[AGFC: Valley of Gothic] Risen: Моддинг

Страница 6 из 7 123456 7
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 25.10.2009, 15:37   #201
fokon

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Мда... Мы тут думаем, как игру усложнить, а некоторые буржуи уже просят сделать мод, чтобы уменьшить количество монстров в игре *:-X. Типа сложно им очень... Проходить тяжело... Мол, плотность зверей большая. *:pikachu:

И как думаете, на кого ПБ больше будут ориентироваться? На русских хардкорщиков или буржуйских белоручек?

Ну и по состоянию на 11 октября 2009 года информация о модките Ризен (Risen Mod Development Kit) с форума ДипСильвер:

Вопрос:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
1) Будет ли он?
2) Если да, то когда?
3) Будет ли процесс модификации Ризен похож на модификацию Готик?


Ответ админа:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
С 1 по 3 - мы пока не знаем.
Ответить с цитированием
Старый 25.10.2009, 15:54   #202
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2fokon:
Если судить по третьему пункту, и "возможного" выхода МДК, то реализация в нем будет такая же как и для МДК - Г3, т.е. бестолковая, имхо. ;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 25.10.2009, 16:22   #203
Kvivalen

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2FreeSergey:
мы опять друг друга не поняли.
uberвафля это то, что гасит всех. есть мнение что у того же мгора достаточная защита от дробящего (поди медведя палкой до смерти забей;)). так что "баланс соблюсти" будет несложно.
ветки и будут равноценными. клинки, топоры/дробящее и посохи. у каждого свои сильные и слабые стороны, нет?
я, конечно, понимаю, что "постоянство признак стабильности", но возвращаться к системе готики (одноруч/двуруч) лично мне кажется необоснованным. у нас есть замечательные аддоны к второй части (Глобал мод, Возвращение). вот пусть они и развивают идею. опять же игра-то новая. ПБ попытались ввести некое обновление в сеттинг, но не очень удачно. так есть мнение поддержать инициативу. а реализовать мою, скажем так концепцию, будет не сильно сложнее чем простое разбивание на о/д. да, многое нужно продумать, баланс опять же (во фетиш, а? :D). но для того форум и существует, нет?)

2fokon:
Мда... Мы тут думаем, как игру усложнить
скорее разнообразить. лично я - против усложнения. по крайней мере бездумного. хотя, безусловно, некоторые места на карте стОит закрыть сильными монстрами, типа мгора (а лучше пары).
а вообще, не "думаем", вредное это занятие :D
обнадёживает наличие штатной ветки Add-On's & Modifications на оффоруме. причём ветка появилась ДО выхода буржуйской версии игры. опять же обнадёживает слово "Add-On's". если данный акт самодеятельности админов форума не является стандартной процедурой оформления трэда, то надежда не угасает:) ибо с G3MDK сделать именно аддон лично мне представляется маловозможным.
но всё это так, флуд и полемика :)

с уважением,
Виктор, граф Сот.
Ответить с цитированием
Старый 25.10.2009, 21:34   #204
Freesergey

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Kvivalen:
у каждого свои сильные и слабые стороны, нет?
А можно по пунктам у кого какие сильные и слабые стороны?
Ответить с цитированием
Старый 25.10.2009, 22:20   #205
Kvivalen

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2FreeSergey:
ну, если заниматься полемикой, то:
предполагая, что есть возможность реализовать, допустим, зависимость защиты от ловкости (и нивелирования защиты оппонента), то:
у клинкового оружия будет большая защита и скорость. в качестве "целевой аудитории" выступают животные (по большей части) и слабоодоспешенные люди.
у топоров/дробящего больший

Добавление от 10/25/09, в 21:40:38
2FreeSergey:
ну, если заниматься полемикой, то:
предполагая, что есть возможность реализовать, допустим, зависимость защиты от ловкости (и нивелирования защиты оппонента), то:
у клинкового оружия будет большая защита и скорость. в качестве "целевой аудитории" выступают животные (большая их часть) и слабоодоспешенные люди.
у топоров/дробящего больший урон, но ослабленная защита и скорость. целевая аудитория - скелеты, бронтоки, хорошо защищённые люди.
посох - высокие защитные свойства (как и в жизни, копьё (как частный случай посоха) - исключительно защитное оружие). теоретически к посоху можно привязать магический урон, что сделает его целевым оружием мага.
сейчас разница между топорами и клинками в основном в радиусе поражения (по моим наблюдениям, особо не ковырял). в теории должны быть три вида оружия с разным балансом атакующих/защитных свойств.
а вообще, как я уже говорил - нужно сидеть считать. и отталкиваться не от "хочу" как сейчас, а от "могу".
по пунктам не получилось, но чёй-та у меня сейчас моск не работает...

потихоньку начал реализовывать свои идеи (в рамках возможностей и мозгов) из своего первого поста. пока сделал только минорный крафт:
из волчьих зубов, кабаньих клыков и игл крыс можно делать амулеты с лёгкими бонусами и ценой выше чем у исходного материала, что делает охоту немного более рентабельной. но вариант абсолютно черновой, балансом там и не пахнет.
сам я свои идеи в готовый мод объединять не буду (времени нет абсолютно), но могу выложить изменённые файлы или сделать описание процесса.
вообще я примерно понял как реализовать крафт (можно крафтить всё что угодно, например доспехи или оружие), но пока большая часть задумок упирается в невозможность редактирования сундуков/диалогов/инвентаря мобов, т.е. невозможность вставить новые, допустим, рецепты или ингредиенты *в игру, кроме как через консоль. единственное, что доступно сейчас - это изменение свойств готовых внутриигровых предметов, чтобы при крафте игра сама их клала в инвентарь. пока не разобрался как делать описания для новых предметов и как сделать так, чтобы из одного предмета можно было делать несколько разных (т.е. из одной железной заготовки можно было сделать на выбор меч, саблю или топор).
еще в принципе можно сделать новые предметы (типа доспеха из шкур), но для этого нужны модели/скины. теоретически, если кто-нить возьмётся за перерисовку текстур (клинков, допустим), можно будет сделать гравировку мечей золотом/камнями. но это уже так, украшательство.
вообще по крафту имеется предложение - самокованные мечи вместо абсолютно минорного бонуса к урону должны давать плюс к умению (баланс клинка под свою руку подгоняешь). можно сделать разные варианты в зависимости от умения кузнеца. но само умение должно быть дороже, как и алхимия (по 10LP минимум).
а вообще, даже сейчас простор для манёвра есть, нужно только желание.
ссылка на файлы с крафтом

с уважением,
Виктор, граф Сот.
Ответить с цитированием
Старый 26.10.2009, 17:25   #206
RONNAN

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2fokon:
Мы тут думаем, как игру усложнить, а некоторые буржуи уже просят сделать мод, чтобы уменьшить количество монстров в игре  . Типа сложно им очень... Проходить тяжело... Мол, плотность зверей большая.  
Для таких нужно вобще убрать всех монстров окромя Главного Гада, а в центре порта поставить чучело для набивания очков опыта, при чем с возможностью нанять непися, который бы по этому чучелу и дубасил.  ;D
о модките Ризен
Да вряд ли его дадут.
Тем более к свежевышедшей игре...
Ведь скорее всего аддон Пираньи таки выпустят...  :)

2FreeSergey:
Негусто, вообщем.
Подождем... Ничего другого, собственно, и не остается...

