[AGFC: Valley of Gothic] М:Декомпилятор скриптов Готики

Страница 16 из 31 « Первая 6910111213141516 1718192021222326 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 18.11.2005, 23:22   #601
TSYLin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

Хочу спросить вообще реально ли создать компилятор\декмопилятор готической анимации и моделей, ведб спейсер их компилирует, возможно ли извлечь этот код и создать такое приложение а то очень необходима!
Ответить с цитированием
Старый 21.11.2005, 14:16   #602
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2TSYLin:
Хочу спросить вообще реально ли создать компилятор\декмопилятор готической анимации и моделей, ведб спейсер их компилирует, возможно ли извлечь этот код и создать такое приложение а то очень необходима!
Повторяю пост №461:
О конвертации моделей.

Проанализировав загрузку модели из файла ASC и запись модели в файл MDL пришел к выводу, что обратный процесс создания модели из файла MDL практически невозможен. При компиляции ASC файла выполняются арифметические операции и другие преобразования с векторами, результат преобразований сохраняется в структурах, затем эти структуры в прямом виде записываются в файл MDL. Загрузив MDL файл мы получим структуры, а воссоздать из них первоначальные строки ASC файла нереально.


Добавление от 11/21/05, в 13:36:42
P.S. Вообще-то, если есть кто-то хорошо знающий принципы построения графических изображений и векторную алгебру, то могу поделиться своими соображениями и наработками по данному вопросу, может быть совместными усилиями что-нибудь получится. *;)
Ответить с цитированием
Старый 21.11.2005, 22:33   #603
TSYLin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:

Спасибо за ответ, тогда прошу ответить на другой вопрос опять по этой же теме (надеюсь более реальный чем прошлый) если конвертация в сырец почти не реально, то у меня вопрос возможно ли создать конвертор для внутри готического формата компиляции, то есть из файла MDL Г1 сделать MDL Г2аддон, просто движок не воспринимает файлы компиляций разных версий Готики?
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2005, 11:01   #604
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2TSYLin:
возможно ли создать конвертор для внутри готического формата компиляции, то есть из файла MDL Г1 сделать MDL Г2аддон, просто движок не воспринимает файлы компиляций разных версий Готики?
Это сделать более реально, mdl файлы Готик отличаются только структурой zCMaterial, во второй Готике эта структура больше размером. За что отвечает этот класс я точно не знаю, и чем заполнить недостающую часть класса при конвертации из Готики1 в Готику2 тоже не знаю. Вот в принципе и вся проблема. А написать конвертер, т.е. добавить опцию в существующий декомпилятор - это один или два вечера.
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2005, 22:24   #605
TSYLin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:

Прошу тебя пожалуста, сделай такой компилятор, очень нужен, и не только мне одному, заранее спасибо.

Добавление от 11/22/05, в 21:25:54
Пошу прощения за флуд! :-[
Ответить с цитированием
Старый 22.11.2005, 23:45   #606
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2TSYLin:
Пошу прощения за флуд!
Если ты думаешь, что извинился, то флуд не в счет, то ты ошибаешься.
В данном конкретном случае я конечно флуда не усматриваю, но твои "извинения" уже порядком поднадоели.
В следующий раз дам желтую.
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2005, 01:02   #607
dixie

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Это сделать более реально, mdl файлы Готик отличаются только структурой zCMaterial, во второй Готике эта структура больше размером. За что отвечает этот класс я точно не знаю, и чем заполнить недостающую часть класса при конвертации из Готики1 в Готику2 тоже не знаю. Вот в принципе и вся проблема. А написать конвертер, т.е. добавить опцию в существующий декомпилятор - это один или два вечера.
А ты попробуй - хоть чем-ньть ;) Я даже пробовал отлаживать загрузку старого .mdl, забивать проверку версий итп - не помогло.
Там, на самом деле, наверняка что-то не сильно важное. Ну, например, как я затаскиваю локации из первой готики во вторую - конверчу zen в текстовый формат, копирую текст в файл и добавляю там самописной софтиной поля
     vobFarClipZScale=float:1
     visualAniModeStrength=float:0
     visualAniMode=enum:0
в каждый инстанс. В mdl, скорее всего, что-то в этом роде - новые и не самые важные свойства материала - под новые карточки, которые появились между GI и GII.
А то, блин, старую шахту добавлять в мод - а модели фиговины, к которой шестеренку в первой части искали - нету :)
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2005, 01:17   #608
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
За что отвечает этот класс я точно не знаю, и чем заполнить недостающую часть класса при конвертации из Готики1 в Готику2 тоже не знаю.
Ну хотя бы для начала конвертацию из Г2, в Г1, ведь лишнее выкинуть ИМХО будет легче :) Очень требуется подобная вещь.
Ответить с цитированием
Старый 25.11.2005, 17:42   #609
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

Кто-нибудь может ответить: одинаковые файлы *.man для Г1 и Г2 взаимозаменяемы, или для них тоже необходим конвертер?
Ответить с цитированием
Старый 25.11.2005, 22:35   #610
dixie

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Кто-нибудь может ответить: одинаковые файлы *.man для Г1 и Г2 взаимозаменяемы, или для них тоже необходим конвертер?
Это результат разбора .mds - анимация людей и животных. Оно не так актуально, оно во второй части практически все есть. Поэтому насчет заменяемости не в курсе.
Я могу сказать, чего не хватало, когда я затаскивал локации: mdh/mdl/mdm. Я даже могу предметы перечислить - слоты для мечей в храме спящего, мумия орка, портал спящего, хреновина, которую орк-раб крутит, еще хреновина - к которой шестеренку искали. И еще хреновина - для поддувания воздуха в плавильню руды. И Уризель ;)
Хотя, для слота мечей, например .man файлы есть (HUMANS-S_EXCALIBUR_S0.MAN итд) Но про совеместимость непонятно - там для начала EXCALIBUR_1.MDL не читался.
Ответить с цитированием
Старый 25.11.2005, 23:18   #611
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Кто-нибудь может ответить: одинаковые файлы *.man для Г1 и Г2 взаимозаменяемы, или для них тоже необходим конвертер?
Да, я сам вставлял файлы анимаций ГГ и орков из Г2а в свой мод для Г1 и они отлично прижились.
Также я сравнивал файлы анимации Травяного падальщика из Диккурика (мод Г1) и Травяного падальщика из Г2а, файлы анимаций были абсолютно одинаковые, а *.mdl файлы различались.
Ответить с цитированием
Старый 03.12.2005, 07:06   #612
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

Заметил в GothicSourcer один неприятный баг, из-за которого я не мог долго понять некоторые неработоспособности в моде.

Операции проводились на декомпилированных, но впоследствии существенно измененных скриптах Gothic I от Snowball, т.е. моде.

Использовался GothicSourcerV2_13.exe и оболочка от DecompilerLoader.exe v0.9 beta DimaD

Компилятор не компилирует последний, указанный в Gothic.src *.d файл. Это показывает и ZSpy. Я смог уладить проблему добавлением в конец файла Gothic.src ссылки на пустой *.d файла.

