Показать сообщение отдельно
Старый 22.12.2017, 16:57   #5
Theoristos

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Elex: Общее обсуждение




Итак, что есть в игре:

1. Достаточно обширный (размером с третью Готику), бесшовный мир с сильно отличающимися природными зонами и непростой топологией. Дополнительно, наличие джетпака для вертикального эксплоринга.

2. Вполне "готичная" игровая система, со стандартно качающимися первичными характеристиками и основанными на них набором вторичных умений.

3. Смешанная дистанционно-рукопашная боевка, схожая с третьей Готикой. С добавлением в рукопашку новых элементов типа усталости и блокирования. Около 6 видов DOT-ов.

4. Три игровых фракции со специфическими наборами умений
и снаряжения, становящихся доступными после вступления и дальнейшего роста в одной из них. Где-то мы это уже видели.

5. Стандартная система диалогов, дополненная чеками на уровни вторичных скиллов.

6. Стандартная система квестов, схожая с третьей Готикой. Несколько веток мейнквеста, квесты фракций, сайдквесты.

7. Рандомный лут в сундуках и сейфах, опять же схожий с третьей Готикой. Разбросанный по миру нерандомный лут.

8. Крафт. Зелий, бижутерии, апгрейды оружия.

9. Лор, собираемый в виде разбросанных по миру исторических записей, и, частично, получаемый из диалогов.


Что хорошо:

1. География мира действительно разнообразна и впечатляюща. Чувствуется умелая рука и старание.
Игра с уровнями яркости тоже скорее в плюс, хотя местами и играет на нервах.

2. Сходство с прошлыми Готиками.


Что плохо:

общее впечатление карго-культа. Будто игру делали новички, слышавшие что тот или иной элемент геймплея "крут", но не понимающие как его реализовать в полной мере.

1. Во многих местах складывается впечатление, что джетпак был введен заметно позже создания ландшафта мира. Зачастую его использование сильно упрощает или просто рушит сложность достижения желанного места.
Невидимые стены вокруг мира или интересных мест, безальтернативно убивающие героя холодом/радиацией/огнём/...
Заметная копипаста элементов ландшафта - домов, башен, танков, ... Ещё более заметная копипаста моделей людей - женский моделей вообще всего две.

2. Общая несбалансированность игровой системы. Мастхевные, малополезные и бесполезные скиллы, пониженная полезность статов. Скиллы сильно потерявшие в полезности из-за неправильного позиционирования. Бесполезные "повышения" на 1-5 единиц или процентов.
Усугубляется отвратительной недокументированностью. "Этот скилл повышает силу атаки/броню/снижает цены/...", вместо четких указаний (крайне скромной) величины улучшений. Прямые противоречия между написанным и фактическим - для статов пишется, что они повышают повреждения/здоровье/силу магии/..., в действительности же никакого повышения нет и статы просто позволяют выучить более "дорогие" скиллы и пользоваться более дорогим оружием и броней.
Спорная возможность бесконечной раскачки зальями элекса, которая может и создать мегабойца на первом уровне, и порушить желаемое прохождение при незнании особенностей.

3. Крайне сильная зависимость сложности боев от дамага оружия. В результате, в зависимости от [не]знания особенностей можно получить или бойца пятого уровня, легко справляющегося с большинством врагом, или персонажа 15 уровня имеющего большие проблемы с боевкой.
Это усугубляется крайне унылой фиксации дамага оружия с суммарными требованиями по статам. Уравниловка дамага оружия по фракциям, когда дамаг примитивного лука может быть больше дамага лазерного бластера. Бесполезное дублирования оружия, различающихся только на пару единиц по дамагу и на пару единиц по требованиям. Сомнительная полезность большинства "уникальных" видов оружия.
Доп. эффекты некоторого оружия, крайне сильно упрощающие бой (в первую очередь, "сбивание с ног"). Часть DOT-ов имеет неадекватно повышенный дамаг (возможно из-за недодумок в игровой механике, вроде игнорирования защиты брони), часть - малополезна, или, возможно, вообще не работает.
Общая малая полезность брони, особенно той, что доступна к данному отрезку игры.
"Двойные стандарты", когда эффекты на врагов и персонаж игрока действуют по-разному. Например мины не наносят повреждений врагам, хоть и сбивают тех с ног.
Относительное неудобство игры "рукопашным" персонажем, по сравнению со "стрелком". Хотя некоторые находят в этом особое удовольствие.

4. При всех заявленных отличиях и изюминках фракций представлено это очень слабо. Рядовой берсерк выглядит ничуть не яростнее и безбашеннее изгоя, или даже клирика. Станиславский не верит.
По квенте берсерки ненавидят (хотя бы официально) технику, элекс и альбов, но можно прийти к ним с плазмоганом за спиной, в броне Клириков и с альбом в компаньонах и удостоиться лишь недовольного ворчания. Можно списать на условности геймплея, но смотрится крайне глупо и противоречиво.
Просто эпичные недодумки/недоделки, когда спасённый персонаж, убегая, тут же гибнет в когтях бродивших по соседству тварей.
Чехарда с деньгами-элексом, когда то 200 "копеек" элекса считаются впечатляющей суммой, то за левый сайдквест могут выдать 1000 элекса.
Тотальное "еврейское казачество", когда от героя-спасителя, выполнившего кучу квестов и поднявшегося до генерала фракции требуют выкупить за огромные деньги топовую броню и оружие фракции.

