|
Re: Уроки скриптологии
* *16. Амулеты основной игры.
Файл IT_Amulette.d
//************************* // Амулеты основной игры //*************************
// амулет Огня const int Value_Am_ProtFire * * = 600; * * * * *// стоимость const int Am_ProtFire * * * * * = 10; * * * * * // бонус защиты от огня // амулет Брони const int Value_Am_ProtEdge * * = 800; * * * * *// стоимость const int Am_ProtEdge * * * * * = 10; * * * * * // бонус защиты от оружия // амулет Силы духа const int Value_Am_ProtMage * * = 700; * * * * *// стоимость const int Am_ProtMage * * * * * = 10; * * * * * // бонус защиты от магии // амулет Дубовой кожи const int Value_Am_ProtPoint * *= 500; * * * * *// стоимость const int Am_ProtPoint * * * * *= 10; * * * * * // бонус защиты от стрел // амулет Рудной кожи const int Value_Am_ProtTotal * *= 1000; * * * * // стоимость const int Am_TProtFire * * * * *= 8; * * * * * *// бонус защиты от огня const int AM_TProtEdge * * * * *= 8; * * * * * *// бонус защиты от оружия const int Am_TProtMage * * * * *= 8; * * * * * *// бонус защиты от магии const int Am_TProtPoint * * * * = 8; * * * * * *// бонус защиты от стрел // амулет Ловкости const int Value_Am_Dex * * * * *= 1000; * * * * // стоимость const int Am_Dex * * * * * * * *= 10; * * * * * // бонус к ловкости // амулет Магии const int Value_Am_Mana * * * * = 1000; * * * * // стоимость const int Am_Mana * * * * * * * = 10; * * * * * // бонус к мане // амулет Силы const int Value_Am_Strg * * * * = 1000; * * * * // стоимость const int Am_Strg * * * * * * * = 10; * * * * * // бонус к силе // амулет Жизни const int Value_Am_Hp * * * * * = 400; * * * * *// стоимость const int Am_Hp * * * * * * * * = 40; * * * * * // бонус к здоровью // амулет Озарения const int Value_Am_HpMana * * * = 1300; * * * * // стоимость const int Am_HpMana_Hp * * * * *= 30; * * * * * // бонус к здоровью const int Am_HpMana_Mana * * * *= 10; * * * * * // бонус к мане // амулет Власти const int Value_Am_DexStrg * * *= 1600; * * * * // стоимость const int Am_DexStrg_Dex * * * *= 8; * * * * * *// бонус к ловкости const int Am_DexStrg_Strg * * * = 8; * * * * * *// бонус к силе
//-------------------------------------- // Амулет Огня //-------------------------------------- INSTANCE ItAm_Prot_Fire_01(C_Item) { * *name * * * * * *= NAME_Amulett; * * * * * * * * // "Амулет" * *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты * *flags * * * * * = ITEM_AMULET; * *value * * * * * = Value_Am_ProtFire; * * * * * *// 600 * *visual * * * * *= "ItAm_Prot_Fire_01.3ds"; * *visual_skin * * = 0; * *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл * *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Prot_Fire_01; * * *// одеть * *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Prot_Fire_01; * *// снять * *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT; * *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER"; * *description * * = "Амулет огня"; * *TEXT[2] * * * * = NAME_Prot_Fire; * * * * * * * // "Защита от огня:" * *COUNT[2] * * * *= Am_ProtFire; * * * * * * * * *// 10 * *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 600 * *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD; * * };
// Одеть func void Equip_ItAm_Prot_Fire_01() { * *// защита от огня += 10 * *self.protection[PROT_FIRE] += Am_ProtFire; };
// Снять func void UnEquip_ItAm_Prot_Fire_01() { * *// защита от огня -= 10 * *self.protection[PROT_FIRE] -= Am_ProtFire; };
