA_LOBART_Q_A и чтобы при мне было 100 монет.
Как мне можно сделать?
Ответить с цитированием