Есть ли какие нибудь надежды на создание конвертера Готических моделей?
Ответить с цитированием
Старый 03.12.2005, 09:53   #613
DimaD

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Ukur: а из консоли запускать не пробовал без оболочки?
Ответить с цитированием
Старый 03.12.2005, 10:19   #614
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2DimaD:
2Ukur: а из консоли запускать не пробовал без оболочки?
Да. Вот аналогичная.
GothicSourcerV2_13.exe -zlog:8,s -zfile:gothic -zcomp:1,1 -zgame:0
Компиляция декомпилированного файла для Г1.
Дело не в оболочке. Также не компилируется последний *.d файл в Gothic.src.
Ответить с цитированием
Старый 03.12.2005, 18:05   #615
marazmus
A.G.F.C.
 
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
marazmus вне форума

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

У меня пробегала такая ошибка/проблема, но все решилось добавлением перевода строки после имени последнего файла, т.е. к примеру
\story\startup.d<ENTER>

После этого все собирается нормально.
Но исправить нужно,наверное, эту ошибку.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 05.12.2005, 09:24   #616
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Ukur:
2marazmus:
Компилятор не компилирует последний, указанный в Gothic.src *.d файл. Это показывает и ZSpy. Я смог уладить проблему добавлением в конец файла Gothic.src ссылки на пустой *.d файла.
Это не ошибка, а ваша невнимательность, каждая текстовая строка src файла (и не только его) должна заканчиваться кодом новой строки. Файл, созданный декомпилятором правильный, если вы добавляете в него новые строки, то не забывайте после них давить ENTER.
Ответить с цитированием
Старый 05.12.2005, 09:39   #617
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Это не ошибка, а ваша невнимательность
Ага, вот оно как значит :)
2Vam:
каждая текстовая строка src файла (и не только его) должна заканчиваться кодом новой строки. Файл, созданный декомпилятором правильный, если вы добавляете в него новые строки, то не забывайте после них давить ENTER.
А сколько раз давить ENTER, не уточняется? Я могу конечно еще пару раз надавить.. :)
Ответить с цитированием
Старый 05.12.2005, 10:09   #618
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Ukur:
А сколько раз давить ENTER, не уточняется? Я могу конечно еще пару раз надавить..
Одного раза достаточно, но и несколько - не беда, пустые строки игнорируются.  :D


Конвертер mdl файлов.

В класс zCMaterial Г2 добавлено 10 новых переменных:
* *float * detailObjectScale * * * * * * * (???)
* *bool * *forceOccluder * * * * * * * * * (false,true)
* *bool * *environmentalMapping * * * * * *(false,true)
* *float * environmentalMappingStrength * *(???)
* *enum * *waveMode * * * * * * * * * * * *(NONE,AMBIENT_GROUND,GROUND,AMBIENT_WALL,WALL,ENV ,AMBIENT_WIND,WIND)
* *enum * *waveSpeed * * * * * * * * * * * (NONE,SLOW,NORMAL,FAST)
* *float * waveMaxAmplitude * * * * * * * *(???)
* *float * waveGridSize * * * * * * * * * *(???)
* *bool * *ignoreSunLight * * * * * * * * *(false,true)
* *enum * *alphaFunc * * * * * * * * * * * (MAT_DEFAULT,NONE,BLEND,ADD,SUB,MUL,MUL2)

Формат записи: тип, имя, (возможные значения).
При конвертации mdl файла Г2 в Г1 трудности не возникает, эти переменные игнорируются.
Вопрос знатокам: какие значения присвоить этим переменным при конвертации из Г1 в Г2?

P.S: Конвертер mdl файлов из Г2 в Г1 практически готов.

Ответить с цитированием
Старый 06.12.2005, 07:18   #619
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Одного раза достаточно, но и несколько - не беда, пустые строки игнорируются.  
Я о том и говорил, что один раз у меня всегда ENTER пробит :)
2Vam:
P.S: Конвертер mdl файлов из Г2 в Г1 практически готов.
Отлично! Обязательно буду тестировать и недобитые ENTER'ы находить :)))
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2005, 09:24   #620
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

Если предложений от знатоков нет...

Новая версии [glow=red,2,300]Декомпилятора V2.14[/glow] выложена на Яндексе.

- добавлен режим конвертирования *.mdl файлов Готик.
параметр -zfile: задает имя конвертируемого *.mdl файла (расширение обязательно, если имя не задано, то конвертируются все *.mdl файлы из директории ..\anims\_compiled).
Результат записывается в директорию ..\anims\_converted.
параметр -zcomp:2,0 - конвертация *.mdl файлов
параметр -zgame:0 - конвертация из Г1 в Г2 (1 - из Г2 в Г1)

Тестируйте...
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2005, 16:58   #621
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Новая версии Декомпилятора V2.14выложена на Яндексе.
Эмм... Это только у меня проблемы с доступом?!
мыло - DiccuricAG, пароль - forum.
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2005, 17:02   #622
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Ukur:
Эмм... Это только у меня проблемы с доступом?!
мыло - DiccuricAG, пароль - forum.
Ответ в посте #589. Я думал, что готоманы следят за обновлениями.  :)
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2005, 17:12   #623
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Ответ в посте #589. Я думал, что готоманы следят за обновлениями. *
Не пинайте, видимо не настолько :)
Запрос отменяется...

Вот моя отмазка: Прошлую версию ГотикСорсера качал не оттуда, а перепакованную одним из форумитов и выложенную на другом источнике! :)
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2005, 20:39   #624
DeadlyArrow

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam
Декомпилятором заинтересовались некоторые люди с ВОГа, вы не будете против, если его выложат на каком-нибудь сайте, что бы они смогли скачать (они по русски не понимают в русской почте или на сайтах искать не могут)?
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2005, 21:22   #625
marazmus
A.G.F.C.
 
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
marazmus вне форума

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

По поводу новой версии GothicSourcer.

Если Vam не против, кладу архив на хост для тех, кому нужна будет прямая ссылка.
http://mod.worldofgothic.ru/files/to...toolsv2_14.exe
Размер 588 924 байт, RAR SFX.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 06.12.2005, 23:05   #626
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2marazmus:
2DeadlyArrow:
Декомпилятором заинтересовались некоторые люди с ВОГа, вы не будете против, если его выложат на каком-нибудь сайте, что бы они смогли скачать (они по русски не понимают в русской почте или на сайтах искать не могут)?
Я согласен, выкладывайте.
Ответить с цитированием
Старый 07.12.2005, 00:44   #627
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

Результаты тестирования.

Конвертирование моделей производилось из формата Г2(а), в формат Г1. В конвертировании принимали участие все животные Г2(а), а также остальные модели.

Успешно была конвертированная живность.

BLO_BODY.MDL - шершень.
GIANT_RAT_BODY.MDL - гигантская крыса.
ORC_BODY.MDL - орк обыкновенный, т.е. воин.
SHEEP_BODY.MDL - овца.
SNA_BODY.MDL - глорх.
SWA_BODY.MDL - болотожор.

Частичный успех:
HAMMEL_BODY.MDL - баран стал абсолютно невидимым, никаких признаков текстуры, хотя по тени можно определить что двигается как овца.
Повторное конвертирование выдало аналогичный результат.
Обычно, если текстура была указана неправильно, модель окрашивалась в серый цвет.