//-------------------------------------- // Амулет Брони //-------------------------------------- INSTANCE *ItAm_Prot_Edge_01(C_Item) { * *name * * * * * *= NAME_Amulett; * * * * * * * * // "Амулет" * *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты * *flags * * * * * = ITEM_AMULET; * *value * * * * * = Value_Am_ProtEdge; * * * * * *// 800 * *visual * * * * *= "ItAm_Prot_Edge_01.3ds"; * *visual_skin * * = 0; * *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл * *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Prot_Edge_01; * * *// одеть * *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Prot_Edge_01; * *// снять * *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT; * *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER"; * *description * * = "Амулет брони"; * *TEXT[2] * * * * = NAME_Prot_Edge; * * * * * * * // "Защита от оружия:" * *COUNT[2] * * * *= Am_ProtEdge; * * * * * * * * *// 10 * *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 800 * *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD; };
// Одеть func void Equip_ItAm_Prot_Edge_01() { * *// защита от острого оружия += 10 * *self.protection[PROT_EDGE] += Am_ProtEdge; * *// защита от тупого оружия += 10 * *self.protection[PROT_BLUNT] += Am_ProtEdge; };
// Снять func void UnEquip_ItAm_Prot_Edge_01() { * *// защита от острого оружия -= 10 * *self.protection[PROT_EDGE] -= Am_ProtEdge; * *// защита от тупого оружия -= 10 * *self.protection[PROT_BLUNT] -= Am_ProtEdge; };
//-------------------------------------- // Амулет Дубовой кожи //-------------------------------------- INSTANCE *ItAm_Prot_Point_01(C_ITEM) { * *name * * * * * *= NAME_Amulett; * * * * * * * * // "Амулет" * *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты * *flags * * * * * = ITEM_AMULET; * *value * * * * * = Value_Am_ProtPoint; * * * * * // 500 * *visual * * * * *= "ItAm_Prot_Point_01.3ds"; * *visual_skin * * = 0; * *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл * *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Prot_Point_01; * * // одеть * *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Prot_Point_01; * // снять * *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT; * *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER"; * *description * * = "Амулет дубовой кожи"; * *TEXT[2] * * * * = NAME_Prot_Point; * * * * * * *// "Защита от стрел:" * *COUNT[2] * * * *= Am_ProtPoint; * * * * * * * * // 10 * *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 500 * *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD; };
// Одеть func void Equip_ItAm_Prot_Point_01() { * *// защита от стрел += 10 * *self.protection[PROT_POINT] += Am_ProtPoint; };
// Снять func void UnEquip_ItAm_Prot_Point_01() { * *// защита от стрел -= 10 * *self.protection[PROT_POINT] -= Am_ProtPoint; };
//-------------------------------------- // Амулет Силы духа //-------------------------------------- INSTANCE *ItAm_Prot_Mage_01(C_ITEM) { * *name * * * * * *= NAME_Amulett; * * * * * * * * // "Амулет" * *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты * *flags * * * * * = ITEM_AMULET; * *value * * * * * = Value_Am_ProtMage; * * * * * *// 700 * *visual * * * * *= "ItAm_Prot_Mage_01.3ds"; * *visual_skin * * = 0; * *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл * *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Prot_Mage_01; * * *// одеть * *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Prot_Mage_01; * *// снять * *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT; * *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER"; * *description * * = "Амулет силы духа"; * *TEXT[2] * * * * = NAME_Prot_Magic; * * * * * * *// "Защита от магии:" * *COUNT[2] * * * *= Am_ProtMage; * * * * * * * * *// 10 * *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 700 * *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD; };
// Одеть func void Equip_ItAm_Prot_Mage_01() { * *// защита от магии += 10 * *self.protection[PROT_MAGIC] += Am_ProtMage; };
// Снять func void UnEquip_ItAm_Prot_Mage_01() { * *// защита от магии -= 10 * *self.protection[PROT_MAGIC] -= Am_ProtMage; };