2Kvivalen:
крафт
Вот если честно, то особого смысла в крафте для такой короткой игры не вижу.  :)
Ответить с цитированием
Старый 26.10.2009, 17:28   #207
KAA-77

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=673034&page=12

текстурный мод - голову поменяли на более гламурную :-)
Ответить с цитированием
Старый 26.10.2009, 18:42   #208
fokon

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Ссылки на готовые моды предлагаю вывесить в шапке что ли?!
Все существующие на сегодня модификации Ризен собраны на нашем сайте ГотикAG. Читай раздел "Risen"

Пока мне неизвестно о каких-то других существенных модах.
Ответить с цитированием
Старый 05.11.2009, 16:56   #209
S1903F

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Скачал, ради смеха, Секси мод Ризен/Risen Nude Mod, но был разочарован. Устроил в борделе переполох, чтобы посмотреть на полностью обнаженную Гвен (она, все время, в ванне сидит). Оказалось, что она моется в трусах. Странная девушка, однако... :)
Ответить с цитированием
Старый 12.11.2009, 22:21   #210
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Omеgа:
Оказалось, что она моется в трусах. Странная девушка, однако...
Вообще-то это назывется купальнк =))) ;)

От себя еще замечу:
Во время игры сильно бросается в глаза (и портит атмосферу) скудное разнообразие моделей персонажей, среди мужиков иногда близнецы попадаются (ну это терпимо), НО БАБЫ, ВСЕ БУДТО КЛОНИРОВАНЫЕ, а это как говорит один мой знакомый - "не Айс"

Вывод:
Мне вцелом понравился движок игры, а всё остальное довольно посредственное... Если не разработчики не выложат МодКит - "Ризен" умрёт через пару лет как Г3 :'(. Впример Г2 до сих пор как тов.Ленин - Живее всех живых.

Народ!
Как Вы думаете, что раньше случиться: "Пираньи" свой софт выложат, наши хакеры их коды крякнут или рак на горе свисет???
Ответить с цитированием
Старый 12.11.2009, 23:07   #211
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Vicont:
Народ!
Как Вы думаете, что раньше случиться: "Пираньи" свой софт выложат, наши хакеры их коды крякнут или рак на горе свисет???
Скорее рак на горе сдохнет... *::)

Ибо сейчас Г2, по полной бальзамируется к последующей реинкарнации жизни. Чего нельзя сказать о Ризен и уж тем более о Г3. После того как все работы будут завершены, эта игруха точно станет как Ульянов-Ленин, "Живее всех живых". ;D
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 13.11.2009, 18:26   #212
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2MaGoth:
Скорее рак на горе сдохнет...  
А что-же им мешает??? Неужели ни разработчики ни издатели не заинтересованы в том, чтобы их игра стала по истине народной, как Г2?
Ведь если "Ризен" умрёт - покупать её вряд-ли станут...

После того как все работы будут завершены, эта игруха точно станет как Ульянов-Ленин, "Живее всех живых".
Какие это работы Вы имеете в виду?
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2009, 04:33   #213
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Vicont:
А что-же им мешает??? Неужели ни разработчики ни издатели не заинтересованы в том, чтобы их игра стала по истине народной, как Г2?
Ведь если "Ризен" умрёт - покупать её вряд-ли станут...
Здесь нужно правильно понимать рынок игровой индустрии - геймдева. ;)
Если вкраце то:
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
В начале становления игровой индустрии любой движок игры представлял из себя на 90% *графическое ядро, и только 10% отводилось на все остальное, напрямую не связаное с ядром.
Теперь же картина иная, в технологии создания игровых движков использует принцип - дробления, некогда общего и единого движка игры, на независимые от основного графического ядра - части.

Основной функционал современного игровой движка состоит из следующих компонентов:
- графический движок (визуализатор - рендеринг 2D или 3D графики),
- физический движок (обнаружение столкновений и реакция на столкновение предметов и тел в мире),
- движок анимации (скелетная и лицевая анимация, инверсная кинематика),
- игровой искусственный интеллект (поведение Непсей и мобов),
- звуковой движок (звук, музыка эффекты и прочее),
- скриптовый движок (язык сценариев/программирования для управления Нпс/монстрами и событиями в игре),
- сетевой движок (система по работе с сетью, например - мультиплеер),
и тд...

Другими словами, сегодня игровой движок по сути своей представляет конструктор Лего - модульного типа, он уже не состоит из одного графического ядра которое обрабатывало 90% всей информации по игре, теперь его доля составляет в разных версиях движков от 60% до 40%, от общей вычеслительной мощности игровой системы.
Это что касается тех части движков, теперь пройдемся по разработчикам и издателям... :)


Как известно РВ маленькая компания, и реализовать полноценный, современный игровой движок они просто не в состоянии. Штат программистов в РВ насчитывает не более 6 человек, и если они бы решились делать свой игровой движок то все его компоненты им пришлось бы писать самим, а это как минимум - 5 компонентов общего ядра системы (!)
Я например, очень сомневаюсь что 6 человек смогли бы реализовать подобный двиг за 3 года, а вот лет за 10 возможно, хотя при этом им пришлось бы не есть и не спать, а только писать код все это время... ;D

Пираньи в создании Г3 и Ризен, своими силами смогли реализовать только один компонент движка - "визуализатор", все остальное ими было куплено и лицензировано, у сторонних компаний разработчиков создающих игровое "подпрограммное обеспечение", сокращенно ППО.
Подобные среды разработки предоставляют гибкую и многократно используемую программную платформу со всей необходимой функциональностью для разработки игрового приложения. При этом сокращаются затраты, сложность и время разработки — все критические факторы в сильноконкурирующей индустрии видеоигр.


Теперь к вопросу - а что же им мешает?!
А мешает им наличие лицензионных компонентов в системе игрового движка, на которые они никаких прав не имели и никогда иметь не будут (!)
Если же они вдруг решаться их выложить в открытый доступ в комплекте МДК, то разраба вместе с издателем так раком загнут, что потом им уже ничто не поможет разогнуться... ;D
Ибо, стоимость одной лицензии на коммерческий игровой компонент движка может варьироваться от 1,5 тыс. до 1 млн $.
А сколько компьютеров в студии Пираний, 20-30-50?! Вот и считай сколько потребуется денег только для их использования, а про издержки в случае слива платных компонентов я вообще промолчу. О покупке этих компонентов у разрабов для общего пользования также никакой речи быть не может, вот такие пироги... ;)


Какие это работы Вы имеете в виду?
Здесь была темка о этом проекте, пролистай страниц 10-15 назад, и найдешь ее. Кстати, у меня отображение страниц выставлено - 100 постов на страницу темы, если что... *;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 14.11.2009, 14:03   #214
Kvivalen

