Показать сообщение отдельно
Старый 15.09.2005, 18:13   #673
Coyro

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 3: Слухи и Факты

Вот. Пытался сделать более-менее "художественно".
Ногами не пинать, а токмо хвалить и по голове гладить :)

Мои комментарии выглядят так
[комментарий]
Там, где были картинки, вставил
<перевод того, что там было>
Превью третьей части из линии Готики, журнал GameStar, октябрьский номер. Статья будет находится в номере 10/2005 на страницах с 28 по 34ю.

<картинка с орком и текстом>
НОВОЕ:
- три типа ландшафтов
- 20 городов
- новый графический движок
- стада животных, улучшенный групповой АИ
- 6 фракций, свободный выбор
- 40 перков, зависящие от атрибутов спец. способности
- расширенная система профессий
- магическое оружие и доспехи
- переработанный инвентарь
<картинка с орком и текстом>

Это может стать лучшей РПГ всех времён. *За шесть месяцев до даты выхода Готика 3, всё-же, напоминает набор всякой всячины, который ещё не сложили воедино. GameStar посетил самую оживлённую стройплощадку для игр в Германии. *

Mike Hoge говорит: "нас иногда упрекают в том, что мы работаем без концепции". Мы находимся в обычном жилом доме в Essen'е, где расположена штаб-квартира Piranha Bytes, и только что выяснили, что последняя версия движка Г3 не работает.

Система освещения всё размазывает, следовательно - никакой демонстрации игры мы не увидим. Игры нет. Есть идеи для игры, части игры, которые до сих пор ни разу не совмещались. Три месяца назад, спустя полтора года после начала разработки, на игровой ярмарке Е3 одинокая фигура в первый раз бежала по необитаемому миру, который мог бы выглядеть как Г3. К Games Convention в середине августа подоспело второе воплощение - Пираньи работали в две смены. 20 человек в Essen'е параллельно работали над анимацией, ландшафтами и прочим, что, будучи собранное воедино, должно было стать самой значительной РПГ Германии, а возможно - лучшей в мире. Как это будет выглядеть в конце - никто здесь пока не знает. Даже Mike Hoge, "отец" Готики.

Отсутствие концепции? Hoge пожимает плечами. В конце концов, они сделали Г2 точно таким же образом. Это самая популярная РПГ Германии. Hoge начал рассказывать, и его бурлящие идеи превращали обломки на экране в игру, которая может стать шедевром - и достойным наследником Г2.

Добро пожаловать домой!
Напоминаем: В первой части безымянный герой сбегает из долины-тюрьмы, во второй - спасает остров Хоринис от нападения драконов и отплывает в конце в направлении материка. Здесь и начнётся Г3 - с маленькой рыбацкой деревушки Ardea и основательной разборки. Деревня как раз подвергается набегу орков. Они, как и предсказывалось во второй части, выиграли войну с людьми и захватили большую часть Миртаны. Людей они поработили и используют в качестве рабочей силы. Мило, не правда ли? "Не всё так, как кажется" изрекает Mike Hoge. Мир поразила ещё одна проблема - внезапно перестала действовать часть магии, и никто не знает - почему.
[Перевод практически дословный. Возможно речь идёт о том, что именно Innos-based магия у людей перестала действовать?]
Чем глубже вы продвигаетесь в ходе событий, тем большую роль начинают играть боги мира Готики. Своё возвращение празднует и загадочный супер-маг Ксардас. Будет он другом или врагом – зависит от ваших действий в игре. Вместо прежних трёх Пираньи запланировали 6 фракций, к которым можно присоединиться. Например: Орки, Повстанцы, Асассины. Вам следует хорошо обдумать, куда податься. Игровой процесс не потребует немедленного присоединения к кому-либо, но приблизительно к середине игры надо будет определиться в своих предпочтениях.

<картинка деревни>
БОльшая часть деревень Готики состоит лишь из деревянных хижин. Хорошо укреплённый Geldern со своими каменными домами и стенами принадлежит к числу самых крупных городов страны.