//-------------------------------------- // Амулет Рудной кожи //-------------------------------------- INSTANCE *ItAm_Prot_Total_01(C_ITEM) { * *name * * * * * *= NAME_Amulett; * * * * * * * * // "Амулет" * *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты * *flags * * * * * = ITEM_AMULET; * *value * * * * * = Value_Am_ProtTotal; * * * * * // 1000 * *visual * * * * *= "ItAm_Prot_Total_01.3ds"; * *visual_skin * * = 0; * *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл * *on_equip * * * *= Equip_Value_Am_ProtTotal; * * // одеть * *on_unequip * * *= UnEquip_Value_Am_ProtTotal; * // снять * *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT; * *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER"; * *description * * = "Амулет рудной кожи"; * *TEXT[1] * * * * = NAME_Prot_Fire; * * * * * * * // "Защита от огня:" * *COUNT[1] * * * *= AM_TProtFire; * * * * * * * * // 8 * *TEXT[2] * * * * = NAME_Prot_Magic; * * * * * * *// "Защита от магии:" * *COUNT[2] * * * *= AM_TProtMage; * * * * * * * * // 8 * *TEXT[3] * * * * = NAME_Prot_Point; * * * * * * *// "Защита от стрел:" * *COUNT[3] * * * *= AM_TProtPoint; * * * * * * * *// 8 * *TEXT[4] * * * * = NAME_Prot_Edge; * * * * * * * // "Защита от оружия:" * *COUNT[4] * * * *= AM_TProtEdge; * * * * * * * * // 8 * *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 1000 * *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD; };
// Одеть func void Equip_Value_Am_ProtTotal() { * *// увеличить всю защиту ( += 8 ) * *self.protection[PROT_EDGE] * += AM_TProtEdge; * *self.protection[PROT_BLUNT] *+= AM_TProtEdge; * *self.protection[PROT_POINT] *+= AM_TProtPoint; * *self.protection[PROT_FIRE] * += AM_TProtFire; * *self.protection[PROT_MAGIC] *+= AM_TProtMage; };
// Снять func void UnEquip_Value_Am_ProtTotal() { * *// уменьшить всю защиту ( -= 8 ) * *self.protection[PROT_EDGE] * -= *AM_TProtEdge; * *self.protection[PROT_BLUNT] *-= *AM_TProtEdge; * *self.protection[PROT_POINT] *-= *AM_TProtPoint; * *self.protection[PROT_FIRE] * -= *AM_TProtFire; * *self.protection[PROT_MAGIC] *-= *AM_TProtMage; };
//-------------------------------------- // Амулет Ловкости //-------------------------------------- INSTANCE *ItAm_Dex_01(C_Item) { * *name * * * * * *= NAME_Amulett; * * * * * * * * // "Амулет" * *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты * *flags * * * * * = ITEM_AMULET; * *value * * * * * = Value_Am_Dex; * * * * * * * * // 1000 * *visual * * * * *= "ItAm_Dex_01.3ds"; * *visual_skin * * = 0; * *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл * *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Dex_01; * * * * * *// одеть * *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Dex_01; * * * * *// снять * *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT; * *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER"; * *description * * = "Амулет ловкости"; * *TEXT[2] * * * * = NAME_Bonus_Dex; * * * * * * * // "Прибавка к ловкости:" * *COUNT[2] * * * *= Am_Dex; * * * * * * * * * * * // 10 * *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 1000 * *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD; };
// Одеть func void Equip_ItAm_Dex_01() { * *// ловкость += 10 * *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_DEXTERITY,+Am_Dex); };
// Снять func void UnEquip_ItAm_Dex_01() { * *// ловкость -= 10 * *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_DEXTERITY,-Am_Dex); };
//-------------------------------------- // Амулет Силы //-------------------------------------- INSTANCE *ItAm_Strg_01(C_Item) { * *name * * * * * *= NAME_Amulett; * * * * * * * * // "Амулет" * *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты * *flags * * * * * = ITEM_AMULET; * *value * * * * * = Value_Am_Strg; * * * * * * * *// 1000 * *visual * * * * *= "ItAm_Strg_01.3ds"; * *visual_skin * * = 0; * *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл * *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Strg_01; * * * * * // одеть * *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Strg_01; * * * * // снять * *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT; * *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER"; * *description * * = "Амулет силы"; * *TEXT[2] * * * * = NAME_Bonus_Str; * * * * * * * // "Прибавка к силе:" * *COUNT[2] * * * *= Am_Strg; * * * * * * * * * * *// 10 * *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 1000 * *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD; };