От конвертирования живность отказалась (неподдерживаемая версия):

CR2_BODY.MDL - ползун воин.
CRW_BODY.MDL - ползун.
DEM2_BODY.MDL - лорд демон.
DEM_BODY.MDL - демон.
DRACONIAN_BODY.MDL - человек ящер.
GOBBO_SKELETON_BODY.MDL - скелет гоблина.
GOB_BODY.MDL - гоблин.
GOL_BODY.MDL - голем.
GOL_FIRE_BODY.MDL - огненный голем.
GOL_ICE_BODY.MDL - ледяной голем.
HAR_BODY.MDL - гарпия.
LUR_BODY.MDL - шныг.
MBG_BODY.MDL - мясной жук.
RAT_BODY.MDL - крыса (не гиганстская?)
RAZOR_DEMON_BODY.MDL - Драконий остер.
SCAVENGER_DEMON_BODY.MDL - луговой падальщик (зеленый из Яркендара).
SCA_BODY.MDL - падальщик.
SHADOWBEAST_SKELETON_BODY.MDL - скелет мракорис.
SHA_BODY.MDL - мракорис.
SKE_BODY2.MDL - скелет (№2?)
SKE_FLY_BODY.MDL - летающий скелет (маг?)
TROLL_BLACK_BODY.MDL - черный тролль.
TRO_BODY.MDL - тролль.
WARG_BODY.MDL - варг.
WAR_FIRE_BODY.MDL - огненный варан.
ZOM_BODY.MDL - зомби.
Ответить с цитированием
Старый 07.12.2005, 00:47   #628
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

Конвертирование проводилось пакетное, т.е. сразу всех моделей, а затем неудачные модели проверялись по одиночке, но результат от этого не менялся.

Журнал пакетной обработки (с прочими моделями) прилагается:
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BARBQ_NW_MISC_SHEEP_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BARBQ_NW_MISC_SHEEP_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BARBQ_SCAV.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BARBQ_SCAV.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BAUMSAEGE_1.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BAUMSAEGE_1.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BEDHIGH_1_OC.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BEDHIGH_1_OC.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BEDHIGH_2_OC.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BEDHIGH_2_OC.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BEDHIGH_NW_EDEL_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BEDHIGH_NW_EDEL_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BEDHIGH_NW_MASTER_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BEDHIGH_NW_MASTER_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BEDHIGH_NW_NORMAL_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BEDHIGH_NW_NORMAL_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BEDHIGH_PC.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BEDHIGH_PC.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BEDHIGH_PSI.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BEDHIGH_PSI.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BED_1_OC.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BED_1_OC.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BED_2_OC.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BED_2_OC.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BENCH_1_NC.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BENCH_1_NC.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BENCH_1_OC.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BENCH_1_OC.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BENCH_2_OC.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BENCH_2_OC.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BENCH_3_OC.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BENCH_3_OC.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BENCH_NW_CITY_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BENCH_NW_CITY_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BENCH_NW_CITY_02.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BENCH_NW_CITY_02.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BENCH_NW_OW_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BENCH_NW_OW_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BENCH_THRONE.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BENCH_THRONE.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BLO_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 3  D:    MDL: Saving SoftSkin, polys: 372, verts: 340, mem: 10863 .... <zProgMeshProto.cpp,#2483>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BLO_BODY.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BOOK_ADDON_STONEPLATE_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BOOK_ADDON_STONEPLATE_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BOOK_BLUE.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 3  D:    MDL: Saving SoftSkin, polys: 48, verts: 26, mem: 546 .... <zProgMeshProto.cpp,#2483>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BOOK_BLUE.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'BOOK_NW_CITY_CUPBOARD_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'BOOK_NW_CITY_CUPBOARD_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CAMPFIRE_NW_FIREPLACE_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'CAMPFIRE_NW_FIREPLACE_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CAULDRON_OC.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'CAULDRON_OC.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CHAIR_1_NC.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'CHAIR_1_NC.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CHAIR_1_OC.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'CHAIR_1_OC.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CHAIR_1_PC.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'CHAIR_1_PC.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CHAIR_2_NC.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'CHAIR_2_NC.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CHAIR_2_OC.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'CHAIR_2_OC.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CHAIR_3_OC.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'CHAIR_3_OC.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CHAIR_3_PC.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'CHAIR_3_PC.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CHAIR_NW_EDEL_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'CHAIR_NW_EDEL_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CHAIR_NW_NORMAL_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'CHAIR_NW_NORMAL_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CHESTBIG_NW_NORMAL_LOCKED.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'CHESTBIG_NW_NORMAL_LOCKED.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CHESTBIG_NW_NORMAL_OPEN.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'CHESTBIG_NW_NORMAL_OPEN.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CHESTBIG_NW_RICH_LOCKED.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'CHESTBIG_NW_RICH_LOCKED.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CHESTBIG_NW_RICH_OPEN.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'CHESTBIG_NW_RICH_OPEN.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CHESTBIG_OCCHESTMEDIUM.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'CHESTBIG_OCCHESTMEDIUM.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CHESTSMALL_NW_POOR_LOCKED.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'CHESTSMALL_NW_POOR_LOCKED.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CHESTSMALL_NW_POOR_OPEN.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'CHESTSMALL_NW_POOR_OPEN.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CR2_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:00 Fault:0  V:    MDL: File "CR2_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'CRW_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:00 Fault:0  V:    MDL: File "CRW_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'DEM2_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:00 Fault:0  V:    MDL: File "DEM2_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'DEM_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:00 Fault:0  V:    MDL: File "DEM_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'DOOR_NW_CITY_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'DOOR_NW_CITY_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'DOOR_NW_DRAGONISLE_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'DOOR_NW_DRAGONISLE_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'DOOR_NW_DRAGONISLE_02.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'DOOR_NW_DRAGONISLE_02.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'DOOR_NW_NORMAL_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'DOOR_NW_NORMAL_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'DOOR_NW_POOR_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'DOOR_NW_POOR_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'DOOR_NW_RICH_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'DOOR_NW_RICH_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'DRACONIAN_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:00 Fault:0  V:    MDL: File "DRACONIAN_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'FIREPLACE_GROUND.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'FIREPLACE_GROUND.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'FIREPLACE_GROUND2.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'FIREPLACE_GROUND2.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'FIREPLACE_GROUND_USE.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'FIREPLACE_GROUND_USE.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'FIREPLACE_HIGH.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'FIREPLACE_HIGH.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'FIREPLACE_HIGH2.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'FIREPLACE_HIGH2.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:00 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'FIREPLACE_MIDDLE.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'FIREPLACE_MIDDLE.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'FIREPLACE_NCSTONE.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'FIREPLACE_NCSTONE.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'FIREPLACE_NCSTONE2.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'FIREPLACE_NCSTONE2.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'FIREPLACE_NW_LAMP_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'FIREPLACE_NW_LAMP_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'FIREPLACE_ORCSTAND.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'FIREPLACE_ORCSTAND.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'FIREPLACE_PCHIGH.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'FIREPLACE_PCHIGH.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'FIREPLACE_PCHIGH2.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'FIREPLACE_PCHIGH2.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'FLAG_MESH.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'FLAG_MESH.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'GIANT_RAT_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 3  D:    MDL: Saving SoftSkin, polys: 430, verts: 213, mem: 6139 .... <zProgMeshProto.cpp,#2483>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'GIANT_RAT_BODY.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'GOBBO_SKELETON_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "GOBBO_SKELETON_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'GOB_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "GOB_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'GOL_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "GOL_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'GOL_FIRE_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "GOL_FIRE_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'GOL_ICE_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "GOL_ICE_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'GROUND_SLOT.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'GROUND_SLOT.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'HAMMEL_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 3  D:    MDL: Saving SoftSkin, polys: 774, verts: 389, mem: 12096 .... <zProgMeshProto.cpp,#2483>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'HAMMEL_BODY.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'HAR_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "HAR_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'HERB_NW_MISC_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'HERB_NW_MISC_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'IDOL_SLEEPER3_PC.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'IDOL_SLEEPER3_PC.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'INNOS_BELIAR_ADDON_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'INNOS_BELIAR_ADDON_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'INNOS_NW_MISC_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'INNOS_NW_MISC_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'LAB_PSI.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'LAB_PSI.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'LUR_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "LUR_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'MBG_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "MBG_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'ORCDRUM_1.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'ORCDRUM_1.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'ORC_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 3  D:    MDL: Saving SoftSkin, polys: 54, verts: 46, mem: 1306 .... <zProgMeshProto.cpp,#2483>
-4-      00:01 Info: 3  D:    MDL: Saving SoftSkin, polys: 456, verts: 246, mem: 6713 .... <zProgMeshProto.cpp,#2483>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'ORC_BODY.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'ORE_GROUND.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'ORE_GROUND.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'ORE_GROUND_GOLD.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'ORE_GROUND_GOLD.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'RAT_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "RAT_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'RAZOR_DEMON_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "RAZOR_DEMON_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'REPAIR_PLANK.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'REPAIR_PLANK.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'RMAKER_1.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'RMAKER_1.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'SCAVENGER_DEMON_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "SCAVENGER_DEMON_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'SCA_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "SCA_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'SDW_MOBSI.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'SDW_MOBSI.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'SHADOWBEAST_SKELETON_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "SHADOWBEAST_SKELETON_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'SHA_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "SHA_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'SHEEP_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 3  D:    MDL: Saving SoftSkin, polys: 686, verts: 345, mem: 11172 .... <zProgMeshProto.cpp,#2483>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'SHEEP_BODY.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'SKE_BODY2.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "SKE_BODY2.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'SKE_FLY_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "SKE_FLY_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'SMOKE_WATERPIPE.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 3  D:    MDL: Saving SoftSkin, polys: 211, verts: 115, mem: 2415 .... <zProgMeshProto.cpp,#2483>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'SMOKE_WATERPIPE.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'SNA_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 3  D:    MDL: Saving SoftSkin, polys: 426, verts: 215, mem: 7796 .... <zProgMeshProto.cpp,#2483>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'SNA_BODY.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'STOVE_NW_CITY_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'STOVE_NW_CITY_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'SWA_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 3  D:    MDL: Saving SoftSkin, polys: 418, verts: 211, mem: 7202 .... <zProgMeshProto.cpp,#2483>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'SWA_BODY.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'THRONE_BIG.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'THRONE_BIG.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'THRONE_NW_CITY_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'THRONE_NW_CITY_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'TREASURE_ADDON_01.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'TREASURE_ADDON_01.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'TROLL_BLACK_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "TROLL_BLACK_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'TRO_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "TRO_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'VOBBOX_1.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'VOBBOX_1.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'WARG_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "WARG_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'WAR_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "WAR_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'WAR_FIRE_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "WAR_FIRE_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'WASH_SLOT.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Saving Model-MDL 'WASH_SLOT.MDL'... OK .... <zModelProto.cpp,#4077>
-4-      00:01 Info: 5  D:    MDL: Loading Model-MDL 'ZOM_BODY.MDL' .... <zModelProto.cpp,#4029>
-2-      00:01 Fault:0  V:    MDL: File "ZOM_BODY.MDL" not compatible version. .... <zModelProto.cpp,#228>