На картинке выносками показано и рассказано о том, что крыши - это вам не плоскость с текстурой, а отдельно торчащие планочки, камни по углам построек для реалистичности моделируются отдельно, очень большое расстояние прямой видимости, удесятерённое количество полигонов для персонажей (1.5К->15К), более всего детализировали лица.
<картинка деревни>
Маг-Рукопашник
Герой, побеждавший в прошлом таких противников и справлявшийся с такими неприятностями, давно закончил своё ученичество. Соответственно, персонаж начнёт игру не ползая в подгузниках, а *по "крутости"
[исключительно мой произвол, но чтоб понятно было, т.к. использовать здесь "по силе" считаю логически недостоверным]
будет ориентировочно где-то
между слабым и средним орком. Базовая система характеристик останется прежней, но будет слегка расширена. Очки обучения будут разделяться: *одна группа - для базовых характеристик, и другая - для способностей. К тому же за обучение теперь надо будет платить деньги: "В Г2, собственно, не приходилось тратить деньги на что-либо, кроме доспехов. Теперь обучение стоит денег." Зато вы можете развивать персонаж по своему усмотрению. "Мы не хотим никаких чётко ограниченных классов" говорит Mike Hoge, "игрок создаёт свой класс самостоятельно" - всё равно, будет ли это кастующий мастер рукопашного боя или *вор с бицепсами убийцы. Соответственно гильдии больше не будут просто союзами "чистых" бойцов или волшебников, как в Г2. Это будут, скорее, объединения по политическим убеждениям, позволяющие своим членам совершенствоваться в любом направлении. Однако специализация того стоит - т.к. постоянное повышения одного атрибута Пираньями поощряется. Чем выше значение - тем лучше специальные навыки, доступные для изучения. Hoge называет их "перками", концепция взята из классики РПГ - Fallout'а. Хоть система перков на данный момент является всего лишь идеей - Hoge приводит примеры: двойной дамаж против орков, регенерация маны, увеличенное время спринта. Придумано около 40 перков, все доступны для изучения при достаточно высоких Силе, Ловкости или Магических Способностях соответственно. Для этого потребуется учитель, достаточное количество наличности в кошельке и, опционально, соответствующая профессия.

В поисках работы.
Ещё в Г2 герой мог научиться кузнечному делу у Харада, искусству варить эликсиры у Константино или пойти охотится для Боспера. Третья часть удвоит перечень доступных средневековых профессий, помимо прочих к числу уже известных трёх добавится профессия гладиатора. Решите делать карьеру в этом направлении - столкнётесь на арене с вооружёнными и недружелюбно настроенными противниками, но заработаете этим уважение среди орков. Захватчики умеют ценить тех, кто в состоянии с ними потягаться. Выбор профессии не будет единственным и исключительным - желающие могут опробовать себя во всех областях. Миссии будут варьироваться от отдельных заданий до долговременного сотрудничества. "Это игра в игре", говорит Hoge: например, охотник может получить задание добыть по одному экземпляру каждого животного. На данный момент запланировано 50 созданий, среди них есть весьма редкие и могущественные. Ваши старания могут быть вознаграждены особыми способностями или оружием.

Оружие и Магия.
В первую очередь нас ждёт прирост в области магии: доспехи и оружие смогут обладать магическими свойствами. Так нордмарский доспех защищает от холода, царящего в северных землях. Но всегда есть альтернатива - кто желает оставаться согретым без специальной одежды - копит на перк "устойчивость к холоду". У оружия будут убраны ограничения по атрибутам ("сила не менее 50"). "Я считаю это ненужным", говорит Mike Hoge, "Действительно хорошим оружие делают способности". *Проведённый ржавым мечом рубящий удар с разворотом будет эффективней, чем укол топором весом в центнер.
Хорошая новость: *инвентарь сознательно переделывается заново. "В Г2 у нас не было на это времени" извиняется Hoge; игра была создана за 11 месяцев.
Работу над магической системой Пираньи ещё не начинали, в команде пока только курсируют идеи. Должно быть минимум 40 заклинаний, некоторые из них - новые. Система "круг магии номер...", прирастающий с каждой главой, теперь будет отделена от игрового прогресса. Чтобы амбициозные герои не начинали прям со стартовой деревеньки испепелять всё вокруг метеоритными дождями - супер-заклинания (как, например, "волна смерти") будут доступны исключительно в виде одноразовых свитков.
Доступные для призвания демоны будут более могучими, но призывать их можно будет только в специальных часовнях, распределённых по территории.

