Показать сообщение отдельно
Старый 10.03.2005, 12:54   #1
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Gothic 3: Новости

Небольшое вступительное слово:
В этой теме допускается постинг и обсуждение всего, что касается третьей Готики - официальные факты или непроверенные слухи, статьи в журналах или заметки на сайтах, НО запрещено делать необоснованные предположения или догадки. Если вы пишите о чем-то, что, по вашему мнению, будет (или может быть) в Готике 3, то желательно привести источник вашей информации или хотя бы развернутое обоснование, почему вы считаете, что это возможно.
В случае несоблюдения данного условия ваш пост будет приравниваться к флуду, и наказываться предупреждением.

Кроме этого модераторы оставляют за собой право признать какое-либо из направлений обсуждения несоответствующим ситуации (например, кто-нибудь захочет пообсуждать возможность сражений на лошадях) и попросить не уводить дискуссию в эту сторону.

Чуть ниже я приведу кое-какую информацию (для затравки так сказать) по Готике 3.

Немного фактов о третьей Готике.
Источник - http://www.travel.ag.ru/gothic/g3/facts.shtml

СЮЖЕТ
-Главный герой не потерпит кораблекрушения.
-Ксардас играет важную роль в игре, но мы не сможем понять, на чьей он стороне.
-Действие разворачивается вокруг захваченных территорий и последствий осад орков.
-Сюжет имеет большое значение, однако он еще не закончен. Сначала будет создан мир, а затем последует сюжет.
-Теперь основной целью орков не будет уничтожение королевства.
-Ли хочет отомстить Королю и его советникам.

МИР
-Не будет генерирующихся областей (как в Diablo), все будет выглядеть настолько неповторимо, насколько это возможно.
-Можно будет путешествовать по пустыне, горной области Нордмар (Nordmar), а также по обширной средневековой территории.
-Модели, материалы и природные эффекты будут выглядеть более реалистично.
-Мир будет "грязным" и будет иметь стиль первой Готики.
-Мы не сможем вернуться в Хоринис (Khorinis).

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
-Будет много нововведений в устоявшемся «ядре» Готики.
-Основные различия по сравнению с другими играми серии: более свободный мир, большая свобода в выполнении заданий и большее количество возможностей персонажа.
-Возможно, уровень сложности игры повысится.
-Гильдии будут играть менее важную роль, чем в предыдущих частях.
-Боевая система абсолютно изменится. В Готике 3 больше не нужно будет жать на кнопку в нужный момент, чтобы сделать комбо. Комбо теперь является стандартной атакой, но чтобы сделать специальную атаку нужно нажать на кнопку в нужный момент. Вероятно, будет и возможность использовать старую боевую систему из предыдущих частей.
-В начале игры мы потеряем некоторые возможности, но можно будет достичь более высокого уровня, чем в Готике 1\2.
-Можно будет более быстро передвигаться по миру, но все еще не решено, будут ли в игре лошади.
-Распорядки дня станут еще более реалистичными.
-НПС также станут более реалистичными, новости не будут распространяться так быстро, как раньше.
-Продвижение по сюжетной линии будет осуществляться не только посредством диалогов.
-Игрок не будет скован потребностями в еде, сне и удовлетворении других нужд, а также ограниченным инвентарем.
-Предполагается наличие в игре щитов, лошадей и возможности сражаться сразу двумя одноручными мечами одновременно. Но если они будут мешать игровому процессу, от них придется отказаться.

ДВИЖОК
-Для отображения персонажей будет использована технология EMotionFX.
-Готика 3 будет поддерживать Hyper Threading (Intel Pentium).
-В Готике 3 будут широко применяться пиксельные шейдеры (также версии 3.0).
-Еще неизвестно, будет ли поддержка 64 битных процессоров.
-Готика 3 создается на DirectX 9.0b.
-Возможно, будет использован DirectX 9.0c.
-Физический движок был лицензирован.
-Наконец-то можно будет использовать мышь для действий с инвентарем.
-В игре будет полностью изменяемый интерфейс.
-Импортировать персонажа из Готики 2 не удастся.
-В игре не будет мультиплеера.
-Технология Motion Capturing будет использована ограниченно, так как она не позволяет добиться желаемого результата.
-Есть мысли о консольной версии игры, но основной в любом случае останется PC-версия.

