Показать сообщение отдельно
Старый 27.07.2009, 19:12   #2594
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

2 Efectivo:
Очередная порция различных ошибок локализации Г2 НВ.

Диалоги магов огня и воды:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
- Диалоги с Пирокаром (Story\Dialoge\DIA_KDF_500_Pyrokar.d):
"Ты кажешь нам, о чем ты собираешься говорить с ними?" (правильно: "скажешь")
"Я готов пройти твое испытание, мастер." (меню), "Я готов пройти испытание, Мастер." (озвучка/субтитры)
"Я нашел Глаз Инноса." (меню), "Я нашел Глаз Инноса. Он поврежден." (озвучка/субтитры);

- Вопросы Серпентесу (Story\Dialoge\DIA_KDF_501_Serpentes.d):
"Что за создание это должно быть?" (меню), "Живой скалой?.. Что за создание это должно быть?" (озвучка/субтитры)
"Что ты там придумал?" (меню), "Ну что там еще?" (озвучка/субтитры);

- Вопрос Каррасу (Story\Dialoge\DIA_KDF_503_Karras.d):
"Ты хочешь, чтобы я принес тебе труп?" (меню), "Ты хочешь, чтобы я принес тебе труп, что ли?" (озвучка/субтитры);

- Диалоги с Парланом (Story\Dialoge\DIA_KDF_504_Parlan.d):
"Осень немногие знают эту тайну. Попробуй найти его - и тебе это не удастся." (правильно: "Очень")
"Лорд Хаген не принимает послушников - только магом позволено видеть его." (правильно: "магам")
"У тебя есть какое-нибудь задание для меня?" (меню), "У тебя есть поручения для меня?" (субтитры, в озвучке: "поручение")
"Я научил тебя всем Кругам, которыми владею сам. Карас введет тебя в другие Круги." (правильно: "Каррас")
"Да. Как читателю библиотеки, тебе выдается ключ от нее. Там ты найдешь братьев Караса и Хигласа." (правильно: "Карраса");

- Диалоги с Мардуком (Story\Dialoge\DIA_KDF_505_Marduk.d):
"Что ты хочешь этим сказать?" (меню), "Что ты хочешь сказать этим?" (озвучка/субтитры)
"Беннет не виновен." (меню), "Беннет не виновен. Свидетель солгал." (озвучка/субтитры);

- Диалоги с Неорасом (Story\Dialoge\DIA_KDF_506_Neoras.d):
"Это не мои проблемы." (меню), "Меня эта проблема не касается." (озвучка/субтитры)
"В чем проблема?" (меню), "А в чем проблема?" (озвучка/субтитры);

- Диалоги с Гораксом (Story\Dialoge\DIA_KDF_508_Gorax.d):
"Орлан, хозяин трактира 'Мертвая Гарпия' заказал солидную партию. Мы договорились на сумму в 240 золотых монет.'" - лишний апостроф в конце строки
"Чем ты занимаешься здесь?" (меню), "Что входит в твои обязанности здесь?" (субтитры, в озвучке: "А что");

- Диалоги с Хигласом (Story\Dialoge\DIA_KDF_510_Hyglas.d):
"Я потребовал прохождения Испытания Огнем." (меню), "Я должен пройти Испытание Огнем. Ультар дал мне задание создать руну огненной стрелы." (озвучка/субтитры)
"Научи меня." (меню), "Обучи меня." (озвучка/субтитры)
"Есть новости?" (меню), "Есть какие-нибудь новости?" (озвучка/субтитры)
"А что мне с этого будет?" (меню), "И что я за это получу?" (озвучка/субтитры);

- Диалоги с Дароном (Story\Dialoge\DIA_KDF_511_Daron.d):
"Мне нужно поговорить с паладинами ..." (меню), "Мне нужно поговорить с паладинами. Ты можешь помочь мне в этом?" (озвучка/субтитры)
"Откуда ты?" (меню), "Откуда ты пришел?" (озвучка/субтитры)
"Я отнес твою статуэтку в монастырь." (меню), "Я отнес твою статуэтку в монастырь. Можешь быть спокоен." (озвучка/субтитры);

