Показать сообщение отдельно
Старый 21.11.2008, 17:28   #30
TATb

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: G3a: Oтвeргнутыe Бoги – Oбсуждeниe

http://www.gothicz.net/gothic-3-forsaken-gods/clanky/081120-trine-games-interview-english/
А вот я щас поперевожу самое интересное...

3. Let's go to the addon. How would you describe the beginning of your work on Forsaken Gods? Was it difficult to get through the engine and such things inherited from Piranha Bytes?

It was very exciting starting the project. Gothic is a very rich universe which gave us much to work with. We spend a lot of time developing the backbone for the story, coordinating with Spellbound to ready things for the beginning of ArcaniA – A Gothic Tale. Getting through the Gnome engine had its perks, it was very tricky to get things moving within the engine. Working with the Editors were very troublesome, as it would take up to 10 minutes to load up on our machines. Random crashes would eat up more time as the program had to be loaded again. Toward the end everyone got the hang of it very well.
3.Перейдем к аддону. Как вы опишите начало вашей работы над ЗБ? Было ли сложно разобраться с движком и подобными вещами оставшимися от Пираний?

Мы были очень воодушевлены, начиная этот проект. Готика очень богатая вселенная (прим. тать - кто бы сомневался), с многим пришлось поработать. Мы потратили много времени разрабатывая «стержень» истории, согласовывая со Спеллбаунд чтобы подготовить все к началу Аркании. Разбираться в движке Gnome было непросто, довольно сложно было заставить движок делать что нужно. С редактором тоже возникали проблемы, потому что он грузился по 10 минут на наших машинах. Случайные «крэши» съедали в итоге очень много времени, так как приходилось перезапускать редактор.

4. The most of add-ons brings a new territory and a world to explore, but G3-Forsaken Gods seems like a big monster patch... Were you limited by time, money or it was difficult considering the unfamiliar engine?

The Gothic 3 world was very large as it is, and with the story taking place in the same location, we were lucky enough to be able to use the same area. Though areas in the locations have gone through renovation and evolution, its mean to show people what is going on in Myrtana after the ending of Gothic 3. Having to pick up a unfamiliar Engine in such a short amount of time, it was too much of a risk to try expand the area. JoWooD gave us a very good budget to work on considering the dedication of the Gothic fan base. This is why you can see many improvements to the engine such as Graphics which gives the gamers a feel of playing a complete new Gothic game rather than the addon.
Обычно аддоны включают новые территории для исследования, но ЗБ выглядит как огромный патч… Вы были ограничены во времени, деньгах или сложность вызвал незнакомый движок?

Мир Готики 3 был и так уже очень большим, и при том что история происходила в том же месте нам повезло, что можно было использовать ту же территорию. Однако локации подверглись реконструкции и развитию (прим. тать – вот как это называется О_о), для того чтобы показать людям что происходило в Миртане после Г3. При том что пришлось брать незнакомый движок и за такое короткое время было слишком рискованно расширять территорию (прим. тать – а бабки теже, смысл :) ) Джовуд дал нам хороший бюджет, принимая во внимание широкое фанатское сообщество. Вот почему вы можете видеть множество улучшений движка, как например графика, которая дает игрокам ощущение как будто они играют совершенно новую Готику, а не аддон (прим. тать – О_О)

5. As we know, you cooperated with Spellbound on the story. How did they influence your game and who did write the main story line?

We had some set boundaries with creating the story for Gothic 3 Forsaken Gods. To keep the current ArcaniA – A Gothic Tale story intact there were a list of characters that we can, cannot kill, a list of events that must happen during the time span of Gothic 3 ending and the start of ArcaniA. But with these in mind, we created several story variations that we could of taken, and ended up cutting, picking, choosing the best parts from each version to combine into the series of events you see in the final game.
Как мы знаем, вы сотрудничали со Спеллбаунд по истории. Как они влияли на вашу игру и кто писал главную сюжетную линию?

У нас были установлены определенные границы при создании истории Г3-ЗБ. Чтобы история соответствовала продолжению – Аркании у нас был перечень персонажей которых мы можем или не можем убить, перечень событий которые должны произойти после завершения Г3 до начала Аркании. С учетом этого мы создали несколько вариаций истории и потом стали резать и выбирать лучшие части из каждой версии собрав «серию событий» которую вы видите в финале (прим. тать – вот ето гомункулус, даже не сюжет а «серия событий» дословно)

Итак, сюжет ЭТОГО писали ТрайнГеймс, у них вишь ли был список персов и событий, и тут они сделали мозговой штурм и родили несколько вариантов ЭТОГО, потом порезали и склеили из кусочков новое ЭТО. ;D

Ах да, графика стала настолько лучше, что прям как бы новая Готика, за номером 3.5 видимо, получилась! О каг :o
Ответить с цитированием