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2MaGoth:
Теперь к вопросу - а что же им мешает?!
А мешает им наличие лицензионных компонентов в системе игрового движка, на которые они никаких прав не имели и никогда иметь не будут (!)
Если же они вдруг решаться их выложить в открытый доступ в комплекте МДК, то разраба вместе с издателем так раком загнут, что потом им уже ничто не поможет разогнуться...
поправь меня, если я ошибаюсь, но:
скрипты (и весь контент) является интеллектуальной собственностью студии, не имеющей никакой связи с лицензионными соглашениями сторонних разработчиков ППО. если ПБ выложат полноценный МДК, позволяющий, допустим, редактировать графическую составляющую Ризена, то их действительно возьмут за вымя. но при этом они имеют полное право выложить распаковщики данных и явно обозначить сторонний софт для работы со скриптами, контентом, текстурами, etc. опять же, как сейчас помню, с подобной (не берусь утверждать точно, но похожей) ситуацией столкнулась студия Сивард при работе со StormEngine 2.x. они тогда распространяли скрипты, но под подписку о нераспространении (BlackMark Studio). так что всё решаемо. другое дело, что судя по тому что они этого не делают, это является проявлением внешней политики студии/издателя. правда это целесообразно только в том случае, что будет официальный аддон и в обозримом будущем. хотя это всё домыслы.
опять же хочу напомнить, что на официальном форуме админами создана тема Add-On's & Modifications. так что задел на будущее, будем надеяться, есть.

с уважением,
Виктор Сот.
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2009, 14:31   #215
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Kvivalen:
скрипты (и весь контент) является интеллектуальной собственностью студии, не имеющей никакой связи с лицензионными соглашениями сторонних разработчиков ППО.
Я ведь уже писал что скриптовый движок это отдельный компонент игры, своего рода движок в движке, он может быть как платным так и бесплатным, лицензирование на разные версии скриптового двига также разные. Писали ли РВ свой скриптовый двиг я не могу сказать не спрашивал, знаю только что непосредственно ими писался визуализатор. Ну и в целом по бесплатному ПО, главное здесь не путать - бесплатное пиво с бесплатным ПО, у второго имеется множество ограничений на первый взгляд не заметных... ;)

Что до графики и контента, то я очень сомневаюсь в том, что у РВ с ДС что-то получится в этом плане, ибо уже есть пример - Г3, с ее МДК также ничего хорошего не получилось. :( Аналогичная ситуация и здесь, ведь ядро у обеих игр общее, единственное что было изменено так это некоторые составляющие компоненты движка. Но от этого эти компоненты не перестали быть платными.
Разработчик ППО не работает бесплатно, и если он дает права разработчику игр и издателю, то только на использование его компонентов ППО, для отдельно взятой, конкретной игры (!)
Причем, ни разработчик ни издатель, используя его компоненты, не имеют никаких прав, на предоставление свободной лицензии третьим сторонам, игрокам и прочим. Иначе в чем слысл создания, разработки и лицензирования этих ППО компонентов?!

С другой стороны, я могу допустить использование этих ППО компонентов - третьей стороной, но только в том случае если данные компоненты морально устарели. Причем распространение этих компонент, опять-же будет осуществляться только непосредственно самим разрабом этого ППО, а не теми кто преобретал его по коммерческой лицензии для своего проекта.  ::)

Теперь что до модов на Ризен, МДК может и выйдет, это не проблема. Только она - проблема, заключается немного в другом, что будет доступно в данном МДК?!
Я например очень сомневаюсь что он даст те же возможности разработки что и МДК на Г1 или Г2, вот в этом и весь вопрос, имхо.  ;)


Добавление от 11/14/09, в 13:51:46
Ps. О интеллектуальной собственности студии:
Когда разработчик ППО, дает лицензию издалелю и разрабу игры, на определенный компонент, то в ней все ограничения и прочее попунктно расписаны.
Разраб игры создает игру, и лицензирует ее в соотвествии с своим Брендом/Торговой маркой. Но эта лицензия, не может никаким образом перекрыть действия лицензий на состовляющие компоненты игрового движка (!) Разраб игры, как не имел на них никаких прав, так и не будет их никогда иметь, если такого права им не представит разработчик ППО.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 14.11.2009, 16:17   #216
Kvivalen

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2MaGoth:
хммм... наверное я неправильно выразился.
попробую так:
сам по себе образец движка и так распространяется в теле самой игры в "зашитом" виде. по-сути, что есть игра? это сам двиг с компилятором/интерпретатором и ДБ со входными данными для него, так?
дело в том, что для минорного моддинга сам по себе движок и не нужен. нужна лишь возможность редактировать входные данные для обработки, логично? я сейчас говорю об абстрактном минорном (балансовом в т.ч.) моддинге. а именно входные данные (сами по себе) и являются интеллектуальной собственностью разрабов и к ППО не имеют ни малейшего отношения. вспоминая объяснения кота Матроскина: "холодильник может и государственный, а вот мороз который он производит уже наш!")). в качестве примера можно вспомнить тот же моддинг сталкера, где большая часть скриптов была доступна для редактирования обычным блокнотом, а СДК был нужен только для создания карт. иными словами, была возможность моддить входные данные, а интерпретатор уже на лету их подхватывал. и никакие копирайты (оговорюсь: насколько мне известно) при этом не нарушались и нарушаться не могли.
сейчас мы имеем возможность возможность распаковывать/запаковывать PAK-файлы, благодаря NicoDE, редактировать свойства итемов (TPLEdit v0.02) и минорно работать с текстурами и шрифтами. т.е. те же яйца, вид сбоку, но в неофициальном, так сказать, ракурсе ;D и, позволю себе заметить, никакие копирайты, опять же, не нарушены. а ведь всё что нужно моддерам - это дать чуть больше возможностей.
да, много "каши не сваришь" подобным образом, но хоть что-то. лично меня Ризен зацепил. прекрасный мир, но много недоделанных, не отшлифованных мест. я, например, сваял небольшой мод (точнее заготовку) по крафту (уже довольно много предметов сделано и еще больше задумок), но сейчас нету примитивнейшей возможности - вставить всё это в игру "официально", а не через консоль.
про возможности вероятного МДК и сравнения его с МДК для Г1/Г2 ничего сказать не могу, ибо не знаком с последним. да, возможностей будет в любом случае сильно меньше, не спорю, но же это не значит что их не будет совсем?
буду признателен, если ты укажешь мне на то где я ошибаюсь ::)

с уважением,
Виктор Сот.
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2009, 17:35   #217
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2MaGoth:
Штат программистов в РВ насчитывает не более 6 человек, и если они бы решились делать свой игровой движок то все его компоненты им пришлось бы писать самим, а это как минимум - 5 компонентов общего ядра системы (!)
А двиг Г1/Г2 они полностью сами писали? Или дело в том что он слабее и проще современных?