Оказывается, для того чтобы модели успешно заработали в игре, расширение всех конвертированных моделей нужно было изменить на "*.MDM", сами они не переименовывались :)
Ответить с цитированием
Старый 07.12.2005, 11:13   #629
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Ukur:

Стоп, стоп, стоп... не всё сразу, будем разбираться попорядку.

1. Небольшой вводный материал:

В анимации и моделировании Готик используются следующие форматы файлов:
- .MAN (ModelAnimation) * * * * Анимация модели
- .MDH (ModelHierarchie) * * * *Иерархия модели
- .MDM (ModelMesh) * * * * * * *Меш модели
- .MDL (Model (complete)) * * * Иерархия и Меш модели
- .MDS (ModelScript) * * * * * *Скрипт модели (анимация, иерархия и меш модели в текстовом виде)
- .MMS (MorphMeshScript) * * * *Скрипт трансформации меша (анимация, иерархия и меш модели в текстовом виде)
- .MMB (MorphMeshBinary) * * * *Трансформация меша (двоичная форма предыдущего типа)
- .MRM (MultiResolutionMesh) * *Статический меш с сокращенным числом полигонов (CLOD)
- .MSH (Mesh) * * * * * * * * * Анимация меша (старый формат, не используется, но может встретиться)
- .MSB (ModelScriptBinary) * * *Модель (двоичная форма .MDS формата)
- .ASC (ACII, 3DS-MAX Export) * Текстовая форма данных, экспортируемая из 3DS-MAX (из неё при компиляции получается большинство предыдущих типов)

Многие из этих типов, как видно из названия, взаимозависимы. Для того, чтобы модель правильно отображалась и работала необходимо соответствие некоторых типов. Причем, не все типы обязательны, при отсутствии некоторых из них ядро создает недостающие типы из cуществующих. Разобраться в этом затруднительно (какие типы могут отсутствовать, а какие обязательны), всё в экзешнике сильно запутано. Помочь может только практическое тестирование.
Точно могу сказать:
1. Файл MDL является суммой двух файлов MDH + MDM.
2. Файлы MDH Г1 и Г2 взаимозаменяемы, различий в них нет.

2. Ответы на вопросы.

Конвертирование моделей производилось из формата Г2(а), в формат Г1. В конвертировании принимали участие все животные Г2(а), а также остальные модели.
Частичный успех: HAMMEL_BODY.MDL - баран стал абсолютно невидимым...
Возможно несовместимость некоторых форматов, нужно разбираться.

От конвертирования живность отказалась (неподдерживаемая версия)
Существует три типа MDL файлов, поясню, в каждом MDL файле после ключегого кода - 00 D0 04 00 00 00 идут четыре байта номера версии файла,
это - 06 05 03 04 - Готика1, 06 05 09 04 - Готика2, 06 05 08 04 - неизвестный формат (третий байт задает номер версии класса zCMaterial)
Обработчика класса zCMaterial с версией 08 я не нашел ни в одном экзешнике, как обрабатывается этот класс - для меня загадка, поэтому такие MDL файлы пропускаются.