Движок.
<3 картинки с этапами моделирования некоего то ли храма, то ли дворца>
10-тикратное увеличение числа полигонов, смена освещённости ночь-день, затенённые/затемнённые участки, куда не попадает прямой свет (комнаты, под деревьями и т.п. не путать с тенями.), все крупные строениях и персонажи получают динамические тени. Хвалят несуществующую пока анимацию. *
<3 картинки с этапами моделирования некоего то-ли храма, то-ли дворца>
Из пустыни во льды.
<картинка с мужиком в опушенном бронике и с бооольшущим двуручником>
Откуда картинки?
Г3 на сегодня существует не в виде некоей играбельной версии, а в виде разрозненных частей. В первый раз Пираньи, демонстрации ради, расставили персонажей в городе только для Game Convention. Все скриншоты, которые на данный момент были оприлюднены, НЕ ПОКАЗЫВАЮТ графику из игры, они отдельно отрендерены с использованием игровых объектов. Такие скрины всего лишь дают отправную точку для размышлений на тему "как будет выглядеть игра", они НЕ СООТВЕТСТВУЮТ конечному результату (настоящей игровой графике) Часть представленных в данной статье скринов получена ПБ таким образом и передана нам, остальные взяты из версии игры для Game Convention.
<картинка с мужиком в опушенном бронике и с бооольшущим двуручником>
Море на западе и на востоке, горы на юге и на севере - вот рамки мира, в котором приключается герой. Мир состоит из трёх зон: середина Миртаны, среднее королевство, зелёное, сочное, кипящее войной. Над ним расположен Нордмар, ледяные земли, в которых правят свирепые морозы и опасные снежные твари. На юге пылает пустыня Варант
[читаться это должно, вообще-то, Фарант]
, на краю которой жмутся маленькие поселения, а в глубинах, среди огромных руин, белеют кости неудачливых искателей приключений. Заострённые купола возвышаются над балдахинами рынков, торговцы рабами предлагают свой живой товар, размещённый в зарешёченных клетках.
Каждому региону свойственны свои популяции животных, включая главного хищника, находящегося на вершине пищевой цепочки. Волки охотятся стаями в лесах, по травянистым равнинам бродят стада, которые должны реагировать на игрока и при обстреле группой нападать или в панике пытаться убежать. Некогда пугавших нас кровавых мух "сдаунгрейдили" до безвредных животных, в качестве декораций оживляющих пейзаж (т.к. едва ли они окажутся способны на большее, чем поцарапать броню опытного героя). Скавенжеры же, напротив - способны представлять некоторую опасность, т.к. действуют стаями. Всё это служит для усиления достоверности мира, который должен быть живым и переменчивым, ровно как и знакомым - так же, как это было с предшествующей частью.
"Г2 была слишком стереотипной, первая часть выглядела более 'грязно'", говорит Horst Dvorczak, главный гпафик-дизайнер ПБ. "Мы хотим вернуться к этому." На протяжении пары месяцев команда ПБ экспериментировала с идеей автоматической генерации ландшафтов - но результат не оправдал ожиданий, и было решено вернуться к испытанной системе: "Мы делаем всё вручную".

Много маленьких городов.
<три картинки>
Горожане с распорядком дня, стадо носорогов, маленькая горная дорожка поднимается по склону к городу Gotha.
<три картинки>
Ландшафт уже смоделирован, в данный момент дизайнеры конструируют города в средней полосе Миртаны, затем последует работа над пустыней. Процентное содержание данженов от общей площади будет невелико, зато будет масса небольших пещер - "Лучше сотня маленьких подземелий, чем одно большое" комментирует Mike Hoge. Аналогичный подход коснётся и городов - их будет куда больше, речь идёт о ровно двадцати. В любом случае, они останутся обозримыми
[точно не могу сказать, что подразумевалось под этим]
, обещает Horst Dvorczak: "самый крупный город будет вполовину меньше Хориниса", главного города Г2.
[как мы уже знаем - по поводу этого они уже изменили свои показания ;)]
Таким образом (при массе небольших городов) важные НПЦ равномерней распределены по миру. "Ты общаешься не с 50ю, а только с 10ю персонажами". ПБ намереваются существенно улучшить навигационные способности персонажей, горожане будут свободно перемещаться, без "зависаний".
[не сильно понял, о чём идёт речь]
Также будет внесено бОльшее разнообразие в распорядок дня. Трудящиеся НПЦ будут проводить день на своём рабочем месте, вечером могут пойти в трактир выпить пива, посетить знакомых или побродить по рынку. Орки с заходом солнца собираются вместе праздновать, бить в барабаны и танцевать. Ключевые персонажи, всё же, будут оставаться на своих местах. У города может быть 3 состояния: "свободен", "захвачен" и "восстание", поэтому то, какая из фракций контролирует город, может легко измениться. На более поздних этапах игры вы можете даже устраивать восстания во "вражеских" городах на пользу "своей" фракции.