МУЗЫКА
-Музыка довольно сильно изменится, и тема Готики 1 снова будет изменена.
-Кайро Розенкранц (Kairo Rosenkranz) будет сотрудничать с болгарским композитором.
-Еще не решено, будет ли музыка для игры создаваться оркестром.

Небольшой FAQ по Готике 3
Источник - http://www.travel.ag.ru/gothic/g3/faq.shtml

В:Я смогу вернуться в Хоринис в Готике 3?
О:Нет, действие игры будет проходить совершенно в новом мире. Игрок прибудет на континент.
*
В:Что из себя будет представлять континент?
О:На континенте будет пустыня, средняя полоса, знакомая по Готике 2 и холодная территория на севере. Это будут Варрант, Миртана и Нордмар.
*
В:Я смогу попасть на южные Острова?
О:Нет, скорее всего их не будет в Готике 3.
*
В:В Готике 3 будут знакомые персонажи из первой и второй части?
О:Да! Определенно, но кто именно, пока неизвестно.
*
В:Было упомянуто, что гильдии станут менее важными. Что это означает?
О:Известно, что будет больше свободы. Например, вступление в гильдии не будет обязательным. *

В:На чем еще отразится эта свобода?
О:Например, на диалогах. В Готике 2 часто было необходимым поговорить со специальным человеком, чтобы выполнить квест. В третьей части это будет менее важно.
*
В:Я смогу исследовать новый мир в самом начале или местность будет становиться доступной по ходу игры?
О:Как и в первых частях, мир будет почти полностью доступен в начале игры. *

В:Каким будет интеллект врагов?
О:Интеллект будет улучшен. Некоторые монстры будут нападать друг на друга. Распорядок дня NPC будет доработан, и они не будут застревать в стенах.
*
В:Инвентарь будет ограничен?
О:Нет, только, если игрок сам его не ограничит.
*
В:Управление инвентарем будет улучшено?
О:Появится возможность использовать мышь. Инвентарь будет частично взят из Готики 2, с сортировкой по категориям предметов. *

В:Будет ли потеря всех навыков, в начале игры, как в Готике 2?
О:Герой потеряет только некоторые навыки. Так что будет возможность бороться с сильными врагами в начале игры. *

В:В игре будут уровни сложности?
О:Да, этот уровень будет определять возможность борьбы с сильными врагами в начале игры.
*
В:Система боя будет изменена?
О:Да, некоторые изменения будут. *

В:Какой движок будет использоваться в игре?
О:В игре будет использован лицензированный движок, доработанный под нужды Готики 3.
*
В:Я смогу импортировать своего Героя из второй части в Готику 3?
О:Нет, это будет не возможно.
*
В:Сюжет будет линейным?
О:Нет, в игре будет несколько альтернативных концовок. *

В:На чем будет основан сюжет?
О:Это пока не известно, но Боги будут играть важную роль. *

В:Насколько мир Готики 3 будет большим?
О:Примерно в четыре-пять раз больше Готики 2.
*
В:Какие в игре будут профессии?
О:Будет много различных мест подобно пекарям, охранникам и плотникам. Игрок будет способен помогать NPC или делать работу сам. *

В:Что будет с оружием?
О:Различные типы оружия получат разные преимущества. *

В:Как степень сложности будет сказываться на игре?
О:На более простом уровне можно будет убивать врагов «одним щелчком». *

В:К игре будет прилагаться комплект по созданию модов?
О:Да, будет. *

В:Каким будет мир? На что он будет похож?
О:Мир будет более похож на Готику 1, чем на Готику 2. *

В:В игре будут щиты?
О:Если они будут хороши для геймплея, то они сыграют свою роль в поединках. Если в ходе испытаний щиты окажутся неудачным решением, их не будет. *

В:Будет борьба с двумя мечами в руках?
О:То же самое, что и со щитами. Если они будут хороши для игры, возможно, появятся и они.
*
В:Система характеристик останется прежней?
О:Она будет доработана и увеличена. Но останется понятной, и не будет перегружена огромным количеством таблиц и статистики. *


А вот интересные отрывки из некоторых интервью:

Интервью с разработчиком Майклом Ходжем (Michael Hoge) игровому журналу "GameStar" (Источник -http://gothic3.allgothic.ru/info/1)

GameStar: Совсем недавно было объявлено о разработке G3. Можешь ли ты поделиться какой-либо информацией о проекте? Нам, а также многочисленным фанатам очень интересно, в чем будут состоять различия со второй частью.
Michael Hoge: Больше свободы, более ясные цели и, в целом, больше возможностей для развития персонажа. Концепцию мы менять не собираемся, но улучшить ее - почему бы и нет? Укрепить, разнообразить - этим мы и занимаемся. Парочка новшеств, конечно же, будет, но я пока не вправе раскрывать карты.

