Показать сообщение отдельно
Старый 11.03.2011, 23:40   #4202
Dimus

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Gothic 1, 2, 3: Технические вопросы

1. Fixed a bug where Biff would repeat a certain piece of dialogue infinitely, such that it was impossible to step away from him.
Должно быть исправлено. В скрипте Биффа (Story\Dialoge\DIA_DJG_713_Biff.d) был баг в одном из условий (исправление выделено зелёным цветом):
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func int DIA_Biff_KOHLEWEGGEBEN_Condition()
{
* * *if((DJG_Biff_SCGold > Npc_HasItems(hero,ItMi_Gold)) && (DJG_Biff_HalbeHalbe == TRUE) && (DJG_BiffParty == TRUE) && (DJG_Biff_Stay == FALSE))
* * *{
* * * * * *return TRUE;
* * *};
};

Вы можете это проверить, наняв Биффа работать за половину добычи.

2. Fixed a bug that prevented completion of the Bandit's Tower Quest.
И это тоже исправлено в скрипте Story\B_Content\B_Addon_PiratesGoHome.d:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
func int C_TowerBanditsDead()
{
* * *var C_Npc TowerBandit1;
* * *var C_Npc TowerBandit2;
* * *var C_Npc TowerBandit3;
* * *TowerBandit1 = Hlp_GetNpc(BDT_10100_Addon_TowerBandit);
* * *TowerBandit2 = Hlp_GetNpc(BDT_10101_Addon_TowerBandit);
* * *TowerBandit3 = Hlp_GetNpc(BDT_10102_Addon_TowerBandit);
* * *if(Npc_IsDead(TowerBandit1) && Npc_IsDead(TowerBandit2) && Npc_IsDead(TowerBandit3))
* * *{
* * * * * *TowerBanditsDead = TRUE;
* * * * * *return TRUE;
* * *}
* * *else
* * *{
* * * * * *return FALSE;
* * *};

};

Зато в скриптах мода Саргона присутствуют обе ошибки. :P
Ответить с цитированием