// Одеть func void Equip_ItAm_Strg_01() { * *// сила += 10 * *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_STRENGTH,+Am_Strg); };
// Снять func void UnEquip_ItAm_Strg_01() { * *// сила -= 10 * *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_STRENGTH,-Am_Strg); };
//-------------------------------------- // Амулет Жизни //-------------------------------------- INSTANCE *ItAm_Hp_01(C_Item) { * *name * * * * * *= NAME_Amulett; * * * * * * * * // "Амулет" * *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты * *flags * * * * * = ITEM_AMULET; * *value * * * * * = Value_Am_Hp; * * * * * * * * *// 400 * *visual * * * * *= "ItAm_Hp_01.3ds"; * *visual_skin * * = 0; * *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл * *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Hp_01; * * * * * * // одеть * *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Hp_01; * * * * * // снять * *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT; * *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER"; * *description * * = "Амулет жизни"; * *TEXT[2] * * * * = NAME_Bonus_HP; * * * * * * * *// "Прибавка к жизни:" * *COUNT[2] * * * *= Am_Hp; * * * * * * * * * * * *// 40 * *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 400 * *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD; };
// Одеть func void Equip_ItAm_Hp_01() { * *// макс. жизнь += 40 * *self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] + Am_Hp; * *// жизнь += 40 * *self.attribute[ATR_HITPOINTS] = self.attribute[ATR_HITPOINTS] + Am_Hp; };
// Снять func void UnEquip_ItAm_Hp_01() { * *// макс. жизнь -= 40 * *self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] - Am_Hp; * *// если жизнь > 42 * *if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] > (Am_Hp + 2)) * *{ * * * *// жизнь -= 40 * * * *self.attribute[ATR_HITPOINTS] = self.attribute[ATR_HITPOINTS] - Am_Hp; * *} * *else * *{ * * * *// жизнь = 2 * * * *self.attribute[ATR_HITPOINTS] = 2; * *}; };
//-------------------------------------- // Амулет Магии //-------------------------------------- INSTANCE *ItAm_Mana_01(C_Item) { * *name * * * * * *= NAME_Amulett; * * * * * * * * // "Амулет" * *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты * *flags * * * * * = ITEM_AMULET; * *value * * * * * = Value_Am_Mana; * * * * * * * *// 1000 * *visual * * * * *= "ItAm_Mana_01.3ds"; * *visual_skin * * = 0; * *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл * *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Mana_01; * * * * * // одеть * *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Mana_01; * * * * // снять * *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT; * *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER"; * *description * * = "Амулет магии"; * *TEXT[2] * * * * = NAME_Bonus_Mana; * * * * * * *// "Прибавка к мане:" * *COUNT[2] * * * *= Am_Mana; * * * * * * * * * * *// 10 * *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 1000 * *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD; };
// Одеть func void Equip_ItAm_Mana_01() { * *// макс. мана += 10 * *self.attribute[ATR_MANA_MAX] = self.attribute[ATR_MANA_MAX] + Am_Mana; * *// мана += 10 * *self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] + Am_Mana; };
// Снять func void UnEquip_ItAm_Mana_01() { * *// макс. мана += 10 * *self.attribute[ATR_MANA_MAX] = self.attribute[ATR_MANA_MAX] - Am_Mana; * *// если мана > 10 * *if(self.attribute[ATR_MANA] > (Am_Mana)) * *{ * * * *// мана -= 10 * * * *self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - Am_Mana; * *} * *else * *{ * * * *// мана = 0 * * * *self.attribute[ATR_MANA] = 0; * *}; * };