GameStar: Мы все очень «любим» Готику за ее потрясающе неудобное управление. В третьей части все так и останется?
Michael Hoge: И в самом деле, управление... ммм... не всем пришлось по нраву. А инвентарь вообще напоминал навозную кучу. В G3 любое действие можно будет осуществить при помощи мышки. Хотя бы закликать жертву до смерти, как в Сами Знаете Где. Кстати, в опциях можно будет выбрать и классический вариант управления с клавиатуры. Мы, в любом случае, собираемся внедрить легко конфигурируемый интерфейс.

GameStar: А как насчет того, чтобы вновь повстречать Диего, Ли или ещё кого из старых знакомых?
Michael Hoge: Легко!

Интервью с разработчиками Карстеном Эденфельдом (Carsten Edenfeld), Оливером Хеллером (Oliver Hоller) и Куртом Пельцером (Kurt Pelzer) игровому журналу "PC Games Hardware" (Источник - http://gothic3.allgothic.ru/info/2)

PCGH: Всем известно, что движок Gothic - это плод собственной разработки Piranha Bytes. Есть ли планы лицензировать что-либо на стороне? Скажем, внедрить в игру физический движок от Havok?
Carsten Edenfeld: Все верно. Готика, Готика 2, а также ее аддон полностью базируются на нашем собственном графическом ядре. Дополнительно мы лицензировали лишь Miles - систему объемного звучания. В третьей части все будет иначе. В графическом плане это будет смесь отдельных лицензированный модулей и SDK с нашей новой продвинутой технологией. Что касается полностью купленного и лицензированного физического движка, то для нас в данный момент это слишком дорого.

PCGH: В Готике 3 будет использована технология EMotion FX...
Oliver Hоller: Ага, мы ее лицензировали, чтобы обеспечить персонажам более качественную лицевую анимацию, по сравнению с предыдущими частями.

PCGH: А ты можешь рассказать поподробнее? Самое главное - насколько эта штука требовательна к ресурсам?
Oliver Hоller: Технология располагает всеми возможностями, которые можно ожидать от современной анимационной системы, включая Hardware-Skinning и Normalmap-Support. Количество используемых ресурсов при этом напрямую зависит от объема использованной анимации. Тем не менее, мы не думаем, что использование EMotion FX приведет к излишне высокой нагрузке на процессор.

PCGH: Какая версия DirectX взята за основу?
Kurt Pelzer: Как известно, первые две части и аддон базировались на DirectX версии 7.0. Готика 3 совершит впечатляющий прыжок с седьмой версии сразу на 9b. Пока это основа нашего программирования. Возможно, вскоре приоритетом станет 9с. Если до релиза нашей игры свет увидит новая версия DirectX, мы, в любом случае, это учтем.

PCGH: Будут ли в Gothic III использоваться пиксельные шейдеры? Если да, то какой версии?
Kurt Pelzer: Шейдеры будут использоваться, причем в очень большом объеме. В зависимости от выбора качества изображения и наличия приемлемой видеокарты, можно будет лицезреть шейдеры версии 1.1, 1.4, 2.0 и даже 3.0 (версию 3.0 поддерживает пока лишь линейка GeForce 6800). Основные функции шейдеров - это, конечно, более сложный расчет освещения, а также пост-расчет эффектов (Glow, Blur, объемный туман и т.д.)

PCGH: Какое уменьшение качества графики будет использоваться для слабых и старых видеокарт?
Kurt Pelzer: В зависимости от выбранного качества изображения и от железа, установленного на вашем компьютере, будет определен адекватный технологический уровень графики. Минимальный уровень – это качество 8-ого DirectX, например, шейдеры версии 1.1. Исходя из этого, наша игра будет поддерживать все чипсеты, начиная с последнего поколения и заканчивая GeForce3 (кроме GF4 MX) и Radeon 8500 включительно.