- Диалоги с Сатурасом в Хоринисе (Story\Dialoge\DIA_KDW_1400_Addon_Saturas_NW.d):
"Я взялся помочь Нефариусу и найти потерянные части орнамента. " - лишний пробел в конце строки
"Мне очень жаль. Я не понимал, что делаю." (меню), "Мне правда очень жаль. Я не ведал, что творил." (озвучка/субтитры)
"Ваш план все равно не сработал бы." (меню), "Ваш план не сработал бы, как ни крути. Хе-хе, взорвать гору руды, чтобы убрать Барьер... Смех, да и только." (озвучка/субтитры)
"Это было необходимо." (меню), "Такова жизнь. Без мощи накопленной вами руды, я бы не смог одолеть Спящего." (озвучка/субтитры)
"Совершенно не представляю."(меню), "Понятия не имею. Просто заглянул. Нельзя?" (озвучка/субтитры)
"Это одна из загадок, которую я *сам пытаюсь разрешить." - лишний пробел между "я" и "сам"
"Я стал членом общества Кольца Воды." (меню), "Теперь я принадлежу к Кольцу Воды." (озвучка/субтитры)
"Ты можешь научить меня чему-нибудь из области магии?" (меню), "Ты можешь немного поучить меня магии?" (озвучка/субтитры);

- Вопрос Нефариусу в Хоринисе (Story\Dialoge\DIA_KDW_1402_Addon_Nefarius_NW.d):
"И что теперь?" (меню), "Что теперь?" (озвучка/субтитры);

- Вопрос Миксиру в Хоринисе (Story\Dialoge\DIA_KDW_1403_Addon_Myxir_NW.d):
"Что ты делаешь здесь?" (меню), "Чем ты здесь занимаешься?" (озвучка/субтитры);

- Вопрос Риордиану в Хоринисе (Story\Dialoge\DIA_KDW_1404_Addon_Riordian_NW.d):
"Что ты здесь делаешь?" (меню), "Чем ты занимаешься?" (озвучка/субтитры);

- Диалоги с Мердарионом в Хоринисе (Story\Dialoge\DIA_KDW_1405_Addon_Merdarion_NW.d):
"Чем ты занимаешься здесь?" (меню), "Что ты хочешь здесь сделать?" (озвучка/субтитры)
"Ты можешь научить меня чему-нибудь из области магии?" (меню), "Ты можешь меня научить магии?" (субтитры, в озвучке: "Ты можешь научить меня магии?");

- И снова Сатурас в Яркендаре (Story\Dialoge\DIA_KDW_14000_Addon_Saturas_ADW.d):
"Хорошо. Но поторопись. Время работает против нас." (в озвучке: "торопись")
"На твоем пути встретятся три зала, каждый из которых предназначен для того, чтобы уничтожить любого непрошеного гостя." (в озвучке актёр оговаривается: "зла")
"Что бы будете делать дальше?" (правильно: "вы");

- Диалоги с Миксиром в Яркендаре (Story\Dialoge\DIA_KDW_14030_Addon_Myxir_ADW.d):
"Братство Спящего распространяло не одну лишь ложь." (меню), "Братство Спящего распространяло не одну лишь ложь. Спящий на самом деле существовал." (озвучка/субтитры)
"Духа вызвать можно при помощи заклинания стражей мертвых. Вот, я записал его ." - лишний пробел перед точкой;

- ГГ говорит Риордиану в Яркендаре (Story\Dialoge\DIA_KDW_14040_Addon_Riordian_ADW.d) :
"Меня послал Сатурас." (меню), "Меня послал Сатурас. Я должен исследовать пять дворцов Яркендара." (озвучка/субтитры);