На сколько я заю на движке МоровИнда и Обливиона тоже доступно подобное конструирование. Как быть с его лицензией?
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2009, 17:50   #218
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Kvivalen:
хммм... наверное я неправильно выразился.
попробую так:
сам по себе образец движка и так распространяется в теле самой игры в "зашитом" виде. по-сути, что есть игра? это сам двиг с компилятором/интерпретатором и ДБ со входными данными для него, так?
Нет, не совсем так, то что он из себя представляет, я описал четырьмя постами *выше... ;)

дело в том, что для минорного моддинга сам по себе движок и не нужен. нужна лишь возможность редактировать входные данные для обработки, логично? я сейчас говорю об абстрактном минорном (балансовом в т.ч.) моддинге. а именно входные данные (сами по себе) и являются интеллектуальной собственностью разрабов и к ППО не имеют ни малейшего отношения. вспоминая объяснения кота Матроскина: "холодильник может и государственный, а вот мороз который он производит уже наш!")).
Какие бы не были выходные данные, если их создание или изменение требует использования среды разработки компонентов для лицензионного ППО или отдельных ее частей, то на это накладываетсядействие лицензии ППО, т.е. в данном аспекте это не является собственностью студии разработчика, ибо им выдана лицензия только на разработку с помощью этих компонент своего игрового движка и продуктов обрабатываемых им на его основе, а не на полное обладание и переходом в собственность Пираний этих технических решений. Следовательно, Пираньяи в нашем случае, не могут использовать без соответствующей лицензии, этот инструментарий для комплектации его в МДК, ибо инструментарий этого типа не подподает ни под какой вида распространения, а следовательно и изменение содержимого игры, выходных данных созданных с помощью этого ППО, становится не возможным. ::)
Так-что кот Матроскин вместе с "морозом", в этот раз пролетает мимо кассы... *;D

в качестве примера можно вспомнить тот же моддинг сталкера, где большая часть скриптов была доступна для редактирования обычным блокнотом, а СДК был нужен только для создания карт. иными словами, была возможность моддить входные данные, а интерпретатор уже на лету их подхватывал. и никакие копирайты (оговорюсь: насколько мне известно) при этом не нарушались и нарушаться не могли.
Со скриптами все намного проще, ибо у них нет таких ограничений как у всего остального ППО. Создание скриптового движка не такая великая проблема, и любая студия с обычным штатом сотьрудников может написать полностью работоспособный движок за пол года. А главное у скриптовых движков то, что они изначально создаются как инструмент для не профессиональных программиста, т.е. они всегда будут первыми в списке для набора МДК. :)

сейчас мы имеем возможность возможность распаковывать/запаковывать PAK-файлы, благодаря NicoDE, редактировать свойства итемов (TPLEdit v0.02) и минорно работать с текстурами и шрифтами. т.е. те же яйца, вид сбоку, но в неофициальном, так сказать, ракурсе *и, позволю себе заметить, никакие копирайты, опять же, не нарушены. а ведь всё что нужно моддерам - это дать чуть больше возможностей.
да, много "каши не сваришь" подобным образом, но хоть что-то.
Изменяя содержимое игры, как то: цвет текстуры, шрифт и т.д. этим конечно никаких копирайтов не нарушить, речь немного о другом, например технология использования Спид-трее, я очень сомневаюсь что инструменты разрабов этой технологии будут в МДК, и прочих подобных элементов.
Вы представляете себе исходный инструментарий ППО для модернизации например Физикса в МДК, я нет. То же самое с двигом анимаций и прочее.

Но есть маленькое но, например технология Спеед-три, была дана и некоторым чланам немецкого Коммьюнити, которыми разрабатывался СР-патч на Г3. Но здесь есть один ньюанс:
1. Разрешение дано только на использование в движке Г1/Г2, для создания модов.
2. Систему разработки и интеграции в двиг Г2 и прочее, на уровне кода они писали сами.
3. Ее использование очень ограничено, на сколько я знаю ею пользуется только 3 человака.
Использовать этот инструмент в других проектах, кроме модов на Г2, или как либо еще его распространять - они не имеют право. О чем и было ими подписан договор с ЖВ и разрабом ППО. Для всех иных вариантов самодеятельности - тюряга... ;D

про возможности вероятного МДК и сравнения его с МДК для Г1/Г2 ничего сказать не могу, ибо не знаком с последним. да, возможностей будет в любом случае сильно меньше, не спорю, но же это не значит что их не будет совсем?
буду признателен, если ты укажешь мне на то где я ошибаюсь
Могу лишь предположить, что обрезке подвергнется вся система анимаций и моделей, т.е. их редактирование будет заблочено, возможно еще что-то обрежут. А это уже очень серьезный минус, ибо моды где меняются только текстурки мало кому интересны... *;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 14.11.2009, 18:29   #219
Shockwave-p

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2MaGoth:
Изменяя содержимое игры, как то: цвет текстуры, шрифт и т.д. этим конечно никаких копирайтов не нарушить, речь немного о другом, например технология использования Спид-трее, я очень сомневаюсь что инструменты разрабов этой технологии будут в МДК, и прочих подобных элементов.
Вы представляете себе исходный инструментарий ППО для модернизации например Физикса в МДК, я нет. То же самое с двигом анимаций и прочее.
Разрабы могут поступить точно так же, как поступила Бесезда со своим TES CS - деревья можно импортировать в формате СпидТри .SPT. А редактировать и создавать в SpeedTree CAD. И никаких условий лицензионного договора не нарушено и моддеры довольны, что могут вставить свои деревья в игру. Подобное можно проделать и с другими middleware решениями.
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2009, 18:37   #220
Kvivalen

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2MaGoth:
мы, таки, друг друга не понимаем.
в любом случае, "мы" - не ПБ, так что обсуждение того что они могут, а чего нет, является переливанием из пустого в порожнее. "будем посмотреть", как грицца.
а вообще, сейчас бы не то что переделать, а хотя бы "причесать" оригинальную игру. но... мечты, мечты...

с уважением,
Виктор Сот.
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2009, 18:56   #221
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Kvivalen:
Все я правильно в ваших словах понял, а вот вы меня похоже нет... Повторю еще раз, только вашими словами.
После того как Пираньи создали полноценный движок они начали создавать контент игры.
Вот в нем, в контенте и используются технологии которые запрещены к передаче в любом виде, отсюда и идет запрет на включение некоторых элементов ППО в общий доступ под базой МДК к игре.
Например, если Пираньи создали любую модель в количестве - 1 штука, и эта модель используется в игре и ее нужно изменить модостроителю, и она создана с применением технологий из среды разработки ППО. То нам простым модостроителям не видать редактора для этой модели как своих ушей, покрайней мере в ближайшие лет десять.
Так понятнее? *;)


2Shockwave-p:
Разрабы могут поступить точно так же, как поступила Бесезда со своим TES CS - деревья можно импортировать в формате СпидТри .SPT. А редактировать и создавать в SpeedTree CAD. И никаких условий лицензионного договора не нарушено и моддеры довольны, что могут вставить свои деревья в игру. Подобное можно проделать и с другими middleware решениями.
Можно, если конечно этот формат поддерживается двигом, но опять-же не все захотят так скакать с бубном... *;D
Что до других решений, то это очень сомнительно. Ведь Спеед-три по своей сути, лишь один из элементов системы графического ядра в части визуального рендеринга, а не полноценное графическое ядро - middleware. ;)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 14.11.2009, 19:08   #222
Kvivalen

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2MaGoth:
да, теперь понял. благодарю за детальные разъяснения ::)

с уважением,
Виктор Сот.
Ответить с цитированием
Старый 14.11.2009, 23:44   #223
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Да, как всегда всё упирается в лицензии, комитета антимонопольного на них нет :(.
Вобщем Ризн и Г2 - это всё равно что Виндос(Маст Дай) и Linux. Один для ламеров другой для нормальных пацанов ;)....