Мёртвый квестодатель.
В основе третьей части останутся основополагающие принципы, ставшие визитной карточкой Готики - свобода поведения игрока и жажда первооткрывателя. Все неестественные ограничения (требования к атрибуту на оружии, привязка максимального круга магии к смене главы, принуждение вступления в некоторую фракцию или жёсткие классы) могут быть безжалостно искоренены Майком и командой ПБ. Каждый, кто желает без помех путешествовать по миру, должен получить не менее увлекательную и успешную игру, чем его коллега, идущий строго по сюжету. Ещё о свободе: выполнение миссии не зависит от того, получили ли мы формальное задание на её выполнение. Не зависит от того, жив ли вообще квестодатель. Например: вы разобрались с бандой грабителей, не зная того, что кузнец в соседней деревне предложил хорошие деньги за их головы. Вы всё равно тут же получите бонусные очки опыта. А разыскав кузнеца и сообщив ему, что его проблема давно решена, вы получите и причитающееся вам золото. Хотя можно просто украсть деньги или убить его - предметы всегда будут при НПЦ, неважно - награда ли это за квест или важный ключ.
Куда дальше занесёт нас развитие событий? Пираньи говорят, что "всегда найдётся тип в красных доспехах, который стоит посреди рыночной площади и говорит: Парень, иди на север!"
[хм...]
<картинка с двумя хычниками, нападающими на мужика с мечом>
Хищники предпочитают нападать стаей - их улучшенный АИ способен создать испытание даже для опытных героев.
<картинка с двумя хычниками, нападающими на мужика с мечом>
В пять раз больше полигонов.
Фундаментом красивого игрового мира служит движок, полностью переделанный со времён Г2 и большей частью написанный ПБ.

Упор сделан на детализированную архитектуру с высоким числом полигонов. Типичная стена хижины представляет собой не плоскость с текстурой дерева, а отдельные дощечки, между которыми внутрь может проникать дневной свет. Стены каменных домов массивны, карты нормалей позволяют им правильно реагировать на падающий на них свет. Приятная мелочь: на углах смоделированы отдельные камни, так кромки домов выглядят реалистичнее. Динамическое освещение и тени являются традиционными признаками хорошего тона. Кстати о тоне: оркестровая музыка была исполнена и записана в июле, бохумским симфоническим оркестром (сообщение в GameStar 09/2005). Композитор Kai Rosenkranz в данный момент проводит дополнительные записи с солистами и готовит эпические мелодии.
В результате всего этого великолепия - Г3 ориентирована на Hi-End машины, хотя движок должен позволять игре работать и на средних, за счёт урезания детализации.
Мы много общались, заглядывали Пираньям через плечо, наблюдали работу над анимацией, а сейчас сидим в комнате отдыха и задаём главный вопрос: "Когда?" Набор несвязанных частей, неопределённость, Horst Dvorczak жуёт свою нижнюю губу: "первый квартал 2006 года". Он должен это сказать. Версия для Game Convention должна быть готова через неделю. И команда ПБ опоздает на 3 дня.

Christian Schmidt: Редко когда так трудно оценить состояние проекта. Идеи и части, на данный момент имеющиеся у Пираний, великолепны. Дух серии Готик ощущается во всём, что делает команда ПБ. В этом отношении у меня нет ни малейшего сомнения, предвкушение воистину велико. Окажется ли техническая реализация также на *высоте? Посмотрим.
Что, скоро уже начало 2006? Я бы скорее сказал «лето».
Ответить с цитированием