Формула для расчета повреждений
GS = причиненный совокупный ущерб WS = повреждение оружия ST = сила (бонус повреждения) RS = защита брони противника -------------------------- Критический удар: GS = WS + ST - RS, * *GS >= 5 -------------------------- Обычный удар: GS = (WS + ST - RS - 1) / 10, * *GS >= 5 -------------------------- Среднее повреждение за удар: P = вероятность критического удара (талант 1H или 2H)
GS = [WS + ST - RS] * P + [(WS + ST - RS - 1) / 10] * (1 - P)
(Значения в [ ] >= 5; * *0 <= P <= 1)
|
Если ничего кроме приведенной формулы не существует, то пираньям респект, т.к. им удалось создать в моем сознании стойкую эмпирическую иллюзию.
Дело вот в чем. Приведенная формула по-прежнему не объясняет многократно наблюдаемую разницу между повреждениями наносимыми:
1) боковым ударом и ударом "сплеча";
2) при удачной атаке противника в момент его атаки (приводящей к прерыванию таковой) и атаки бездействующего противника (то же в отношении получаемого ГГ урона - много и хаотично махать мечем вредно);
3) на разных расстояних между противниками.
Наличие модификаторов для описанных ситуаций является логичным и вполне реализуемым. Достаточно проверять доп. 2 вещи - какой тип удара осуществляется атакующим (боковой, сверху, etc.) и производит ли атаку (замах) атакуемый. Ну и использовать данные из движка, касаемые расстояния между центрами объектов (ведь та же длина оружия в движке реализована).