- Диалоги с Мердарионом в Яркендаре (Story\Dialoge\DIA_KDW_14050_Addon_Merdarion_ADW.d ):
"Где эти телепорты черпают энергию?" (меню), "Что эти камни делают?" (озвучка/субтитры)
"Дай мне фокусирующий камень." (меню), "Дай мне фокусирующий камень. Я попробую заставить телепортеры работать." (озвучка/субтитры)
"Я хочу повысить свои магические способности." (меню), "Я хочу увеличить мою магическую энергию." (озвучка/субтитры);

- ГГ говорит Ватрасу на Ирдорате (Story\Dialoge\DIA_VLK_439_Vatras_DI.d):
"Научи меня тому, что знаешь сам." (меню), "Научи меня магии." (озвучка/субтитры);

- Диалоги с Ватрасом в Хоринисе (Story\Dialoge\DIA_VLK_439_Vatras.d):
"Пришли драконы ..." (меню), "Пока мы разговариваем, собирается огромная армия, ведомая драконами. Эта армия намеревается завоевать нашу страну." (озвучка/субтитры)
"Мне сказал об этом маг Ксардас ..." (меню), "Мне сказал об этом маг Ксардас. Он послал меня предупредить паладинов." (озвучка/субтитры)
"Я бывший заключенный ..." (меню), "Я бывший заключенный колонии Хориниса." (озвучка/субтитры)
"У меня с собой есть каменная табличка." (меню), "У меня с собой есть каменная табличка. Не мог бы ты мне рассказать о ней что-нибудь?" (озвучка/субтитры)
"Конечно." (меню), "Я сделаю это." (озвучка/субтитры)
"Послушайте меня люди! Я нужен в другом месте." - пропущена запятая между "меня" и "люди"
"У меня сложности в связи с Глазом Инноса." (меню), "У меня сложности в связи с Глазом Инноса. Я хотел попросить о помощи." (озвучка/субтитры)
"Где мне найти кузнеца, способного починить оправу?" (меню), "Где мне найти кузнеца, способного починить оправу Глаза?" (озвучка/субтитры)
"Я сделал все, как ты сказал мне." (меню), "Я сделал все, как ты сказал мне. Вот починенный Глаз." (озвучка/субтитры)
"Я сочту за честь, что ты будешь на моей стороне." (меню), "Я сочту за честь, что ты будешь на моей стороне. Встретимся в гавани." (озвучка/субтитры)

Прочее:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
- Торус (Story\Dialoge\DIA_BDT_10014_Addon_Thorus.d):
"(смеется) Да, ты постоянно куда-то движешься, ведь так? (серьезно) Счастливого тебе пути." (в озвучке: "так ведь?");

- Куарходрон (Story\Dialoge\DIA_NONE_ADDON_111_Quarhodron.d):
"Мы ничего не можем сделать." (в озвучке: "сможем");

- Лестер в Хоринисе (Story\Dialoge\DIA_PC_Psionic.d):
"Еще как. (зевает) Я рассказал Ксардасу все. А теперь я посплю немного. Денек.." (в озвучке нет "Еще как.");

- Неправильно назван ключ от входа в монастырь Инноса (Items\MissionItems_1.d):
text[2] = "Это ключ от портала в";
text[3] = "монастыре Инноса.";
- Вызванный скелет гоблина почему-то назван как "Вызванный скелет" (Story\NPC\Monster\MST_Gobbo_Skeleton.d):
name[0] = "Вызванный скелет";

- Неправильно написано имя бывшего рудного барона Гомеза
(Items\MissionItems_2.d):
description = "От первой двери.";
text[2] = "На нем выгравировано имя.";
text[3] = "Гомеш";
...
description = "От второй двери.";
text[2] = "На нем выгравировано имя.";
text[3] = "Гомеш"; *
(Story\Dialog_Mobsis\Bookstand_OldCamp.d):
"Гомеш похож на пороховую бочку, которая вот-вот взорвется."
(Story\Dialoge\DIA_VLK_439_Vatras.d):
"Я познакомился с Декстером на каторге. Тогда он работал на торговца рудой Гомеса."