Журнал пакетной обработки (с прочими моделями) прилагается
Эту информацию можно не приводить, толку от неё мало.

Оказывается, для того чтобы модели успешно заработали в игре, расширение всех конвертированных моделей нужно было изменить на "*.MDM", сами они не переименовывались
Ошибочное суждение, файл MDM является только частью файла MDL, поэтому переименовывать эти файлы (да и вообще любые другие нельзя). Здесь верояннее всего происходит следующее:
ядро встречает неправильный формат MDM файла и восстанавливает его из MDL файла. Поэтому наиболее правильней просто удалить MDM файл, ядро должно его восстановить, но это необходимо проверить экспериментально, я не уверен.

Пока всё, задавайте вопросы, постараюсь ответить, а разбираться в моделях нужно совместно - тогда будет нужный результат. *;)
Ответить с цитированием
Старый 07.12.2005, 13:00   #630
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
06 05 08 04 - неизвестный формат (третий байт задает номер версии класса zCMaterial)
А "насильственно" этот класс можно как нибудь пристроить к конвертеру? Возможно в какую либо сторону он конвертируется, а что из этого получится, будем проверять на практике.
2Vam:
Эту информацию можно не приводить, толку от неё мало.
Ок.
2Vam:
Ошибочное суждение, файл MDM является только частью файла MDL
Ясно, но у меня в данное время отлично работает.
2Vam:
поэтому переименовывать эти файлы (да и вообще любые другие нельзя)
Интуиция и собственные ошибки - тоже практический опыт :)
2Vam:
Поэтому наиболее правильней просто удалить MDM файл, ядро должно его восстановить, но это необходимо проверить экспериментально, я не уверен.
Да, без VDFS распаковщика здесь не обойтись...
У меня ядро Г1 НЕ восстанавливало *.MDM файл из *.MDL, и вылетало на рабочий стол с сообщением о невозможности найти *.ASC сырье, даже если восстанавливаемого MDM файла нигде не было(включая VDF архив). Пример: Овца, в Г1 вообще нету. Ложил SHEEP-BODY.MDL файл в каталог _work\data\anims\_compiled - вылетало с требованием *.ASC, работало только "неправильниым" способом, т.е. ручным переименованием в SHEEP-BODY.MDM Прочие файлы анимации: *.MAN, *.MDH и пр... лежали в VDF архиве мода.
Ждем новостей...
Ответить с цитированием
Старый 07.12.2005, 14:10   #631
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Ukur:
А "насильственно" этот класс можно как нибудь пристроить к конвертеру? Возможно в какую либо сторону он конвертируется, а что из этого получится, будем проверять на практике.
Чтобы сконвертировать файл его необходимо правильно прочитать, пока этого не получается, пробовал без конвертации: читаю (создается куча классов и структур), записываю (эти классы и структуры) - в итоге файл получается на два байта длиннее. С остальными кодами (03 и 09) все нормально, файлы идентичны. Вывод - в файле присутствуют данные, которые не воспринимаются.

работало только "неправильниым" способом, т.е. ручным переименованием в SHEEP-BODY.MDM
В следующей версии, если необходимо, сделаю создание "правильных" MDM файлов.

P.S: Для правильной визуализации моделей может потребоваться перетаскивание из одной Готики в другую текстур, если они отсутствуют.
Ответить с цитированием
Старый 08.12.2005, 04:40   #632
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Вывод - в файле присутствуют данные, которые не воспринимаются.
Хм, я-сно, почти :) А если эти данные игнорировать, т.е. пропускать? Из предыдущих постов, я так понял что в "неподдерживаемом" файле используется неизвестный класс материала (не совсем в этом разбираюсь, что это, но влиет ли на форму модели?). Если материал на конвертированном просто заменить каким-нибудь известным, для тестовых-практических целей.
2Vam:
В следующей версии, если необходимо, сделаю создание "правильных" MDM файлов.
Да, вообщем не напрягает переименование, но хотелось бы, чтобы работало как было задуманно разработчиком конвертера :)
2Vam:
P.S: Для правильной визуализации моделей может потребоваться перетаскивание из одной Готики в другую текстур, если они отсутствуют.
Ну, это само собой разумеется :)

Да, в Диккурике (мод Г1) используется травяной падальщик SCAVENGER_DEMON_BODY.MDM, который есть только в Ночи Ворона...(остальные файлы анимаций идентичны) Конвертер на нем тоже выдает "неподдерживаемую" версию, интересно, где они "взяли" модель(сырье) падальщика?
Сравнивал на БейондКомпаре модели конвертируемого и конвертированного файла, нашел совсем немного отличий. Сравнивал травяного падальщика из диккурика и ночи ворона, структура очень сильно отличается.
Ответить с цитированием
Старый 08.12.2005, 09:23   #633
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Ukur:
1. Я понял почему нормально грузится переименованный MDL файл в MDM. Двоичные файлы моделей имееют следующую структуру: каждый файл состоит из записей, каждая запись имеет заголовок с уникальным кодом, соответствующий типу записи. Типы записей у MDH и MDM частей файла MDL различны. После переименования файл загружается как MDM файл. Следовательно, загрузчик MDM файла, встретив код "чужой" записи, пропускает её, таким образом пропускается вся MDH часть и загружается только MDM часть.

2. Когда ты переименовал MDL в MDM, то в игру вставляешь оба файла или только MDM? Может MDL файл и не нужен?
Ответить с цитированием
Старый 09.12.2005, 00:50   #634
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
то в игру вставляешь оба файла или только MDM?
Вставлял только MDM, т.е. переименованный MDL, т.е. только одну "копию" файла.
2Vam:
Следовательно, загрузчик MDM файла, встретив код "чужой" записи, пропускает её, таким образом пропускается вся MDH часть и загружается только MDM часть.
Ага, значит движок игры пытается любым способом загрузить модель?... А что там насчет проблем с классом материалов? И нужны ли теперь MDH файлы? Хотя, сам проверю :)
Ответить с цитированием
Старый 09.12.2005, 09:36   #635
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

Некоторые соображения по файлам моделей и их использованию.

1. Модели бывают двух типов - статическая и динамическая.
Для статической модели (предметы интерьера без анимации) нужен только файл типа MDL.
Для динамической модели (всё что движется, трансформируется и т.д.) обязателен файл MDS или MSB (об отличиях их см. ниже). Этот файл представляет из себя полный скрипт модели вместе с анимацией и он определяет какие ещё файлы должны загружаться для модели (это MAN, MDH и MDM). MAN файлов может быть несколько, для каждой фазы анимации модели - свой файл. MDH файл может быть, а может и отсутствовать. MDM файл обязателен. MDL файл для динамической модели не нужен и может быть удален.

2. Различия применения MDS и MSB файлов.
MSB файл используется только Готикой 2, Готика 1 его не понимает (отсутствует загрузчик). Г2 может использовать эти оба формата, но предпочтение отдается MSB файлу, только при его отсутствии загружается MDS файл. Следовательно, все MSB файлы Г1 и MDS файлы Г2 лишние, и могут быть удалены.