//-------------------------------------- // Амулет Власти //-------------------------------------- INSTANCE *ItAm_Dex_Strg_01(C_Item) { * *name * * * * * *= "Амулет власти"; * *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты * *flags * * * * * = ITEM_AMULET; * *value * * * * * = Value_Am_DexStrg; * * * * * * // 1600 * *visual * * * * *= "ItAm_Dex_Strg_01.3ds"; * *visual_skin * * = 0; * *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл * *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Dex_Strg_01; * * * // одеть * *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Dex_Strg_01; * * // снять * *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT; * *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER"; * *description * * = "Амулет власти"; * *TEXT[2] * * * * = NAME_Bonus_Dex; * * * * * * * // "Прибавка к ловкости:" * *COUNT[2] * * * *= Am_DexStrg_Dex; * * * * * * * // 8 * *TEXT[3] * * * * = NAME_Bonus_Str; * * * * * * * // "Прибавка к силе:" * *COUNT[3] * * * *= Am_DexStrg_Strg; * * * * * * *// 8 * *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 1600 * *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD; };
// Одеть func void Equip_ItAm_Dex_Strg_01() { * *// ловкость += 8 * *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_DEXTERITY,+Am_DexStr g_Dex); * *// сила += 8 * *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_STRENGTH,+Am_DexStrg _Strg); };
// Снять func void UnEquip_ItAm_Dex_Strg_01() { * *// ловкость -= 8 * *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_DEXTERITY,-Am_DexStrg_Dex); * *// сила -= 8 * *Npc_ChangeAttribute(self,ATR_STRENGTH,-Am_DexStrg_Strg); };
//-------------------------------------- // Амулет Озарения //-------------------------------------- INSTANCE *ItAm_Hp_Mana_01(C_Item) { * *name * * * * * *= "Амулет озарения"; * *mainflag * * * *= ITEM_KAT_MAGIC; * * * * * * * // амулеты * *flags * * * * * = ITEM_AMULET; * *value * * * * * = Value_Am_HpMana; * * * * * * *// 1300 * *visual * * * * *= "ItAm_Hp_Mana_01.3ds"; * *visual_skin * * = 0; * *material * * * *= MAT_METAL; * * * * * * * * * *// металл * *on_equip * * * *= Equip_ItAm_Hp_Mana_01; * * * *// одеть * *on_unequip * * *= UnEquip_ItAm_Hp_Mana_01; * * *// снять * *wear * * * * * *= WEAR_EFFECT; * *effect * * * * *= "SPELLFX_ITEMGLIMMER"; * *description * * = "Амулет озарения"; * *TEXT[2] * * * * = NAME_Bonus_HP; * * * * * * * *// "Прибавка к жизни:" * *COUNT[2] * * * *= Am_HpMana_Hp; * * * * * * * * // 30 * *TEXT[3] * * * * = NAME_Bonus_Mana; * * * * * * *// "Прибавка к мане:" * *COUNT[3] * * * *= Am_HpMana_Mana; * * * * * * * // 10 * *TEXT[5] * * * * = NAME_Value; * * * * * * * * * // "Ценность:" * *COUNT[5] * * * *= value; * * * * * * * * * * * *// 1300 * *INV_ZBIAS * * * = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD; };
// Одеть func void Equip_ItAm_Hp_Mana_01() { * *// жизнь += 30 * *self.attribute[ATR_HITPOINTS] = self.attribute[ATR_HITPOINTS] + Am_HpMana_Hp; * *// макс. жизнь += 30 * *self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] + Am_HpMana_Hp; * *// мана += 10 * *self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] + Am_HpMana_Mana; * *// макс.мана += 10 * *self.attribute[ATR_MANA_MAX] = self.attribute[ATR_MANA_MAX] + Am_HpMana_Mana; };
// Снять func void UnEquip_ItAm_Hp_Mana_01() { * *// макс. мана -= 10 * *self.attribute[ATR_MANA_MAX] = self.attribute[ATR_MANA_MAX] - Am_HpMana_Mana; * *// макс. жизнь -= 30 * *self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] - Am_HpMana_Hp; * *// если жизнь > 31 * *if(self.attribute[ATR_HITPOINTS] > Am_HpMana_Hp + 1) * *{ * * * *// жизнь -= 30 * * * *self.attribute[ATR_HITPOINTS] = self.attribute[ATR_HITPOINTS] - Am_HpMana_Hp; * *} * *else * *{ * * * *// жизнь = 2 * * * *self.attribute[ATR_HITPOINTS] = 2; * *}; * *// если мана >= 10 * *if(self.attribute[ATR_MANA] >= Am_HpMana_Mana) * *{ * * * *// мана -= 10 * * * *self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - Am_HpMana_Mana; * *} * *else * *{ * * * *// мана = 0 * * * *self.attribute[ATR_MANA] = 0; * *}; };
|