5. В диалогах проверка на уровень умения производится по суммарному количеству очков, вложенных в ту или иную область. Мастер ошкуривания монстров и обыскивания карманов легко проходит "технический" диалог, касающийся тонкостей настройки генераторов защитного поля. Ещё более клинический случай - наличие зелий, бижутерии и специальных "покупных" умений, не дающих ничего, кроме поднятия этого общего уровня категории. По непонятной причине, проверка скилла в диалогах дается только раз, если он недостаточен, а пойти по этой ветке хочется, решение одно - перезагружаться, и не трогать эту ветку диалога до поднятия скиллов. В большинстве случаев, "выигрыш" проверки в диалоге даёт лишь мизерную бонусную премию опыта и денег, или упрощение задания, а сложность самой проверки зачастую несоразмерна с заявленной темой и результатом. Ещё глупее бывает с джедайским умением "Убеждение" фракции клириков. Дополнительно, почти все диалоги с такими проверками приходятся на начало игры, потом их становится очень немного.

6. Чехарда с наградами в квестах - то крайне много, то мало. Обычно первое, что приятнее.
Квесты с выбором "решай кого прогнать - папу, или маму", при отсутствии альтернатив, даже когда они элементарны.
"Пустота подо льдом", когда в квесте поднимается какая-то интересная и существенная для понимания мира проблема, но... он почти сразу закрывается не получая дальнейшего развития. Вообще краткость, если не оборванность многих побочных квестов.
Несколько крайне странных квестов с "расследованиями", где краткость процесса и немотивированность результата просто пробивает потолок. Странный квест с "воровской гильдией".
У Изгоев немало "грязных" (и зачастую странных) квестов, но это можно списать на особенности фракции.
Странные ситуации, когда любая ветка диалога или квеста понижают отношение напарника. Например в квесте Рея. Вообще чехарда с отношением, когда тройка ни к чему не обязывающих выборов может превознести его до небес, а ещё один - внезапно спустить до нейтрали без возможности исправления.

7. Оружие врагов НЕ ВЫПАДАЕТ! После победы над серъёзными противникам с тел снимается какая-то ерунда, имеющая довольно отдалённое отношение к тому, чем он пользовался в бою.
Унылейше-рандомный лут в сундуках и сейфах. Сундук макс. сложности с рулоном туалетной бумаги и 60 копейками, рюкзак черти-где на скалах с двумя тарелками довоенного супа - не редкость.
Отсутствие ценного лута за сильными монстрами. С одной стороны, найти за лежкой Ночного Кошмара разодранный труп пейзанина с пачкой сигарет, дешевым зельем и кружкой логичнее, чем принцессу, сидящую на сундуке золота. Но это крайне сильно опускает общую ценность и логичность эксплоринга и демотивирует игрока.
Наоборот, относительно ценные предметы зачастую находятся в легкодоступных или вообще "рандомных" местах ("простые кустики у дороги, там кого-то съели и неплохое колечко").

8. Чехарда с крафтом. Некоторые подразделы и рецепты, типа апгрейда оружия, ультимативно необходимы и излишне доступны. Некоторые же малополезны, если не бесполезны вообще. Малая полезность "камней для вставки в оружие", под которые отведен отдельный скилл и направление крафта. Причём оная ещё и слабо дукументирована, и не очевидна без тестирования.
Топовое оружие и бижутерия кроме редких ингридиентов требуют для крафта ещё растраты большого количества "денег". По непонятной причине, кроме попытки "баланса" ценного крафта.
Крафт экономически невыгоден, особенно после патчей.
Просто глупости, вроде кольца, для крафта которого требуются 20 кусков руды и 10 крыльев монстров.

9. Лор подается нарочито туманно и противоречиво. Некоторые из не найденных бумажек может сильно перекосить понимание. Большой простор для фантазии и непримеримых срачей.
Развлечения вроде "для ачивки посети все 20 секретных дыр в разных местах карты, собрав 20 фотографий" как-то не особо вдохновляют.

Баги: были в комплекте, в том числе класса "ну и как такое вообще можно было не заметить!". Все существенные исправлены в патчах. Кроме правки багов в патчах были сильно закручены гайки и убраны эксплоиты.

В целом, у меня впечатления схожие с третьей Готикой - много недоделок, поиграть вполне можно, но чем дальше тем скучнее, особенно если не бежать прямо по мейнквесту. Не так уж плохо, но могло бы и быть намного интереснее.

Добавление от 12/22/17, в 16:17:05
ps: забыл добавить - странные соотношения  шкалы "рациональность"-"эмоциональность". Почему-то в большинстве случаев авторы положили знак равенства между "эмоциональнным человеком" и альтруистом. Горячего берсерка, ненавидящего всех вокруг отыграть нельзя, да и в мире такие персонажи почти не встречаются. А "рациональность" понимается на самом примитивном уровне "я получаю больше", никаких хитрых планов, даже на уровне примитива "сейчас я получу меньше, но позднее это даст выгоду".
Плюс, просто отдельные совсем странные места, когда выкуп сопартейца за деньги считается "холодным" решением.
Ответить с цитированием