- Предлагаю вернуть имя "Эремит" отшельнику в долине Яркендара (Story\NPC\NONE_ADDON_115_Eremit.d):
name[0] = "Отшельник";

Заметил, что в скриптах некоторых NPC постоянно происходит одна и та же запись в журнал. Желательно сделать это действие однократным:
- когда герой просит Торбена продать отмычки (пока больше не помню :-[).


Добавление от 07/27/09, в 17:34:08
Ошибка - во 2 главе Диего можно привести в гости к обосновавшемуся в горном форте каменному дракону! :o Туда даже в 4 главе не идут ни Горн, ни Бифф. Поэтому надо поставить Диего дополнительный ограничитель в функции C_DiegoTooFar() в районе стоянки Гестата (OW_DJG_ROCKCAMP_01) и соответствующую проверку в функции DIA_Addon_ThiefOW_TooFar_Info().
Story\B_Story\C_DiegoTooFar.d:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
const int LOC_ANGAR = 1;
const int LOC_ICE = 2;
const int LOC_SWAMP = 4;
const int LOC_FIRE = 3;
const int LOC_LAKE = 5;
const int LOC_XARDAS = 6;
const int LOC_FAJETHMINE = 7;
const int LOC_SILVESTROMINE = 8;
const int LOC_GRIMESMINE = 9;
const int LOC_BURG = 10;
const int LOC_ORCBARRIER = 11;
const int LOC_ORCBARRIER_FAR = 12;
const int LOC_ROCK = 13;

func int C_DiegoTooFar(var int tolerance)
{
* * *if(Npc_GetDistToWP(hero,"SPAWN_OW_SHADOWBEAST_10_ 01") < (4000 + tolerance))
* * *{
* * * * * *return LOC_ANGAR;
* * *}
* * *else if(Npc_GetDistToWP(hero,"OW_ICEREGION_ENTRANCE_01" ) < (3000 + tolerance))
* * *{
* * * * * *return LOC_ICE;
* * *}
* * *else if(Npc_GetDistToWP(hero,"OW_PATH_046") < (1800 + tolerance))
* * *{
* * * * * *return LOC_SWAMP;
* * *}
* * *else if(Npc_GetDistToWP(hero,"CASTLE_5") < (1500 + tolerance))
* * *{
* * * * * *return LOC_FIRE;
* * *}
* * *else if((Npc_GetDistToWP(hero,"MT16") < (6500 + tolerance)) || (Npc_GetDistToWP(hero,"MT13") < (5500 + tolerance)))
* * *{
* * * * * *return LOC_LAKE;
* * *}
* * *else if((Npc_GetDistToWP(hero,"DT_MAINGATE") < (500 + tolerance)) || (Wld_GetPlayerPortalGuild() == GIL_DMT) || ((Npc_GetDistToWP(hero,"DT_E3_03") < 1000) && (Npc_GetHeightToNpc(self,hero) > 1000)))
* * *{
* * * * * *return LOC_XARDAS;
* * *}
* * *else if((Npc_GetDistToWP(hero,"OW_NEWMINE_03") < (2500 + tolerance)) || (Npc_GetDistToWP(hero,"OW_NEWMINE_03_B") < (2500 + tolerance)))
* * *{
* * * * * *return LOC_FAJETHMINE;
* * *}
* * *else if(Npc_GetDistToWP(hero,"OW_MINE3_OUT") < (1200 + tolerance))
* * *{
* * * * * *return LOC_SILVESTROMINE;
* * *}
* * *else if(Npc_GetDistToWP(hero,"OW_PATH_266") < (3000 + tolerance))
* * *{
* * * * * *return LOC_GRIMESMINE;
* * *}
* * *else if((Npc_GetDistToWP(hero,"OC_CENTER_02") < (12000 + tolerance)) || (Npc_GetDistToWP(hero,"OC_CENTER_05") < (12000 + tolerance)))
* * *{
* * * * * *return LOC_BURG;
* * *}
* * *else if((Npc_GetDistToWP(hero,"OC_ORCBARRIER_08") < (5000 + tolerance)) || (Npc_GetDistToWP(hero,"PATH_OC_PSI_01") < (5000 + tolerance)))
* * *{
* * * * * *return LOC_ORCBARRIER;
* * *}
* * *else if(Npc_GetDistToWP(hero,"OW_PATH_BLOODFLY01_SPAWN0 1") < (5000 + tolerance))
* * *{
* * * * * *return LOC_ORCBARRIER_FAR;
* * *}
* * *else if(Npc_GetDistToWP(hero,"OW_DJG_ROCKCAMP_01") < (5000 + tolerance))
* * *{
* * * * * *return LOC_ROCK;
* * *};