3. В Г2 и некоторых модах встречаются MDL файлы с неподдерживаемым форматом (см. посты выше), такие файлы можно удалить, они не нужны, т.к. они относятся к динамической модели и есть соответствующий ему правильный MDM файл. В следующей версии Декомпилятора будет добавлен конвертер MDM файлов Готик.
Ответить с цитированием
Старый 10.12.2005, 15:07   #636
dixie

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Некоторые соображения по файлам моделей и их использованию.
Пока руки никак не дойдут посмотреть, но огромная тебе благодарность за то, что ты делаешь :)
Ответить с цитированием
Старый 17.12.2005, 17:17   #637
WSA

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Спасибо за проделанную работу.
Некоторые соображения по файлам моделей и их использованию.
Да все так и есть!
Т.н. статическая модель - это ASC model mesh и его откомпиленный вариант MDL.
Т.н. динамическая модель - это скрипт MDS и его откомпиленный вариант MSB. В свою очередь этот скрипт определяет набор файлов ASC динамической модели:
1) строчка meshAndTree() определяет ASC model mesh, из него обязательно компилится иерархия модели MDH и не обязательно меш модели MDM.
MDH файл может быть, а может и отсутствовать.
По идее файл иерархии должен быть всегда.
2) каждая строчка registerMesh() определяет ASC model mesh и его откомпиленный вариант меша модели MDM
3) каждая строчка ani() определяет ASC model animation и его откомпиленный вариант анимации модели MAN.


В итоге, для того чтобы перенести целиком модель из одной готики в другую и не запутаться в огромном количестве файлов, можно действовать следующим образом:
1)для статической модели нужен только MDL файл, его нужно конвертить и переносить.
2)для динамической модели нужен скрипт-исходник MDS (они все есть, кстати Vam еще раз спасибо за соображения, теперь я понял, почему скрипты-исходники оставили разработчики)
Далее берем файл иерархии MDH по названию скрипта, а также ищем по скрипту все требуемые MDM и MAN файлы и конвертим их, если требуется.


Возможно, есть исключения или еще где-то что-то .), но по идее так должно быть.


Что касается конвертера в ASC (помнится, мы с Vam'ом обсуждали этот вопрос весной), то пользы от него мало, т.к. импортер из ASC в 3Д макс неполный. Он не восстанавливает привязку вертексов к скелету, да и сам скелет будет являться результатом экспорта из макса в ASC - с таким скелетом работать невозможно.

Имея допустим конвертер, можно делать следующее:
1) конвертация из MDL в ASC в целом даст полный доступ к статической модели
Может быть полезно.

2) с динамическими моделями сложнее.
Самое ценное и нужное - это иерархия, т.к. имея ее, можно с легкостью создать новую анимацию или новый меш например для готиковского волка или тролля.
Теоретически нужно MDH "конвертнуть" в ASC и открыть в максе, и далее создать новую скелетную систему в точности такую же, как и у оригинальной модели, ту же иерархию и то же расположение костей(хелперов) с теми же названиями.
Не думаю, что кто-то будет этим заниматься.)

Конвертация MAN в ASC вообще вещь бесполезная.

Наконец, конвертация MDM в ASC даст доступ к мешу модели, эти меши можно использовать в дальнейшем для своих целей.
Ответить с цитированием
Старый 18.12.2005, 20:22   #638
Vam

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

Новая версии [glow=red,2,300]Декомпилятора V2.15[/glow] выложена на Яндексе.

- добавлен режим конвертирования *.mdm файлов Готик.
параметр -zfile: задает имя *.mds (*.msb) файла (расширение необязательно, если имя не задано, то обрабатываются все *.mds (*.msb) файлы из директории ..\anims - для *.mds или из директории ..\anims\_compiled - для *.msb).
Результат записывается в директорию ..\anims\_converted.
параметр -zcomp:2,1 - конвертация *.mdm файлов
параметр -zgame:0 - конвертация из Г1 в Г2 (1 - из Г2 в Г1)
!!!Внимание!!! Для правильной конвертации *.mdm файлов необходимо наличие полного комплекта файлов модели (*.mds (*.msb), *.mdh, *.man, *.mdm) в соответствующих директориях.
При конвертации попутно осуществляется проверка всех файлов моделей на ошибки, так что следите за сообщениями. Для Готики 1 перед конвертацией файлы *.mds необходимо из директорий ..\mds_mobsi и ..\mds_overlay скопировать в директорию ..\anims (только она обрабатывается).

Тестируйте...

ЗЫ: Осталось разобраться с файлами *.mmb (они относятся к классу zCMorphMesh) и нуждаются в конвертации, простой перенос их между Готиками невозможен.
Ответить с цитированием
Старый 18.12.2005, 23:58   #639
TSYLin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:

Огромнейшее спасибо!

Прошу прощения за некую наглость, но возможно ли в будущем создать так же код переноса моделей из Г1 в Г2, и обратно(MRM)?

Добавление от 12/18/05, в 23:04:55
Кстати хотел спросить! При повторной конвертации из Макса в Готу файлов типа ACS происходит потеря вот этого куска