Интервью с разработчиками Каем Розенкранцем (Kai Rosenkranz) и Карстеном Эденфельдом (Carsten Edenfeld) игровому журналу "PC Games" (Источник - http://gothic3.allgothic.ru/info/3)

PCG: Мир Готики 2 был огромен, в третьей части ожидается еще более объемная вселенная. Вы не боитесь, что игрок заблудится?
KaiRo: Я думаю, что подобной проблемы удастся избежать, качественно проработав общий дизайн уровней. Разумеется, оформление локации по принципу "копи/паст" совершенно нежелательно, если мы хотим, чтобы игрок хорошо ориентировался в игре. Именно поэтому мы рисуем наш мир, так сказать, "вручную", тщательно прорабатывая каждый уголок вселенной. В реальной жизни человек хорошо ориентируется в тех местах, которые легко узнаются при повторном посещении. Вот так наш огромный мир будет разделен на несколько совершенно не похожих друг на друга областей: например, заснеженный горный ландшафт или обширное побережье. Эти локации, хоть и связаны между собой, все же являются абсолютно разными, с точки зрения стиля. Конечно, по миру можно будет передвигаться также свободно, как и в предыдущих сериях.

PCG: Придется ли нашему герою снова спасать мир, или же он будет преследовать несколько более скромные цели?
KaiRo: Для того, кто хранит мир, побеждает Спящего и танцует с драконами - разве могут быть уже скромные цели? Хотя, и за некромантом нашим Ксардасом я бы посоветовал отныне следить очень внимательно. Успешно выстояв против сил Белиара, он будет теперь вести свою собственную непонятную игру.

PCG: А что вы можете сказать нам о сюжете?
KaiRo: Лишь тот, кто достоин высшего знания, а также чести принять участие в битве богов - лишь он станет полноправным участником Важнейших Событий. В божественных кулуарах - настоящие интриги и авантюры Иннос, Аданос и Белиар выясняют между собой отношения, и наш герой вполне может повлиять на исход их борьбы. Естественно, рядом с Большими Событиями существуют и проблемы низменного светского характера - огромное количество второстепенных квестов заботятся о том, чтобы игрок не заскучал и не заснул у монитора.
В то время как наш герой расправлялся с драконами в Хоринисе, Миртана воевала с орками, причем не так, чтобы сильно успешно. Когда уже на континенте Игрок обнаруживает Робара II, сидящего на пепелище, то тут уже, как говорится, не до шуток. Надо браться за дело! Однако, злосчастные орки, как выясняется в последствии, преследуют уже совершенно другие цели.

PCG: В конце второй части главный герой уплывает в Новый Мир. Будет ли он отличаться от того, что мы видели раньше?
KaiRo: Ясное дело. Само королевство располагается на континенте, а всеми любимый остров Хоринис, с которым у нас связаны теплые воспоминания, на самом деле является чем-то вроде тюрьмы Алькатраса (прим. – знаменитая тюрьма, расположенная на одноимённом острове в заливе Сан-Франциско; считается, что никому не удалось сбежать оттуда; сейчас там музей). Ну, вы понимаете...
Кстати сказать, типы местности тоже будут различаться. В Хоринисе вы путешествовали по каньонам, пробирались сквозь дремучие леса и густые джунгли, разгуливали по улицам города. В триквеле вас ждут заснеженные вершины гор, обширные пустыни, а также зеленые равнины некогда непобедимого королевства. Мало того, что мы рисовали все это с натуры, так еще и существенно увеличили объем игровой вселенной.

PCG: Готика всегда славилась свободой выбора, можно было выбирать себе гильдию по душе. В третьей Готике все будет по-прежнему?
KaiRo: Понятие "Гильдия" всегда было неотъемлемой частью нашей игры. В G3 мы себе, разумеется, изменять не собираемся - фракции останутся, но действовать, конечно, придется не сугубо в их интересах. Некоторые задания будут выходить за рамки интересов выбранной гильдии. Следовательно, можно предположить, что принадлежность героя к той или иной группировке не будет иметь строго дифференцированный характер.

PCG: И все-таки, не смотря на это, будут ли разные концовки?
KaiRo: Все действия игрока тщательно анализируются игровым движком, благодаря чему возникают различные способы разрешения тех или иных проблем, а, следовательно, и нелинейность сюжета. Логично было бы предположить, что это приведет к возникновению различных концовок. Мы пока размышляем над этим.