* * *return FALSE;
};

Story\Dialoge\DIA_PC_ThiefOW.d:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func void DIA_Addon_ThiefOW_TooFar_Info()
{
* * *if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_ANGAR)
* * *{
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_0 2"); * * *//От этой старой гробницы веет ужасом.
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_0 3"); * * *//Лучше нам ее обойти.
* * *}
* * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_ICE)
* * *{
* * * * * *if(Diego_IceVariation == 0)
* * * * * *{
* * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_0 4"); * * *//Это вход в бывший Новый Лагерь.
* * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_0 5"); * * *//Я уверен, что там поселился дракон.
* * * * * * * * *B_Addon_Diego_PassOtherDirection();
* * * * * * * * *Diego_IceVariation = 1;
* * * * * *}
* * * * * *else
* * * * * *{
* * * * * * * * *B_Addon_Diego_PassOtherDirection();
* * * * * *};
* * *}
* * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_SWAMP)
* * *{
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_0 6"); * * *//Это болото кончается тупиком.
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_0 7"); * * *//Не удивлюсь, если там нас может поджидать дракон.
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_0 8"); * * *//Не стоит туда идти.
* * *}
* * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_FIRE)
* * *{
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_0 9"); * * *//Если мы продолжим лезть на эту гору, мы наверняка встретим дракона.
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 0"); * * *//А я хотел бы все же живым добраться до Хориниса.
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 1"); * * *//Давай пойдем по другому пути.
* * *}
* * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_LAKE)
* * *{
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 2"); * * *//Эта дорога никуда нас не приведет.
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 3"); * * *//Чтобы попасть к проходу, мы должны идти в другом направлении!
* * *}
* * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_XARDAS)
* * *{
* * * * * *if(Diego_XardasVariation == 0)
* * * * * *{
* * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 4"); * * *//Это старая башня Ксардаса. Сам он, конечно, в ней давно не появляется.
* * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 5"); * * *//Уверен, что внутри нас ждут неприятные сюрпризы.
* * * * * * * * *B_Addon_Diego_WillWaitOutside();
* * * * * * * * *Diego_XardasVariation = 1;
* * * * * *}
* * * * * *else
* * * * * *{
* * * * * * * * *B_Addon_Diego_WillWaitOutside();
* * * * * * * * *AI_StopProcessInfos(self);
* * * * * * * * *self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;
* * * * * * * * *Npc_ExchangeRoutine(self,"XARDAS");
* * * * * *};
* * *}
* * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_FAJETHMINE)
* * *{
* * * * * *if(Diego_FajethVariation == 0)
* * * * * *{
* * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 6"); * * *//Это шахта Фаджета.
* * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 7"); * * *//Если ты хочешь туда пойти, на меня не рассчитывай!
* * * * * * * * *Diego_FajethVariation = 1;
* * * * * *}
* * * * * *else
* * * * * *{
* * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 8"); * * *//Я намерен держаться от этой шахты подальше!
* * * * * *};
* * *}
* * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_SILVESTROMINE)
* * *{
* * * * * *if(Diego_SilvestroVariation == 0)
* * * * * *{
* * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_1 9"); * * *//Эта шахта, в которую меня поместили, когда я вернулся сюда вместе с другими заключенными.
* * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 0"); * * *//Уверен, что живых там не осталось.
* * * * * * * * *B_Addon_Diego_WillWaitOutside();
* * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_Add_ 11_20"); * * *//Но если ты будешь задерживаться, я вернусь в свое укрытие.
* * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_Add_ 11_21"); * * *//Если, конечно, ты не хочешь, чтобы я подождал тебя здесь.
* * * * * * * * *Diego_SilvestroVariation = 1;
* * * * * *}
* * * * * *else
* * * * * *{
* * * * * * * * *B_Addon_Diego_WillWaitOutside();
* * * * * * * * *AI_StopProcessInfos(self);
* * * * * * * * *self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;
* * * * * * * * *Npc_ExchangeRoutine(self,"SILVESTRO");
* * * * * *};
* * *}
* * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_GRIMESMINE)
* * *{
* * * * * *if(Diego_GrimesVariation == 0)
* * * * * *{
* * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 1"); * * *//Это одна из новых шахт паладинов.
* * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 2"); * * *//Я никогда там не был и идти туда не собираюсь.
* * * * * * * * *Diego_GrimesVariation = 1;
* * * * * *}
* * * * * *else
* * * * * *{
* * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 3"); * * *//Давай обойдем ее подальше.
* * * * * *};
* * *}
* * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_BURG)
* * *{
* * * * * *if(Diego_BurgVariation == 0)
* * * * * *{
* * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 4"); * * *//Тебе жить надоело? Держись от замка подальше.
* * * * * * * * *Diego_BurgVariation = 1;
* * * * * *}
* * * * * *else if(Diego_BurgVariation == 1)
* * * * * *{
* * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 5"); * * *//Эй, ты меня вообще слушаешь?! Не подходи к замку!
* * * * * * * * *Diego_BurgVariation = 2;
* * * * * *}
* * * * * *else
* * * * * *{
* * * * * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 6"); * * *//Что во фразе 'не подходи к замку' тебе непонятно?
* * * * * * * * *Diego_BurgVariation = 1;
* * * * * *};
* * *}
* * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_ORCBARRIER)
* * *{
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 7"); * * *//Нам нельзя туда идти. У Стены орков слишком опасно.
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 8"); * * *//Я думаю, нам будет лучше пойти на запад и двигаться по другой стороне.
* * *}
* * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_ORCBARRIER_FAR)
* * *{
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 9"); * * *//Если мы продолжим двигаться в этом направлении, мы снова упремся в Стену орков.
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_3 0"); * * *//Пойдем к проходу!
* * *}
* * *else if(C_DiegoTooFar(1000) == LOC_ROCK)
* * *{
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_0 9"); * * *//Если мы продолжим лезть на эту гору, мы наверняка встретим дракона.
* * * * * *AI_Output(self,other,"DIA_Addon_Diego_TooFar_11_2 3"); * * *//Давай обойдем ее подальше.
* * *};

* * *Diego_TooFarComment = TRUE;
};

Примечание: название локации и расстояние до неё могут быть другими - необходимо проверять, чтобы игрок не смог привести Диего на охраняемое людьми-ящерами плато.

Добавление от 07/27/09, в 19:32:34
Нашёл лучшую комбинацию локации и расстояния (теперь Диего заходит на стоянку Гестата, но останавливается на половине подъёма на плато с людьми-ящерами):
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
     else if(Npc_GetDistToWP(hero,"PATH_TO_PLATEAU04_SMALLPATH") < (1000 + tolerance))
     {
           return LOC_ROCK;
     };
Ответить с цитированием