*MESH_SOFTSKINVERTS {
zm_KDFSneu
314
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 L Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 L Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 L Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 L Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 L Clavicle"      0.500000
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
2      "Bip01 L Clavicle"      0.500000      "Bip01 Neck"      0.500000
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 L Clavicle"      0.500000
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
2      "Bip01 L Clavicle"      0.909091      "Bip01 L UpperArm"      0.090909
3      "Bip01 L Clavicle"      0.625000      "Bip01 Spine2"      0.312500      "Bip01 L UpperArm"      0.062500
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 L Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 L Clavicle"      0.500000      "Bip01 Neck"      0.500000
2      "Bip01 L Clavicle"      0.500000      "Bip01 Neck"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 R Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 R Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 R Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 R Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 R Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 R Clavicle"      0.500000      "Bip01 Neck"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 R Clavicle"      0.500000
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
3      "Bip01 Spine2"      0.476191      "Bip01 R Clavicle"      0.476191      "Bip01 R UpperArm"      0.047619
3      "Bip01 R Clavicle"      0.625000      "Bip01 Spine2"      0.312500      "Bip01 R UpperArm"      0.062500
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 R Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 R Clavicle"      0.500000      "Bip01 Neck"      0.500000
2      "Bip01 R Clavicle"      0.500000      "Bip01 Neck"      0.500000
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine"      1
3      "Bip01 Pelvis"      0.468806      "Bip01 Pelvis"      0.468806      "Bip01 R Thigh"      0.062388
3      "Bip01 Spine"      0.833333      "Bip01 L Thigh"      0.083333      "Bip01 R Thigh"      0.083333
1      "Bip01 Spine"      1
2      "Bip01 Pelvis"      0.508594      "Bip01 R Thigh"      0.491406
3      "Bip01 Pelvis"      0.468823      "Bip01 Pelvis"      0.468823      "Bip01 L Thigh"      0.062353
1      "Bip01 Spine"      1
2      "Bip01 Pelvis"      0.505977      "Bip01 L Thigh"      0.494023
2      "Bip01 R Thigh"      0.500000      "Bip01 L Thigh"      0.500000
1      "Bip01 R Thigh"      1
2      "Bip01 L Thigh"      0.500000      "Bip01 R Thigh"      0.500000
1      "Bip01 R Thigh"      1
1      "Bip01 R Thigh"      1
1      "Bip01 L Thigh"      1
1      "Bip01 L Thigh"      1
1      "Bip01 L Thigh"      1
1      "Bip01 R Calf"      1
1      "Bip01 Spine"      1
3      "Bip01 Pelvis"      0.454869      "Bip01 Pelvis"      0.454869      "Bip01 L Thigh"      0.090262
1      "Bip01 L Thigh"      1
1      "Bip01 L Thigh"      1
3      "Bip01 Spine"      0.500000      "Bip01 L Thigh"      0.250000      "Bip01 R Thigh"      0.250000
1      "Bip01 R Thigh"      1
1      "Bip01 R Thigh"      1
3      "Bip01 Pelvis"      0.454959      "Bip01 Pelvis"      0.454959      "Bip01 R Thigh"      0.090082
2      "Bip01 L Thigh"      0.500000      "Bip01 R Thigh"      0.500000
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine"      1
2      "Bip01 R Thigh"      0.500000      "Bip01 L Thigh"      0.500000
3      "Bip01 Spine"      0.500000      "Bip01 R Thigh"      0.250000      "Bip01 L Thigh"      0.250000
3      "Bip01 Spine"      0.833333      "Bip01 R Thigh"      0.083333      "Bip01 L Thigh"      0.083333
2      "Bip01 R Calf"      0.500000      "Bip01 L Calf"      0.500000
1      "Bip01 R Thigh"      1
1      "Bip01 R Thigh"      1
1      "Bip01 L Thigh"      1
1      "Bip01 L Thigh"      1
2      "Bip01 L Calf"      0.500000      "Bip01 R Calf"      0.500000
2      "Bip01 R Calf"      0.500000      "Bip01 L Calf"      0.500000
1      "Bip01 R Foot"      1
2      "Bip01 L Calf"      0.500000      "Bip01 R Calf"      0.500000
1      "Bip01 R Calf"      1
1      "Bip01 R Foot"      1
1      "Bip01 L Foot"      1
1      "Bip01 L Calf"      1
1      "Bip01 L Foot"      1
2      "Bip01 L Calf"      0.500000      "Bip01 R Calf"      0.500000
2      "Bip01 R Calf"      0.500000      "Bip01 L Calf"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 L Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 L Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 R Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 R Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 L Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 R Clavicle"      0.230769
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Neck"      1
1      "Bip01 Neck"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Neck"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Neck"      1
1      "Bip01 Neck"      1
1      "Bip01 Neck"      1
1      "Bip01 Neck"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Neck"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Neck"      1
1      "Bip01 Neck"      1
2      "Bip01 L Clavicle"      0.666667      "Bip01 L UpperArm"      0.333333
1      "Bip01 L UpperArm"      1
1      "Bip01 L UpperArm"      1
1      "Bip01 L UpperArm"      1
2      "Bip01 L Clavicle"      0.666667      "Bip01 L UpperArm"      0.333333
2      "Bip01 L Clavicle"      0.666667      "Bip01 L UpperArm"      0.333333
1      "Bip01 L UpperArm"      1
1      "Bip01 L UpperArm"      1
2      "Bip01 R Clavicle"      0.666667      "Bip01 R UpperArm"      0.333333
1      "Bip01 R UpperArm"      1
1      "Bip01 R UpperArm"      1
1      "Bip01 R UpperArm"      1
2      "Bip01 R Clavicle"      0.666667      "Bip01 R UpperArm"      0.333333
2      "Bip01 R Clavicle"      0.666667      "Bip01 R UpperArm"      0.333333
1      "Bip01 R UpperArm"      1
1      "Bip01 R UpperArm"      1
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 L Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 R Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 L Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 L Clavicle"      0.500000
3      "Bip01 Spine2"      0.476191      "Bip01 L Clavicle"      0.476191      "Bip01 L UpperArm"      0.047619
3      "Bip01 L Clavicle"      0.625000      "Bip01 Spine2"      0.312500      "Bip01 L UpperArm"      0.062500
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 L Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 L Clavicle"      0.500000      "Bip01 Neck"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 R Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 R Clavicle"      0.500000
3      "Bip01 Spine2"      0.476191      "Bip01 R Clavicle"      0.476191      "Bip01 R UpperArm"      0.047619
3      "Bip01 R Clavicle"      0.632911      "Bip01 Spine2"      0.303797      "Bip01 R UpperArm"      0.063291
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 R Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 R Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 L Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 R Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 L Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 R Clavicle"      0.500000
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine1"      1
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine"      1
2      "Bip01 Pelvis"      0.506153      "Bip01 Spine"      0.493847
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine"      1
2      "Bip01 Pelvis"      0.501075      "Bip01 Spine"      0.498925
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 L Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 R Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 L Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 R Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 L Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 R Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 L Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 R Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 L Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 L Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 R Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 R Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 L Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 R Clavicle"      0.230769
