Показать сообщение отдельно
Старый 19.01.2009, 06:05   #2150
niccolo

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: М: Скриптинг в Готике

Какие изменения можно вносить в Ebrh2.asc (из Ebrh2.3ds), кроме названия *.tga?
Что означают строки:
*MAP_DIFFUSE {
                 *MAP_NAME "Map #1"


*NODE_NAME "Mesh03" (можно ли, нужно ли менять номер?)
*MATERIAL_NAME "ARMOREBRH_2"


Добавление от 01/18/09, в 08:11:19
2Ukur: [/quote]
Уловил смысл? При этом в ASC файле может стоять HUM_EBRS_ARMOR_V0.TGA, но если у тебя есть реальная текстура с именем HUM_EBRS_ARMOR_V1.TGA и в скриптах указано visual_skin = 1, для ASC файла БУДЕТ использоваться HUM_EBRS_ARMOR_V1.TGA, или любая другая с последующем номером и одинаковым ИМЕНЕМ HUM_EBRS_ARMOR_Vx
Хорошо бы, если бы так просто, но:
у меня 3 файла в textures.vdf:
HUM_EBRS_ARMOR_V0-C.TEX
HUM_EBRS_ARMOR_V1-C.TEX
HUM_EBRS_ARMOR_V2-C.TEX
Я для доспеха Гомеза менял visual_skin = 0; от 0 до 2, но никакого эффекта (причём при запуске игры с самого начала).
В инвентаре и в снятом виде один и тот же скин.
Да что же это такое в самом деле?

Добавление от 01/19/09, в 05:25:28
Я частично ответил на свой вопрос.
В файле Ebrh2.ASC строка
*MATERIAL_NAME "ARMOREBRH_2" влияет на визуализацию брони в инвентаре. Почему недостаточно строки *BITMAP "HUM_EBRS_ARMOR_V1.TGA"?
Почему при первой загрузке Г1 (когда движок конвертирует Ebrh2.3ds в Ebrh2.mrm) строка *MATERIAL_NAME "ARMOREBRH_2" не учитывается, а при последующих загрузках доминирует над HUM_EBRS_ARMOR_V1.TGA?
Где и каким образом устанавливается соответствие ARMOREBRH_2 и HUM_EBRS_ARMOR_V1.TGA?
Спасибо.
Ответить с цитированием