PCG: В более ранних интервью упоминалось о том, что команда собирается понизить уровень сложности в игре. Как вы себе это представляете? Меньше монстров? Ограниченная свобода передвижений, дабы игрок в самом начале не залез к черту на рога?
KaiRo: Ну, уж нет. Ограничение свободы игрока - это определенно не наш метод! Если уж его присутствие на какой-либо сложной локации до поры до времени не желательно, то надо придумать какой-либо другой способ. Вторая Готика была слишком легкой, аддон к ней - слишком сложным. Причем, настолько, что даже у некоторых профи были с ним трудности. Именно поэтому в третьей части мы шлифуем баланс, чтобы полностью уравновесить геймплей. Кроме того, уровень сложности будет подстраиваться под игрока уже по ходу игры.

PCG: Графика Готики никогда не хватала звезд с неба, и все же на таком материале вы умудрились создать один из самых красивых игровых миров. Продолжит ли третья часть подобную традицию, либо на сей раз, вы уделите особое внимание технической составляющей движка?
KaiRo: Нашей целью никогда не было создание игры на движке, способном успешно конкурировать с Doom3. Однако и устаревшей графику в Готике все же назвать нельзя. Графическое ядро полностью удовлетворяло нашим требованиям по созданию качественного дизайна уровней и дальности прорисовки местности. Естественно, в третьей части мы хотим сохранить все составляющие готического бэкграунда, поэтому надеемся, что обновленный движок будет нам в этом способствовать. Однако же, прошу не ждать от нас в этом плане революционной технологии, способной на немыслимые графические чудеса! Главная задача для нас - это адекватное изображение игровой вселенной. Хоть в G3 и будут использованы новейшие графические эффекты, вроде шейдеров и прочей ерунды - это не является для нас главнейшей задачей.

PCG: Карстен, не мог ли бы вы, как программист, привести примеры технических новшеств?
Carsten Edenfeld: Новая архитектура движка основана на технологии DirectX9. Благодаря этому, мы можем использовать все имеющиеся на данный момент версии шейдеров, сложную модель освещения а также постпроцессинг (прим. - наложение определённых эффектов на заданные объекты после рендеринга кадра) В частности, мы реализуем High-Dynamic-Range-Rendering, Normal- и Specular-Mapping, тени в реальном времени и многое-многое другое. По сравнению со второй частью, резко возрастет количество полигонов на одну модель. Одним словом, в плане графики, игра сделает большущий шаг вперед.

PCG: По слухам, начинать игру придется не слишком слабым героем. Как вы это прокомментируете?
KaiRo: Наш безымянный герой перманентно создает свою личность с нуля. И видит бог, третий раз - это уже слишком! Вот мы и решили избавить игрока от этой пошлости. Разумеется, это не значит, что с каким героем игрок закончил вторую часть, с таким он и начнет третью, но некоторые характеристики будут неплохо выражены уже с самого начала.

PCG: Боевая система будет сильно отличаться от той, что мы видели во второй Готике?
KaiRo: Скажем так - то, что раньше выглядело грубым кромсанием противника - теперь смотрится, как хорошо отрепетированный танец. Отточенные движения и безукоризненная хореография боев оставляют предшественников далеко позади. В самой системе кое-что тоже изменится. "Фокус боя", как называют его фанаты, в частности, будет функционировать по-другому.

PCG: Какие профессии сможет освоить герой?
KaiRo: В каждом городе или просто населенном пункте всегда существует несколько ключевых обязанностей – кузнечное, хлебное дело, охрана и т.д. - которые необходимы для благополучия жителей. Большинство этих обязанностей сможет исполнять наш герой, как постоянно, так и временно, заменяя, скажем, умершего мастера.

PCG: Будут ли в третьей части иметь место какие-то новые игровые элементы?
KaiRo: Да, будут, хотя мы и не собираемся заново изобретать колесо, и основные особенности дизайна первый двух частей всего лишь оснастим надежным подспорьем. Однако, не смотря на это, ожидается много инноваций, что, как нам кажется, только вдохнет свежий воздух в "готическую" атмосферу.

PCG: Что вам не нравилось в предыдущих сериях, что хотелось бы улучшить в триквеле?
KaiRo: Определенные идеи накапливались уже во время создания второй части и аддона, но осуществить их удается только сейчас. Мы учитываем не только критику игроков, но и свою собственную критику для того, чтобы создать потрясающий по аддиктивности продукт. Как пример, возьмите известное недовольство игроков размерами игрового мира. Так вот, я полагаю, что, увидев G3, они сменят гнев на милость.
Ответить с цитированием