Теперь к делу:
MaGoth, а ты уже пытался провдить в Ризен 3D захват рипером? как успехи и есть ли смысл?
Ответить с цитированием
Старый 15.11.2009, 00:18   #224
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Vicont:
MaGoth, а ты уже пытался провдить в Ризен 3D захват рипером? как успехи и есть ли смысл?
Подвижки если и возможны, то возможности для обратной вставки материала в игру нет. Можно попытаться пренести на рельсы Г2. Но это немного другой эффект и требует своего рода решений, как в плане моделей так и по анимации. И опять же, не понятно как к подобным действиям отнесуться РВ и прочие...  :(
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 15.11.2009, 13:02   #225
Wormer

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Цитата:
Сообщение от MaGoth link=board=gothic&t=1254917661&goto=5410159 date=11/14/09, в 23:18:35
Подвижки если и возможны, то возможности для обратной вставки материала в игру нет.
Частично такая возможность уже есть. На форуме worldofrisen один человек уже написал скрипт импорта моделей в макс. Я так понял, что полностью формат xmsh еще не расшифрован, но место, где хранятся координаты вершин, граней и текстурные координаты уже известно. Т.е. подвигать вершины в модели уже можно (при наличии соотв. прог от фанатов), как и перекрасить ее. Когда закончу работу над редактором диалогов - попробую сваять редактор моделей.
Проблема с редактированием мира все еще есть: нужно кроме мешей локаций изменять collisionmesh мира, отвечающий за физику, а также NavMesh для передвижения NPC.
Сейчас скажу, что в теории возможно: некий аналог спейсера с возможностью только двигать и создавать предметы (из tple-файлов), а также изменять св-ва этих предметов.

Кстати, насчет копирайтов (выскажу свое мнение):
Если фанаты могут создать утилиты для работы с ресурсами игры, то разрабы ведь тоже могут?
На мой взгляд, проблема состоит в том, что разрабы пользуются сторонними утилитами для редактирования игры.
На написание своих версий этих утилит у них нет времени, ресурсов, денег ( нужное подчеркнуть :) ).
Возможно они даже сами не знают описания некоторых форматов.
Они не исключают поддержку моддинга с их стороны, т.к. есть возможность написать свой собственный редактор. Но и не поттверждают, т.к. не уверены, что на это стоит тратить время.
Ответить с цитированием
Старый 15.11.2009, 13:32   #226
TATb

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Wormer:
а также NavMesh для передвижения NPC.
Ты наверняка знаешь что там навмеш, или ты так назвал сетку?
Ответить с цитированием
Старый 15.11.2009, 18:16   #227
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Wormer:
На форуме worldofrisen один человек уже написал скрипт импорта моделей в макс. Я так понял, что полностью формат xmsh еще не расшифрован, но место, где хранятся координаты вершин, граней и текстурные координаты уже известно.
Спасбо, именно это я и хотел. в немецкой части форума и в самом деле нашел :)

В двиг Ризен я не спешу лезть, а вот адаптировать часть моделей на Г2 было бы не плохо.
Я пробовал проводить 3д-захват в Г3, мне мягко говоря не понравилось: когда разгребая пол дня кучу мусора, выдранного из видео памяти я наконец нашел желаемый объект(голый меш без скелета и физики, и еще с текстурами глюк был), он оказался ещё и искаженным во всех 3х плоскостях. И я пришел к выводу, что проще построить модель с нуля.

2Wormer:
Когда закончу работу над редактором диалогов - попробую сваять редактор моделей.
Если у Вас есть время и желание, попробуйте - это благородне дело!


Так что MaGoth, горного рака не торопись хоронить ;)

2MaGoth:
И опять же, не понятно как к подобным действиям отнесуться РВ и прочие... *
Ну мы же не собираемя использовать сей материал в коммерческих целях?!?!
Ответить с цитированием
Старый 15.11.2009, 18:53   #228
PA
Строители Миртаны
*
 
Регистрация: 29.08.2004
Сообщений: 1
PA вне форума

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Wormer:
На написание своих версий этих утилит у них нет времени, ресурсов, денег ( нужное подчеркнуть *:) ).
Возможно они даже сами не знают описания некоторых форматов.
Скамого главного у них нет - желания *;D
Приходится ждать новых утилит от Нико

Когда закончу работу над редактором диалогов - попробую сваять редактор моделей.
Думаю, что даже редактор диалогов - уже огромный прорыв в "причесывании" *игры
заслуженный +
Ответить с цитированием
Старый 15.11.2009, 18:54   #229
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2Vicont:
Так что MaGoth, горного рака не торопись хоронить.
Поживем увидим, но в чудеса я не верю... *;)

Ну мы же не собираемя использовать сей материал в коммерческих целях?!?!
А суть не в этом, а в том что Готика и Ризен это разные игры, и переносить контент без разрешения Пираний/Издателя запрещено лицензией игры. Проще говоря, вы не имеете права использовать материал игры в других проектах, а коммерческие они или нет, не важно.*:)
В случае с Г1 и Г2, вопросов не было ибо движок один серия одна и прочее, Пираньи дали отмашку. А тут, я не уверен что прокатит сей вариант, особенно если у них есть виды на будущее это игры. ::)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 15.11.2009, 22:34   #230
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2MaGoth:
Проще говоря, вы не имеете права использовать материал игры в других проектах, а коммерческие они или нет, не важно.
Ну а если я сам модели построю и текстуры нарисую, то использовать их на движке Готики мне же никто не запретит? Верено?

Чтобы попасть на двиг Готики материалам из Ризен придётся пройти огонь, воду и медные трубы (уменьшить ко-во полигонов и вершин, где-то передвинуть, что-то добавить, а скелеты и физику вообще с нуля составлять, да и тексурам тоже достанется...)

Ну и что, что они только издалека будут слегка *напоминать лицензированные аналоги? может быть я их вовсе не из Ризен взял, а сам нарисовал?!!!
Ответить с цитированием
Старый 16.11.2009, 05:04   #231
LordOfWAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Здесь мы с Одином хотим опубликовать наш совместный проект - "Risen Mod-Starter". Мы переделали наш старый стартер от Г3 ( http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=619560 ) к Ризен, включая все главные программы которые нужны для моддинга в Ризен.

Важно :

Возможно кто-то из вас уже заметил что все версии Ризен, за исключения польськой версии - не могут работать с файламы *.0х, кроме как *.00 . Имеется ввиду, что вы не сможете добавить новую инфу файлом *.01 и т.д., так как игра просто его не будет использовать.

Один из способов исправить эту проблему с *.0х файламы - скачать демо версию здесь - http://www.worldofrisen.de/russian/download_58.htm , далее установить ее и скопировать файл - demo\bin\ffc.dll в вашую оригинальную игру (в папку bin)... далее останется только переназвать все *.0х файлы в *.p0x (*.p00, *.p01 и т.д.) в каталогах вашей игры. После этого проблема будет решена.

Раньше мы думали что ДС разрешит нам опубликовать только этот файл в 500 кб чтобы небыло необходимоти скачивать целую демо... но для этого нужно их разрешение, которого у нас еще досих пор нету, так как по этому вопросу ДС никому ответов не дает уже больше недели...

Поэтому мы решили неждать больше и опубликовать наш проект просто с рекомендациями по исправлению проблеммы.

Также важно помнить - если вы хотите устанавливать моды из нашего мод-стартера, вам необходимо исправить проблему с 0х файламы как было написано выше. Как только ДС разрешит к публикации наш готовый мини-фикс, он будет опубликован...


____

Вы имеете возможность скачать только мод-стартер или мод-стартер с модамы ( мод-пак с установщиком ). Также мод от пользователя Jacko2 по замене тестур на камни - был загружен отдельно из-за его супер огромного веса... линк на этот мод также опубликован здесь.

Скачать все это можно здесь - http://www.worldofrisen.de/russian/download_65.htm

Более детально об Мод-стартере, а также как он работает и как добавлять свои моды вы можете прочитать в ридми :

[SPOILER]
Risen - Mod Starter by LordOfWAR(WorldofRisen.de) & Odin68(Mighty DWARF)
______________________________________

Лицензионное соглашение :

Эта программа разработана LordOfWAR-ом при помощи камрада SergeyS и команды модостроителей - Mighty DWARF. Так же выражаю огромную благодарность NicoDE за программы для работы с pak,csv и tab файламы. Так как его программы были вмонтированы в сам стартер, перед тем как его использовать или перезагружать на другие ресурсы, вы должны ознакомиться и быть согласными с правилами их использования (Readme\RisenPAK.txt, Readme\Risenaut.txt, Readme\RisenCSV.txt, Readme\RisenTAB.txt).

Мод стартер изначально оптимизирован под структуру мода Sammel Mod v2.0 (by WernerTWC), а также под Сборку от команды Mighty DWARF (хот-фиксы, модификации).

Эта программа полностью бесплатна и может использоваться в любом порядке. Это значит, что вы можете использовать ее в своих проектах, перезагружать на свои серверы, давать линки и т.д. Так же вы можете добавлять переводы с помощью некоторых программ, но вы не имеете права модифицировать код программы без меня.

Вы используете эту программу на свой страх и риск, и я не гарантирую, что все будет работать хорошо. Если найдете баг, плз, отошлите мне ЛС на форуме WorldofRisen.de .

______________________________________

Эта версия Мод-Стартера поддерживает только игру Risen (в независимости от версий) и будет работать только с ней. MDS будет работать только с p0x файламы.


Краткая инструкция по использованию :


Моды подключаются в стартер путем добавления папки мода с нужным контентом в папку FanMods. В папке с модом должны находиться:

1. Обязательно должен быть минимум один \compiled\*.p0x или \common\*.p0x файл (в подпапке compiled или common), если его нету, папка пропускается без добавления в список модов. (p0x файлы переносятся в папку Risen\Data\*\ (где * - compiled или common) с автоматическим добавлением нового номера. Например, если у нас был уже templates.p02 то файл templates.p0x перенесется как templates.p03 и т.д.).

2. Может присутствовать одна картинка *.jpg размером 330х327 или 315х312 . Другие размеры не тестировались, поэтому рекомендуется использовать именно такие.

3. Может присутствовать один файл ModInfo.rtf (документ WordPad), с подробным описанием мода.

4. Может присутствовать один файл readme.rtf (readme.txt) - краткое описание мода, которое выводится на панель в самой программе.

5. Для добавления или изменения текстов в игре, в папке с модом могут присутсвовать *Mod.csv файлы (где * - название оригинального сsv файла, который нужно перепаковать). Но нужно помнить, что тип файла - *Mod.csv , должен соответсвовать типу сsv файла, который получается после распаковки нужного нам таб файла программой от Нико. Тоесть если мы хотим изменить или добавить новый текст в один из таб-ов, нам нужно распаковать нужный нам таб и удалить все строки которые нам ненужны и добавить новые или изменить существующие, далее переименовать файл и скопировать в папку с модом.

6. Могут присутствовать файлы *Mod.wrldatasc , тоесть, если вы решили сделать обновление в файле - Testlevel.wrldatasc, то для перепаковки программой файла .pak - projects.pak, вы должны назвать его как TestlevelMod.wrldatasc - где должны присутствовать только новые строки (можно и старые, но для этого нужно соблюдать структуру ини файла, то есть должна быть указана секция, ключи и их значения), которые потом допишутся в файл Testlevel.wrldatasc. Тут также нужно помнить, что программа сама найдет нужный ей файл для модификации, то есть нигде не нужно указывать путь к файлу в pak архиве.
Примечание - файлов *Mod.wrldatasc может быть сколько угодно, а может и вообще не быть.

7. Может быть один файл с точным названием - ModName.ini, со следующим содержанием:

[Name]
Caption=название

То есть, это - файл в котором вы можете прописать название для своего мода, если же такого файла нету, то название мода берется по имени его папки.

8. У вас также могут быть в папке с модом несколько *.chx файлов - файлы которые содержат информацию о ваших читах, которые вы хотели бы добавить в список чит панели (в чит панели вы можете прочитать информацию о каком-то чите или горячей клавише, а также по нажатию на чит, он будет автоматически копироваться в буфер обмена.)

Структура этих файлов должна быть такой:

[Cheat]
Name=Чит-код
Description=Описание чита


9.Также в папке с модом вы можете поместить и несколько *.hotkey файлов. Также как и с *.chx файламы, информация из этих файлов добавится в чит панель и будет отображена, как хот-кеи (горячие клавиши)...

Структура файлов как и с файлами для читов должна быть такой:

[HotKey]
Name=ХотКей
Description=Описание

Замечание : Если вы увидите в чит панели строчку символов - "+++++++++++++", это будет значить, что все строчки перед этими символамы - из модов, все, что ниже - базовые, то есть будут работать как с модами так и без...


_______________________________________

После интеграции модов, с помощью стартера, в папке с мод-стартером появятся два новых файла - fdm.dat - (который можно просмотреть через блокнот) - в котором записаны все новые файлы, которые добавлялись программой в папку с игрой. А второй файл - flm.dat - файл, в котором пишутся имена установленных модов. Эти два файла нужны для работы стартера и для возможности впоследствии без проблем удалить установленные моды. То есть удаление происходит по принципу удаления только новых файлов + перенос сейвов.

________________________________________

Если говорить о работе с сейвами, то тут есть немного сложный принцип их переноса. Во-первых, при интеграции модов, если программа видит, что еще ни один мод из списка не был установлен ранее, значит она создает в папке Мои документы\Risen\SaveGames\ папку NoModsSaves, куда переносятся все "безопасные" сейвы. При дальнейшей установке модов - например, после двух первых, выбрать еще и третий - то есть одновременно три мода, тогда прога видит, что моды уже раньше устанавливались, и если есть сейвы от этих модов, тогда производится перенос их в папку Mods*(где - * значит, что номер с количеством установленых модов будет увеличиваться - если есть Mods1, то создается папка Mods2 ... ), если сейвов не было, тогда новая папка не создается. Вместе с сейвамы в папку Mods* переносится еще файл - Modslist.txt, в нем указаны названия модов, которые относятся к сейвам в данной папке. Опция переноса сейвов отключена по умолчанию в даной версии программы.

Кстати, если мы интегрировали 3 мода, а потом захотели вернуться к 2, то выбираем только два мода - жмем интерировать, и прога сама произведет поиск в папках Mods* на наличие в файле Modslist.txt устанавливаемых модов и если, например, прога найдет, что такие моды уже были установлены, то тогда она переносит текущие сейвы в следующую по порядку папку Mods* и файлы из найденной папки в папку Мои документы\Risen\SaveGames\ (причем такие файлы, как Modslist.txt не переносятся), после чего найденная папка удаляется, чтобы не было копий сейвов.

Если же пользователь просто нажмет на кнопку - Удалить моды, то тогда программа удалит в первую очередь новые файлы и перенесет существующие сейвы в следующую по порядку папку Mods*, а файлы из папки NoModsSaves переносятся в папку Мои документы\Risen\SaveGames\, после чего папка NoModsSaves удаляется. И прога снова будет думать, что моды не установлены... после интеграции модов - процес начинается сначала...

Работу с сейвами можно отключить или включить в меню "Опции-Сейв менеджер", после чего сейвы не будут прятаться при установке/удалении новых модов.


В этом же меню можно найти новый параметр - Сменить путь сейвов из Мои Документов в папку с игрой. Эта опция идентична моей отдельной программе G3_Launcher и работает также.


А также, при изменении каких-либо параметров в "Опции - Сейв менеджер", Стартер будет предлагать удалить старые моды для внесения новых изменений, это необходимо, чтобы избежать конфликтов. Если же моды не установлены, тогда стартер просто напишет, что при попытке удаления моды не обнаружены, это не ошибка, просто уведомление.

________________________________________

Вы можете увидеть новые утилиты в "меню-Утилиты". (Это программы для перепаковки пак, таб и цсв файлов..., а также утилиты по установке новых шрифтов в игру и настройке самой игры). Также есть возможность включать/отключать клавиши отладки в игре через "Чит панель".) Мы надеемся что ето позволит вам удобнее редактировать настройки игры сразу после установки новых модов и т.д.

________________________________________


Когда вы хотите установить два мода, один из которых уже установлен, необходимо выбрать оба (включая тот, что уже установлен), так как при установке новых модов, старые автоматически удаляются.
[/SPOILER]

Краткий обзор возможностей MDS :

1. MDS может устанавливать больше чем 1 мод сразу.
2. MDS может добавлять только измененный текст в tab (csv) файлы.
3. MDS может добавлять только измененный текст в wrldasc файлы.
4. Вы имеете возможность использовать прямо из стартера основыне программы для моддинга (Некоторые программы переведены только на рус и англ язык, но уркаинский и немецкий в большинстве также поддерживается ).
5. Вы можете включать/отключать отладочные клавиши (debug keys) через чит панель (список читов покачто от Г3, но хоткеи уже переработаны ).
6. Вы можете запускать игру с изменением папки для сейвов в папку с игрой.
7. Вы можете изменять фоновую картинку и цвета и положения всех надписей в программе из скин менеджера если вам ненравятся значения по умолчанию...

___

Конечно более детально обо всем читаем в ридми или задаем вопросы здесь... :)

П.С. Версия не окончательная, можно сказать RC1... (возможно что-нить добавим после ваших предложений). И не забывайте - если не нравится скин - измените его в скин менеджере...

Источник - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=717176
Ответить с цитированием
Старый 16.11.2009, 05:30   #232
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

В состав Мод-пака, о котором писал Лорд постом выше вошли моды:

Autumn in Risen v1.1

Author - (c)Kamrades, 2009
This is a textures modification pack for Risen.
Diskussion Thread - http://kamrades.com/

---------------------------

В Фарангу приходит осень.

==================================

Risen High res Texture-Pack (Stones and Walls) V1.0

Author - Jacko2
All stone and wall textures were edited. All stairways, walls, floors, altars, ruins, stones, rocks and mountains got new textures with more details and were put in a high-resolution format, so they won't get blurry if you approach them.
Diskussion Thread - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11123562

---------------------------

Все текстуры камней и стен переработаны и добавлены в высоком разрешении.

===================================

LowPolyVegetationTexture-Mod

Author - OC-Burner
It's unclear how the big texture will affect the game, because it needs more memory. The author himself has boosted the cache magnitude/value and set the LAA-Flag.
Diskussion Thread - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11123562

---------------------------

Этот мод увеличт размер текстур (разрешение текстур) в игре, что позволит вам играть на разрашениях 2048х2048 и больше без потерь качества. Но покачто непонятно как воспринимает игра слишком большые текстуры, потому что при их загрузке будет использоваться намного больший размер памяти. Автор мода увеличил кеш в игре и устанавливал LAA-флаг (чтобы 32-битная система смогла использовать для игры больше 2Гб оперативной памяти) перед игрой.

====================================

FS Risen Rebalance-Mod

Author - FreeSergey
Rebalance mod. Prices, requirements, damage and e.t.c. (stats) of some things are changed.
Diskussion Thread - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10977689

---------------------------

Список изменений :

Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
Предметы.

Оружие.
Большое количество оружия, особенного топового, переработана. Изменены цены, требования, урон, на некоторое оружие *добавлены дополнительные бонусы.
Расширена линейка оружия, требующего ловкость.

Щиты.
Требуют силу для ношения. Мелкие изменения цен и параметров.

Броня.
Введены различия в доспехах для разных фракций.
Примечание. Для бандитов планируется возможность выбора между броней охотника и броней бойца после присоединения к *Дону. А следующая будет уже броня капитана. Поэтому параметры изменены соответствующим образом, но сама эта фишка в *игре не реализована (пока невозможно править диалоги).

Кольца, Амулеты, Минералы.
Переработаны ювелирные рецепты. Изменены бонусы и цены ювелирных изделий. Список с новыми бонусами я сделаю *позднее.
Антимагические кристаллы пока не перерабатывал - на них особые планы.

Зелья и алхимические рецепты.
Увеличены цены.

Свитки, руны и кристаллы.
Изменены цены и манозатраты. Изменено распределение рун по кругам (печатям) - связано с планами дать инквизиторам *возможность изучить первые два круга (печати).


=========================================

Beard_Mod_01

Author - Annuschka
New beard and hairstyle for the hero.
Diskussion Thread - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11123562

---------------------------

Новая борода и прическа для героя.

===========================================

Beard_Mod_02

Author - Annuschka
New beard and hairstyle for the hero.
Diskussion Thread - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11123562

---------------------------

Новая борода и прическа для героя.

============================================

Beard_Mod_03

Author - Annuschka
New beard and hairstyle for the hero.
Diskussion Thread - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11123562

---------------------------

Новая борода и прическа для героя.

==========================================

Gothic Hero Face Mod v1.0

Author - Silderon
Replaces the old hero's face with the one known from the Gothic-franchise.
Diskussion Thread - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11123562

---------------------------

Мод, меняющий лицо ГГ. Теперь он больше похож на безымянного из Готики 1 и 2.

==========================================

Gothic Hero Face Mod v1.1

Author - Silderon
Replaces the old hero's face with the one known from the Gothic-franchise.
Diskussion Thread - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11123562

---------------------------

Мод, меняющий лицо ГГ. Теперь он больше похож на безымянного из Готики 1 и 2.

===========================================

New Hero Skin

Author - Evgeny
Original Hero face are changed.
Diskussion Thread - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10819013

---------------------------

Мод немного меняет лицо ГГ.

============================================

Liade's New Hero Mod

Author - WernerTWC, Liade
It's the same "TWC's New Hero Mod 01", but with some modifications from Liade.
Diskussion Thread - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11123562

---------------------------

Тот-же мод - "TWC's New Hero Mod 01", но с некоторыми улучшениями от Liade.

=============================================

TWC's New Hero Mod 01

Author - WernerTWC
The hero gets a new head mesh, which is already present in the game data. There's also a new head texture that has noticeable hair.
Diskussion Thread - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11123562

---------------------------

ГГ получает новый меш-головы, который уже присутствовал среди файлов игры. Также тут есть новая текстура головы с оригинальной прической.

==============================================

TWC's Ogre Texture Mod

Author - WernerTWC
The texture of the Ogres was modified.
Diskussion Thread - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11123562

---------------------------

Текстура Огров немного изменена.

===============================================

Nude Mod

Author - Kalan
Girls in bordel became more "opened" for clients! This mod is not recomended to install for childrens who don't have 18 years !
Source - http://gothic.ag.ru/risen/nude_mod

---------------------------

Девушки в борделе Сони стали более "открытыми" для клиентов! Детям до 18 лет модификация не рекомендуется к установке!

=================================================



Clothes of the City Dweller

Author - Silderon
Replaces some armor textures with a look reminiscent of the citizens-clothing of Khorinis.
Diskussion Thread - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11123562

---------------------------

Одежда работника, которая стала похожа на одежду горожанина из Хориниса.

==================================================

FireMageMod

Author - Wormer
Replaces the robe textures with the ones of the Fire Mages from the Gothic-series.
Diskussion Thread - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11123562

---------------------------

Изменены текстуры одежды магов и послушников. Теперь они похожи на те, которые были в Г2.

==================================================

MilitiaMod

Author - Wormer
The armour of the Inquisition gets a look like the armour of the Militia from Gothic 2.
Diskussion Thread - http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11123562

---------------------------

Броня инквизиции становится похожей на броню стражника из Г2.
Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 12:43   #233
Luka61

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

У меня тут возникла такая проблемка. Короче у меня стоит игра Venetica и она ну не любит нашу кирилицу. Чтоб как-то с этим боротся, я переименовал ее в Му documents и перенес на другой диск D: После установки Risen-мод-пака игра сохранения делает но загрузки не видит. Короче, все сораненки у меня идут, как я уже писал выше в *Му documents. А там пишет такое: Risen NoModsSaves.

Можна найти какое-нибуть решение?
Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 15:23   #234
torkz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Цитата:
Сообщение от Luka61 link=board=gothic&t=1254917661&goto=5415265 date=11/17/09, в 11:43:29
У меня тут возникла такая проблемка. Короче у меня стоит игра Venetica и она ну не любит нашу кирилицу. Чтоб как-то с этим боротся, я переименовал ее в Му documents и перенес на другой диск D: После установки Risen-мод-пака игра сохранения делает но загрузки не видит. Короче, все сораненки у меня идут, как я уже писал выше в *Му documents. А там пишет такое: Risen NoModsSaves.
Можна найти какое-нибуть решение?
Можно, думаю )))
Зайди в настройки стартера (Менеджер мохранений) и установи птичку на "Изменить путь к сохранениям...". Тогда в папке с игрой создастся папка Saves/
Птичку на "Включить работу с сейвами" ставить не нужно. Это опция для раздельных сохранений. А у нас моды-то пока таких требований не выдвигают вроде.
При запуске игры из Стартера (с модами или без) - игра будет юзать сейвы из этой папки. Если сохраненки уже были и хочется их заюзать - перенеси их ручками в эту папку и игра увидит их.
Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 15:40   #235
LordOfWAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Только если вручную переносить сейвы, то надо в папку Saves\Risen\SaveGames\
Ответить с цитированием
Старый 17.11.2009, 17:09   #236
Luka61

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

odin68:
Спасибо, все прекрасно вышло :)
Ответить с цитированием
Старый 18.11.2009, 15:48   #237
LordOfWAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Сегодня Пиксель из ДС дал разрешение на публикацию нашего мини-мод-патчера, чтобы вам не приходилось скачивать целый гиг ради маленького файла для фикса :

Важно :

Перед использованием мод-стартера, вам необходимо установить наш мини мод патч -
Risen_Mod_Patch.rar, чтобы исправить проблему с добавлением новых *.p0x файлов.

Описание проблемы которую решает наш мини-фикс :

Возможно кто-то из вас уже заметил что все версии Ризен, за исключения польськой версии - не могут работать с файламы *.0х, кроме как *.00 . Имеется ввиду, что вы не сможете добавить новую инфу файлом *.01 и т.д., так как игра просто его не будет использовать.
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2009, 04:24   #238
LordOfWAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Должен сообщить еще одну печальную новость... - мод-кита к Ризен не будет. Это официальная новость от комюнити менеджера ДС - Пикселя... :(

http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11254218

Пост Пикселя - http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11247990&postcount=16
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2009, 08:05   #239
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

2LordOfWAR:
Должен сообщить еще одну печальную новость... - мод-кита к Ризен не будет.
Да собственно ничего другого и не ожидал. Это уже было ясно, еще во время разработки Ризен, после того как подтвердилось, что движек тот же что и у Г3, а насчет модкита к Г3 сразу был дан четкий отказ, вследствие использования в движке сторонних лицензионных компонентов. Я практически уверен, что Г2 - была последней хорошей игрой от пираний содержащей модкит и больше ничего даже близкого по качеству и наличию мод кита не появится. Творческая пора у пираний закончилась, детки выросли, поумнели и начали грести бабки - анонс Ризен 2 при недоделанном Ризен тому подтверждение.
Ответить с цитированием
Старый 20.11.2009, 14:42   #240
LordOfWAR

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Risen: Моддинг

Анонс Ризен 2 ? Похоже я незнал этого, сейчас там у ПБ никто не признается над чем они могут работать... но новый проект еще не значит Ризен2, я надеюсь пока что это что-то типа аддона... :)
Ответить с цитированием
Страница 6 из 7 123456 7


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 00:51. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика