|
|
10.02.2007, 02:47
|
#1365
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Bleidd:
Не расскажешь, как вы в своем замечательном текстурном зимнем моде смогли добавить в Newworld снегопады.
|
Я собсно не принимал в нем участия, но чисто теоретически могу предположить, как енто сделать. 2Bleidd:
Видимо в спейсере есть какой-то параметр? Расскажи, ежели не сложно.
|
Ага, еще в Г1 есть подобный "параметр". Объект PFX, не замечали в лесах падающие листья? Так вот, почему бы листья не заменить хлопьями снега.
|
|
|
13.02.2007, 21:10
|
#1368
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Цитата:
Сообщение от clainer link=board=gothic&t=1078004330&start=1350#1366 date=02/12/07, в 21:42:51
а можно ли перетащить часть зоны из 1 готики во 2 например болотный лагерь за забор орков??
|
Можно. ;) Объединить в 3dMax локации. Потом перекомпилировать соответствующий ZEN
|
|
|
15.02.2007, 03:25
|
#1370
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2DimonKDF:
Людь добрые! Подскажите пожаста как сгрупировывать оружия в Г1 и Г2, как в Г2а
|
Никак, это уникальная особенность движка Г2а. В скриптах можно указать флаг предмета flags = ITEM_MULTI; для принудительной сортировки, но для оружия в Г2\Г1 это может привести к багам, т.к. во время экипировки оружия будет одеваться сразу ВСЕ!!! оружие в куче :)
|
|
|
16.02.2007, 03:01
|
#1371
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2basilio58:
Можно. Объединить в 3dMax локации. Потом перекомпилировать соответствующий ZEN
|
Надо ж было сказать человеку, что это уже сделали - а то вдруг человек займётся ;)
|
|
|
17.02.2007, 00:16
|
#1373
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2DimonKDF:
Можно ли увеличить кол-во слотов для сохранений в Г1?
|
Декомпилируй MENU.DAT, далее, нашлепай в скрипте: Menu_Savegame.d слотов сколько нужно.
|
|
|
23.02.2007, 02:22
|
#1375
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Злой творец:
а то создавать целый замок в максе мне кажется сложнее...
|
Дождь у тебя будет под крышей идти :) За воровство никто ловить не будет - нельзя будет назначить поставить помещения в собственность гильдиям - ну и.т.п :)
|
|
|
24.02.2007, 01:52
|
#1377
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Цитата:
Сообщение от Злой творец link=board=gothic&t=1078004330&start=1375#1375 date=02/23/07, в 17:54:11
Ребята не знаете почему после присоединения к миру в максе домов и прочего, он начинает страшно лагать (в максе)?
|
Не совсем понятно: "начинает страшно лагать". А подробнее?
|
|
|
24.02.2007, 15:08
|
#1379
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Ork Warrior:
Где можно скачать программу 3dsmax
|
Можно с AG: 3ds max 7.
|
|
|
24.02.2007, 16:48
|
#1381
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Цитата:
Сообщение от Злой творец link=board=gothic&t=1078004330&start=1375#1379 date=02/24/07, в 15:26:31
2Bsailio58: "страшно лагать" значит жутко глючить, тормозить:).
|
"жутко глючить, тормозить" Значит, пора делать Upgrade и ставить лицензионный софт ;D
|
|
|
25.02.2007, 14:48
|
#1383
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2basilio58:
"жутко глючить, тормозить" Значит, пора делать Upgrade и ставить лицензионный софт
|
Basilio, не гоните ;) Значит что-то сделали не так в 3ds-е. Что значит вменяемое количество полигонов? Вон, в "global-е" учудили две башни под тридцать тыщ каждая, наверно, и дома в лагере охотников из круглых бревен. ОЧЕНЬ круглых. Да и сами разработчики тож не подарок. Склеп за усадьбой Онара - 19000(!) полигонов - при том, что сама усадьба - тыщу... Вопчем, попробуйте таки полигонов урезать, проверить все "порталы" - если их делали, добавить GHOSTOCCLUDER-ов пещерам/подземельям - если они есть - и.т.п. Вполне вероятно, кстати, что fps и от неписей просел, если их там стало много.
|
|
|
25.02.2007, 20:43
|
#1385
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2_Scar_:
он имел ввиду, что начинает тормозить непосредственно в самом максе.
|
Ааа - тормознул ;) Дык резать надо локацию-то на части ;) Хотя, у меня на 1100 целероне - 50/60 тыщ полигонов нормально редактируется - а больше уже сам движок готики не держит в одном объекте.
|
|
|
27.02.2007, 05:29
|
#1387
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Злой творец: На первые два отвечу, остальное не моя стихия. :)))
1.Чтоб скриптер мог вставить в мир скелета\падальщика\волка\орка достаточно поставить фрипоинт и дать ему нормальное имя?
|
- Если фрипоинтов нет, то делаем их в спейсере; - Если в мире уже есть фрипоинты (только для зверья и не НПС людей), то открываем спейсер идем в ту точку мира куда нужно вставить монстрика, и выбираем нужный фрипоинт(большой указатель). Щелкаем по нему мышкой, появляется его название записываем на листочек, потом в скриптах там где нуна вставить монстрика. Это может быть как Startup.d так и либой другой файл диалога, где при выполнении соответствующего условия вставляются в мир существа. :))
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
ПРИМЕР:Башня Ксара, у водопада гуляет овца, вот ее фрипоинт для вставки: "NW_XARDAS_TOWER_04";Чуть подальше волк, по пути к Кавалорну и пещере с бандитами, фрипоинт для волка: "NW_XARDAS_PATH_FARM1_11";а так это выглядит в файле Sturtup.d, в соответствующей части, локации Хориниса. ... Wld_InsertNpc(Sheep,"NW_XARDAS_TOWER_04"); Wld_InsertNpc(YWolf,"NW_XARDAS_PATH_FARM1_11" ); ...
2.Чтоб звери\нежити на месте не стояли надо рядом с фрипами создать вейнет? И после этого они сами на него будут заходить?
|
Если сетки следования нет, то ее нужно сделать. Потом они сами там появятся, и будут бегать, прыгать.. :)))
|
|
|
27.02.2007, 14:16
|
#1389
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Злой творец:
5.Как сделать чтоб деревья\кусты колыхались от ветра?
|
В свойствах Vob: visualAnyMode: WIND/WIND2. visualAnyModeStrength: не 0.
|
|
|
28.02.2007, 00:41
|
#1391
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Злой творец:
Возможно ли перекомпилить файлы из папки anims\_compiled\ в формат *.mds? А то ни кровать рабочую, ни лестницу вертикальную поставить немогу...
|
Да и не нужно ничего перекомпиливать.. Лестница вообще-то ".ASC" Примеры: LADDER_2.ASC LADDER_3.ASC LADDER_4.ASC LADDER_5.ASC и так до 10, в зависимости от метража.. кровати тоже в ".ASC"
|
|
|
01.03.2007, 16:43
|
#1396
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Злой творец:
Ребята не знаете есть ли плагины для 3ds max 8 для экспорта в него зенов?
|
Есть только для 3ds max 4 (в G2mdk).
переделывать меш лень страшно, ведь зен потом сначала создавать придётся...
|
Нужно просто заменить оригинальный mesh и скомпилить zen заново. Все объекты остаются.
|
|
|
06.03.2007, 05:00
|
#1400
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Вообщем такая ботва.
Решил я собственные луки изготовить для нашего мода и использовал для импорта\экспорта *.ASC морф-мешей и их анимаций совместимые с 3dsMax 8 плагины by Kerrax (скачанные с mod.worldofgothic.ru).
После многочасовых\многодневных экспериментов, выяснилось что плагин Экспорта *.ASC морф-мешей и их анимаций оказался глючный!
Собственно ни GothicSourcer 3.11 by Vam, ни Сама игра после экспорта не смогла нормально закомпилировать мои творения..
GothicSourcer непрерывно выдавал "Вырожденный полигон ...", причем процесс компиляции можно было только "убить" через диспетчер или аналогичную программу :) Игра частично компилировала, но во время использования лука по прямому назначению он попросту исчезал..
Решение проблемы оказалось: Установка раритетного 3ds Max 5 и использование такого же раритетного палгина экспорта *.ASC ZenExp, от Piranha Butes, который собственно многим не отличался от плагина by Kerrax, но зато на удивление исправно работал. (Плагин экспорта by Kerrax для 3ds Max 5, глючил также как и на 3ds Max 8) Экспортированные морф-меши и их анимации ZenExp, от Piranha Bytes впоследствии нормально компилировались и GothicSourcer и самой игрой...
http://ukur.worldofgothic.ru/files/bogen1_060307.jpg http://ukur.worldofgothic.ru/files/bogen2_060307.jpg
Также удавалось исправить ранее экпортированные анимации через экспортер by Kerrax, путем их повторного импортирования импортером by Kerrax (к нему никаких нареканий нет), а затем последующим экспортом ZenExp, от Piranha Bytes.
Такие вот чебурашки, хотелось бы поюзать исправленный экспортер by Kerrax.
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 16:24. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|