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L UpperArm"      1
1      "Bip01 L UpperArm"      1
1      "Bip01 L UpperArm"      1
1      "Bip01 L UpperArm"      1
1      "Bip01 L UpperArm"      1
1      "Bip01 L UpperArm"      1
1      "Bip01 L UpperArm"      1
1      "Bip01 L UpperArm"      1
1      "Bip01 L UpperArm"      1
1      "Bip01 L UpperArm"      1
1      "Bip01 L UpperArm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R UpperArm"      1
1      "Bip01 R UpperArm"      1
1      "Bip01 R UpperArm"      1
1      "Bip01 R UpperArm"      1
1      "Bip01 R UpperArm"      1
1      "Bip01 R UpperArm"      1
1      "Bip01 R UpperArm"      1
1      "Bip01 R UpperArm"      1
1      "Bip01 R UpperArm"      1
1      "Bip01 R UpperArm"      1
1      "Bip01 R UpperArm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
2      "Bip01 R Calf"      0.500000      "Bip01 L Calf"      0.500000
2      "Bip01 L Calf"      0.500000      "Bip01 R Calf"      0.500000
2      "Bip01 L Calf"      0.500000      "Bip01 R Calf"      0.500000
2      "Bip01 R Calf"      0.500000      "Bip01 L Calf"      0.500000
2      "Bip01 R Calf"      0.500000      "Bip01 L Calf"      0.500000
2      "Bip01 L Calf"      0.500000      "Bip01 R Calf"      0.500000
2      "Bip01 R Thigh"      0.500000      "Bip01 L Thigh"      0.500000
2      "Bip01 L Thigh"      0.500000      "Bip01 R Thigh"      0.500000
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine"      1
1      "Bip01 Spine"      1
2      "Bip01 R Calf"      0.500000      "Bip01 L Calf"      0.500000
2      "Bip01 L Calf"      0.500000      "Bip01 R Calf"      0.500000
2      "Bip01 R Calf"      0.500000      "Bip01 L Calf"      0.500000
2      "Bip01 L Calf"      0.500000      "Bip01 R Calf"      0.500000
2      "Bip01 R Thigh"      0.500000      "Bip01 L Thigh"      0.500000
2      "Bip01 L Thigh"      0.500000      "Bip01 R Thigh"      0.500000
3      "Bip01 Spine"      0.500000      "Bip01 R Thigh"      0.250000      "Bip01 L Thigh"      0.250000
3      "Bip01 Spine"      0.500000      "Bip01 L Thigh"      0.250000      "Bip01 R Thigh"      0.250000
3      "Bip01 Spine"      0.833333      "Bip01 L Thigh"      0.083333      "Bip01 R Thigh"      0.083333
3      "Bip01 Spine"      0.833333      "Bip01 R Thigh"      0.083333      "Bip01 L Thigh"      0.083333
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 L Calf"      1
1      "Bip01 L Calf"      1
1      "Bip01 L Calf"      1
1      "Bip01 R Calf"      1
1      "Bip01 R Calf"      1
1      "Bip01 R Calf"      1
1      "Bip01 L Calf"      1
1      "Bip01 L Calf"      1
1      "Bip01 L Calf"      1
1      "Bip01 R Calf"      1
1      "Bip01 R Calf"      1
1      "Bip01 R Calf"      1
2      "Bip01 L Calf"      0.500000      "Bip01 R Calf"      0.500000
2      "Bip01 R Calf"      0.500000      "Bip01 L Calf"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 L Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 L Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 L Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 L Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 R Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 R Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 R Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 R Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 L Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 R Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 L Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 R Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 L Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 R Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 R Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.500000      "Bip01 L Clavicle"      0.500000
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 R Clavicle"      0.230769
2      "Bip01 Spine2"      0.769231      "Bip01 L Clavicle"      0.230769
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
2      "Bip01 L Clavicle"      0.500000      "Bip01 Neck"      0.500000
2      "Bip01 R Clavicle"      0.500000      "Bip01 Neck"      0.500000
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
}
*MESH_SOFTSKINVERTS {
zm_Body
108
2      "Bip01 R Forearm"      0.500000      "Bip01 R Hand"      0.500000
2      "Bip01 R Hand"      0.500000      "Bip01 R Forearm"      0.500000
2      "Bip01 R Hand"      0.500000      "Bip01 R Forearm"      0.500000
2      "Bip01 R Forearm"      0.500000      "Bip01 R Hand"      0.500000
2      "Bip01 R Forearm"      0.500000      "Bip01 R Hand"      0.500000
2      "Bip01 R Hand"      0.500000      "Bip01 R Forearm"      0.500000
1      "Bip01 R Hand"      1
1      "Bip01 R Hand"      1
1      "Bip01 R Hand"      1
1      "Bip01 R Hand"      1
1      "Bip01 R Hand"      1
1      "Bip01 R Hand"      1
1      "Bip01 R Hand"      1
1      "Bip01 R Hand"      1
1      "Bip01 R Hand"      1
1      "Bip01 R Hand"      1
1      "Bip01 R Hand"      1
1      "Bip01 R Hand"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Forearm"      1
1      "Bip01 R Hand"      1
1      "Bip01 R Hand"      1
1      "Bip01 R Hand"      1
1      "Bip01 R Hand"      1
1      "Bip01 R Hand"      1
1      "Bip01 R Hand"      1
1      "Bip01 L Foot"      1
1      "Bip01 L Foot"      1
1      "Bip01 L Foot"      1
1      "Bip01 L Foot"      1
1      "Bip01 L Foot"      1
1      "Bip01 L Foot"      1
1      "Bip01 L Foot"      1
1      "Bip01 L Foot"      1
1      "Bip01 L Foot"      1
1      "Bip01 L Foot"      1
1      "Bip01 L Foot"      1
1      "Bip01 L Foot"      1
1      "Bip01 L Foot"      1
1      "Bip01 L Foot"      1
1      "Bip01 L Foot"      1
1      "Bip01 R Foot"      1
1      "Bip01 R Foot"      1
1      "Bip01 R Foot"      1
1      "Bip01 R Foot"      1
1      "Bip01 R Foot"      1
1      "Bip01 R Foot"      1
1      "Bip01 R Foot"      1
1      "Bip01 R Foot"      1
1      "Bip01 R Foot"      1
1      "Bip01 R Foot"      1
1      "Bip01 R Foot"      1
1      "Bip01 R Foot"      1
1      "Bip01 R Foot"      1
1      "Bip01 R Foot"      1
1      "Bip01 R Foot"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 L Forearm"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Head"      1
1      "Bip01 Head"      1
1      "Bip01 Head"      1
1      "Bip01 Head"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Head"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Spine2"      1
1      "Bip01 Head"      1
1      "Bip01 Head"      1
1      "Bip01 Head"      1
2      "Bip01 L Hand"      0.500000      "Bip01 L Forearm"      0.500000
2      "Bip01 L Hand"      0.500000      "Bip01 L Forearm"      0.500000
2      "Bip01 L Forearm"      0.500000      "Bip01 L Hand"      0.500000
2      "Bip01 L Forearm"      0.500000      "Bip01 L Hand"      0.500000
2      "Bip01 L Forearm"      0.500000      "Bip01 L Hand"      0.500000
2      "Bip01 L Forearm"      0.500000      "Bip01 L Hand"      0.500000
1      "Bip01 L Hand"      1
1      "Bip01 L Hand"      1
1      "Bip01 L Hand"      1
1      "Bip01 L Hand"      1
1      "Bip01 L Hand"      1
1      "Bip01 L Hand"      1
1      "Bip01 L Hand"      1
1      "Bip01 L Hand"      1
1      "Bip01 L Hand"      1
1      "Bip01 L Hand"      1
1      "Bip01 L Hand"      1
1      "Bip01 L Hand"      1
1      "Bip01 L Hand"      1
1      "Bip01 L Hand"      1
1      "Bip01 L Hand"      1
1      "Bip01 L Hand"      1
1      "Bip01 L Hand"      1
1      "Bip01 L Hand"      1
}

На что это может повлиять при обрабатывании движком?(Лично у меня без этого куска движок вообще не воспринимает эту анимацию)
Ответить с цитированием
Старый 19.12.2005, 01:07   #640
Killer-XXX
Строители Миртаны
 
 
Регистрация: 19.06.2004
Адрес: г. Белая Калитва.
Сообщений: 204
Killer-XXX вне форума

По умолчанию Re: Декомпилятор скриптов Готики

2Vam:
Брависсимо!
Просто супер!

З.Ы. Прошу модеров не ругацца, но за такое нельзя не поблагодарить!

Добавление от 12/19/05, в 00:27:49
Забыл, сам сейчас проверить не могу, но хотелось бы знать, как я понял при конвертировании в asc модель получается без скелета? Или с ним?

btw: По идее он ДОЛЖЕН быть, иначе как тогда в Готике скелет есть? Или его нет, там просто анимация изменяющегося меша?
Ответить с цитированием
Страница 16 из 31 « Первая 6910111213141516 1718192021222326 Последняя »


Здесь присутствуют: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 08:57. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика