|
|
07.03.2008, 19:08
|
#1681
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Цитата:
Сообщение от Kerosin link=board=gothic&t=1078004330&goto=4068540 date=03/07/08, в 17:20:49
Пытаюсь запустить 3ds мир в спэйсере пишет Error-message D: zFile3d() : Mesh haspolys without material !
|
У тебя на модели *.3DS стоит цвет по умолчанию. В МАКСЕ нажми кнопку "M" , выбери любой цвет и затекстурь. тогда меш откроется.
|
|
|
08.03.2008, 12:28
|
#1685
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2FiG:
люди, кто знает как конвертировать mp3 в sgt? есть ли прога?
|
Смотри здесь
|
|
|
10.03.2008, 03:36
|
#1688
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2FiG:
если всё лежит в папке data
|
ну лежит, да только персюк не вылазит собака. Уже восемь разов пробовал, перекомпилиливал gothic.dat и заменял исходные на новые ou.bin и gothic.dat. А главное что в Спэйсере вейпоинты и фрипоинты видны. В скриптах тоже всё прописано.
|
|
|
10.03.2008, 16:53
|
#1690
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2FiG:
а именно конвертера нет? оч. надо! а то переписывать не хочется
|
Вам так мало кто поможет, если будете задавать вопросы в таком "спартанском" виде. Конвертер чего?
|
|
|
10.03.2008, 21:10
|
#1692
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2FiG:
mp3 в sgt... хотя как я понял, такого не существует.
|
Нда.. народ, даешь ссылку на полное руководство, лень прочесть.. Вот страница из, того что я ранее указывал. И далее цитата оттуда же "Предположим, что большинство из Вас не знакомо с азами музыкальной грамоты, и не умеет играть ни на каком инструменте. Не отчаивайтесь, выход есть. Не буду говорить о том, что в качестве инструмента можно назначить какой-нибудь Mp3 или Wav файл, а потом в Pattern Editor назначить на одну ноту этот, так сказать, «инструмент». "
|
|
|
10.03.2008, 23:23
|
#1694
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2Vicont:
А можно ли осущесвить переход между локациями не по средством касания об триггер, а по средством диалога с NCP?
|
Можно осуществить через диалог с НПЦ, при помощи ТРИГГЕРА :) Ставишь триггер перехода куда-нить в недоступное место и после разговора телепортируешь туда ГГ. Чтобы телепортировать ГГ после разговора, для разговаривающего с ГГ НПЦ нужно написать состояние, которое и телепортирует ГГ. В диалоге ГГ лучше не телепортировать, чревато жуткими багами. Можешь посмотреть примеры телепортирования НПЦ в моде "Странник". Также есть пример загрузки локации после разговора в моде "Insel" ("Наш Остров") для Г1.
|
|
|
13.03.2008, 15:53
|
#1696
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Я сейчас немного обнаглею и попрощу глобальной помощи. Лазить по форумам и на mod.worldofgothic.ru на все вопросы ответов не даёт. Неплохо было бы полный мануал по созданию модов в виде одного документа написать. Стоит хотя бы попытаться. Вопросы по созданию мира. 1. Не мог ли кто-нибудь особо добрый написать поточнее про создание освещения для нового мира и вообще неплохо бы расписать с точностью до детали как его (мир со всеми причиндалами) творить. 2. Вступительный ролик и ролики вообще. Изготовление. 3. Создание подземелий, вопросы о Максе. 4. Создание путей (waypoint, freepoint, расстановка зверья, монстров и т.д.). 5. Изменение существующей карты, строений, отслоение с карты домов, статуй и вставка иных сооружений. Вставка подземелья. 6. Вставка звуков и музыкального сопровождения. Озвучка диалогов. 7. Подробный пример создания небольшого мода с новым персонажем, новым квестом, новым оружием, новыми доспехами. 8. Ограничение мира, невидимая грань пределов игровой реальности. 9. Подробное описание переходов в новый уровень и новую главу.
|
|
|
14.03.2008, 00:21
|
#1697
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Цитата:
Сообщение от Magmatic link=board=gothic&t=1078004330&goto=4079174 date=03/13/08, в 14:53:10
Я сейчас немного обнаглею и попрощу глобальной помощи. Лазить по форумам и на mod.worldofgothic.ru на все вопросы ответов не даёт. Неплохо было бы полный мануал по созданию модов в виде одного документа написать. Стоит хотя бы попытаться.
|
Вот еще нашелся бы добрый дядя, у которого времени (и знаний) - навалом :o
|
|
|
14.03.2008, 19:02
|
#1699
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Вопросы по созданию мира. 1. Не мог ли кто-нибудь особо добрый написать поточнее про создание освещения для нового мира и вообще неплохо бы расписать с точностью до детали как его (мир со всеми причиндалами) творить. 2. Вступительный ролик и ролики вообще. Изготовление. 3. Создание подземелий, вопросы о Максе. 4. Создание путей (waypoint, freepoint, расстановка зверья, монстров и т.д.). 5. Изменение существующей карты, строений, отслоение с карты домов, статуй и вставка иных сооружений. Вставка подземелья. 6. Вставка звуков и музыкального сопровождения. Озвучка диалогов. 7. Подробный пример создания небольшого мода с новым персонажем, новым квестом, новым оружием, новыми доспехами. 8. Ограничение мира, невидимая грань пределов игровой реальности. 9. Подробное описание переходов в новый уровень и новую главу.
|
я пока что напишу кратко всё это 1) в освещении вроде бы и н7ет ничего сложного, поставил свет где нужно и какой нужно (надеюсь знаешь как) 2) создаешь ролик (напр. в том же 3д максе) и конвертируешь в .bik 3) вдавливаешь extude-ом полигоны в рельеф, создаешь общие очертания пещеры и применяешь к получившимся полигонам turbosmooth например 4) тык кнопку с ногой и создаешь. монстров всталять скриптово, wld_insertnpc(c_npc npc, string waypoint); 5) открываешь мир в максе и редактируешь как editable mesh, вырезать дома- выделяешь лишние полигоны и удаляешь. вставлять подземелья - это смотря как - как новую локацию или по другому? 6) звуки создаются в спасере. клик по кнопке с нотой, выбираешь нужный звук и вставляешь (потом надо чтобы sndAmbient3d было тру) музыка пишется напр. на синтезаторе, засовывается в файл sgt озвучка - покупай хороший микрофон и записывай, кидай в папку 7) кратко это не опишешь, тем более доспехи новые. если ты не умешь менять в максе мир, то до новых доспехов тебе ой как далекооо... 8) ну например создаешь в максе полигон и в спасере его текстуришь текстурой листвы - она местами прозрачная, потом сииильно увеличиваешь текстуру (жми 9) и двигаешь так, чтобы был виден только прозрачный кусок новый уровень - zCTriggerChangeLevel в спасере, в настройках указываешь в какой мир (зен) и на какой вэйпоинт + триггер должен быть большим по объему (чтоб в него гг попал ) и cdDyn = true
|
|
|
23.03.2008, 16:43
|
#1701
|
|
|
|
|
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2FiG:
8) ну например создаешь в максе полигон и в спасере его текстуришь текстурой листвы - она местами прозрачная, потом сииильно увеличиваешь текстуру (жми 9) и двигаешь так, чтобы был виден только прозрачный кусок
|
Лоооолище! :o Для таких целей есть материал MODIALPHA01.
|
|
|
24.03.2008, 10:09
|
#1702
|
|
Re: Вопросы по модостроению
И ещё кое что.. Все мы знаем что Моб Взаимодействует с Анимациями людскими и непосредственно своими.. так вот. я делаю что то наподобие Алтаря Инноса, Анимация бля НПСа указана в humans.mds Под Именем s_innos *так вот. А Где находится та строчка которая образует связь моба с человеком?? *Я немогу понять почему когда мы юзаем алтарь то иммено Эта анимация играет??
|
Недавно задавался таким вопросом. Пытался сделать медитацию возле костра. Расписал в MDS скрипте человека фсе фазы анимации с обозначением Meditate (по примеру других- например, BED, BABEBED,BARello, BARBQ итд.). Создал статическую модель костра с именем meditate. Загнал в игровой мир через спейсер в виде ocmob_inter... Протестил- не работает. Герой подходит к костру, последний подсвечивается, как и должно быть, но анимация героя не проигрывается, хоть и при этом скомпилировалась. Потом решил сделать по другому- взял за основу барабан на сцене in_extremo- обозначение фаз анимаций у него PAUKE. Переименовал свой костёр в PAUKE_2.asc. Фазы анимаций также переименовал *с meditate на Pauke. Всё откомпилил. Тест показал, что всё заработало прекрасно. Т Вывод мой такой: 1) обозначение фазы анимаций должно совпадать с первым словом имени объекта, на который эта анимация завязана. В моём случае {PAUKE} (в MDS) и {PAUKE}_2 как имя статического объекта. 2) привязка видимо осуществелена на уровне движка, так как мне не удалось сделать то же самое, но с именем meditate. Могу конечно и ошибаться. Впрочем, мой результат меня устраивает, потому что моя модель героя не Human.MDS...
|
|
|
25.03.2008, 09:34
|
#1704
|
|
Re: Вопросы по модостроению
С луком, к сожалению, не помогу, так как с этим не заморачивался. Синтаксис скрипта для морф меша, в принципе, схож с тем же MDS. Цитата:
"Morph модель или т.н. динамический (анимированный) меш (головы людей, луки, арбалеты, объекты мира zCVobAnimate …) в исходном виде представляет собой скрипт MMS, который в свою очередь содержит: 1) строчку morphRef(), определяет ASC morph mesh, это информация о материалах и меше. 2) строчку(строчки) morphAni(), определяет ASC morph animation, это информация об анимации меша. Скрипт MMS со всеми требуемыми ASC компилируется в один MMB файл."
Полагаю, нужен статический asc модели лука- morph (по аналогии с телом персонажа hum_body_naked_0) и привязанная на этот объект морф-анимация- morph-animation. Затем раскадровать в скрипте фазы анимации в соответствии с движениями тела при стрельбе и компилить.
Если лук изначально появляется, а потом глючит- что-то не так с морф-анимацией. Если всё делалось с нуля- надо внимательно проверить скрипт. Если редактировася asc готового лука- надо иметь ввиду, что этот формат плохо подходит для этих целей. Можно исковеркать меш и анимация не будет на нём работать. Это как с персонажами- формат asc абсолютно не годится для редактирования и тем более создания новых движений, типа моей "медитации"...
Sceme name- из какой это "оперы"? В первые слышу... Поподробней, пожалуйста.
|
|
|
25.03.2008, 14:01
|
#1707
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2alex ryz:
Sceme name- из какой это "оперы"? В первые слышу... Поподробней, пожалуйста.
|
Отматай назад страницы я когда то писал об этом. ;) 2FiG: Тебе ну жно идти в гости на сайт камрада basilio58.
|
|
|
25.03.2008, 14:51
|
#1708
|
|
|
|
|
A.G.F.C.
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
|
|
|
|
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Цитата:
Сообщение от FiG link=board=gothic&t=1078004330&goto=4058523 date=03/02/08, в 11:20:50
там всё, что связано с 3д максом (весь подраздел вместе со статьями) "403 - Forbidden"
|
Починил, спасибо. Не заметил. p.s. Мы не воспринимаем другие сайты как конкурентов. Конкуренция - это когда кто-то что-то впаривает покупателям, и продавец не один. Мы впариваем разве что место под сайты и файлы готическим модостроителям, да и то забесплатно и без особых условий :)
|
|
|
25.03.2008, 15:08
|
#1709
|
|
Re: Вопросы по модостроению
2s@m:
Ну это скорее относится к объектам класса item. Так движок понимает, какую анимацию играть, если использовать предмет из инвентаря (кушаем мясо, пьём пиво). А вот просто статические или динамические объекты видимо жёстко загнаны в EXE игры (хорошо,если ошибусь), что делает в теории невозможным создать свои- какой-нибудь там LOVE_BED и.т.п... *
И ещё- с морфом скорее всего ты неверно обозвал скрипт- надо MMS а не MDS.
Проги напрямик режущие mp3 в SGT есть, только всё равно это работать не будет нормально. Выход только, как мне кажется, один- загонять по FAQ Basilo58 мелодию на одну ноту и делать проект ао всем правилам... Дурной вкус, да и весить серьёзная мелодица будет ого-го! Пяток песенок из готы 3- и ваш мод раздуется неимоверно. В DMproduser вроде можно назначать сжатие, только будет ли это потом работать??? Я для теста загонял монофоническую мелодицу, она работала, ток чего-то один раз и больше не хотела повторяться, хотя всё, вроде, сделал по науке. Потом забил- слишком глупый это способ.
|
|
|
27.03.2008, 11:59
|
#1712
|
|
Re: Вопросы по модостроению
очередная проблема сделал броню, сделал для нее текстуру новую 512 на 512, конвертировал ее в ТГА (называется blin.tga) и положил в _work\data\textures в максе назначил ее моей броне как diffuse color, подвигал там ее чтобы красиво лежала. экспортнул броню в ASC, положил в anims\ , прописал в скриптах всё как надо. В игре на броне нет новой текстуры, сама бронь норм. что не так?
|
|
|
27.03.2008, 18:11
|
#1714
|
|
Re: Вопросы по модостроению
здесь же менял имя материала брони- *пусть будет hum_blinn.
|
всмысле и должно так быть - ( hum_+имя текстуры ) ? не работает всё равно привожу начало ASC файла
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
*3DSMAX_ASCIIEXPORT * * *110 *COMMENT "Kerrax ASC Exporter Version *1.10 - Wed Mar 26 16:51:30 2008" *SCENE { * * **SCENE_FILENAME "BODY NAKED01_blin.max" * * **SCENE_FIRSTFRAME 0 * * **SCENE_LASTFRAME 100 * * **SCENE_FRAMESPEED 30 * * **SCENE_TICKSPERFRAME 160 * * **SCENE_BACKGROUND_STATIC 0.0000 * * *0.0000 * * *0.0000 * * **SCENE_AMBIENT_STATIC 0.2000 * * *0.2000 * * *0.2000 } *MATERIAL_LIST { * * **MATERIAL_COUNT 1 * * **MATERIAL 0 { * * * * * **MATERIAL_NAME "hum_blin" * * * * * **MATERIAL_CLASS "Multi/Sub-Object" * * * * * **MATERIAL_AMBIENT 0.5882 * * *0.5882 * * *0.5882 * * * * * **MATERIAL_DIFFUSE 0.5882 * * *0.5882 * * *0.5882 * * * * * **MATERIAL_SPECULAR 0.9000 * * *0.9000 * * *0.9000 * * * * * **MATERIAL_SHINE 0.1000 * * * * * **MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.0000 * * * * * **MATERIAL_TRANSPARENCY 0.0000 * * * * * **MATERIAL_WIRESIZE 1.0000 * * * * * **NUMSUBMTLS 2 * * * * * **SUBMATERIAL 0 { * * * * * * * * **MATERIAL_NAME "hum_blin_skin" * * * * * * * * **MATERIAL_CLASS "Standard" * * * * * * * * **MATERIAL_AMBIENT 0.5882 * * *0.5882 * * *0.5882 * * * * * * * * **MATERIAL_DIFFUSE 0.5882 * * *0.5882 * * *0.5882 * * * * * * * * **MATERIAL_SPECULAR 0.9000 * * *0.9000 * * *0.9000 * * * * * * * * **MATERIAL_SHINE 0.1000 * * * * * * * * **MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.0000 * * * * * * * * **MATERIAL_TRANSPARENCY 0.0000 * * * * * * * * **MATERIAL_WIRESIZE 1.0000 * * * * * * * * **MATERIAL_SHADING Blinn * * * * * * * * **MATERIAL_XP_FALLOFF 0.0000 * * * * * * * * **MATERIAL_SELFILLUM 0.0000 * * * * * * * * **MATERIAL_FALLOFF In * * * * * * * * **MATERIAL_XP_TYPE Filter * * * * * * * * **MAP_DIFFUSE { * * * * * * * * * * * **MAP_NAME "Map #3" * * * * * * * * * * * **MAP_CLASS "Bitmap" * * * * * * * * * * * **MAP_SUBNO 1 * * * * * * * * * * * **MAP_AMOUNT 1.0000 * * * * * * * * * * * **BITMAP "Armor_Thorus.tga" * * * * * * * * * * * **MAP_TYPE Screen * * * * * * * * * * * **UVW_U_OFFSET 0.0400 * * * * * * * * * * * **UVW_V_OFFSET 0.1200 * * * * * * * * * * * **UVW_U_TILING 0.8900 * * * * * * * * * * * **UVW_V_TILING 0.9800 * * * * * * * * * * * **UVW_ANGLE -1.3854 * * * * * * * * * * * **UVW_BLUR 1.0000 * * * * * * * * * * * **UVW_BLUR_OFFSET 0.0000 * * * * * * * * * * * **UVW_NOUSE_AMT 1.0000 * * * * * * * * * * * **UVW_NOISE_SIZE 1.0000 * * * * * * * * * * * **UVW_NOISE_LEVEL 1 * * * * * * * * * * * **UVW_NOISE_PHASE 0.0000 * * * * * * * * * * * **BITMAP_FILTER Pyramidal * * * * * * * * *} * * * * * *} * * * * * **SUBMATERIAL 1 { * * * * * * * * **MATERIAL_NAME "hum_blin" * * * * * * * * **MATERIAL_CLASS "Standard" * * * * * * * * **MATERIAL_AMBIENT 0.5880 * * *0.5880 * * *0.5880 * * * * * * * * **MATERIAL_DIFFUSE 0.5880 * * *0.5880 * * *0.5880 * * * * * * * * **MATERIAL_SPECULAR 0.9000 * * *0.9000 * * *0.9000 * * * * * * * * **MATERIAL_SHINE 0.1000 * * * * * * * * **MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.0000 * * * * * * * * **MATERIAL_TRANSPARENCY 0.0000 * * * * * * * * **MATERIAL_WIRESIZE 1.0000 * * * * * * * * **MATERIAL_SHADING Blinn * * * * * * * * **MATERIAL_XP_FALLOFF 0.0000 * * * * * * * * **MATERIAL_SELFILLUM 0.0000 * * * * * * * * **MATERIAL_FALLOFF In * * * * * * * * **MATERIAL_XP_TYPE Filter * * * * * * * * **MAP_DIFFUSE { * * * * * * * * * * * **MAP_NAME "blin" * * * * * * * * * * * **MAP_CLASS "Bitmap" * * * * * * * * * * * **MAP_SUBNO 1 * * * * * * * * * * * **MAP_AMOUNT 1.0000 * * * * * * * * * * * **BITMAP "blin.tga" * * * * * * * * * * * **MAP_TYPE Screen * * * * * * * * * * * **UVW_U_OFFSET 0.0800 * * * * * * * * * * * **UVW_V_OFFSET 0.2100 * * * * * * * * * * * **UVW_U_TILING 1.0000 * * * * * * * * * * * **UVW_V_TILING 0.9500 * * * * * * * * * * * **UVW_ANGLE -1.3374 * * * * * * * * * * * **UVW_BLUR 1.0000 * * * * * * * * * * * **UVW_BLUR_OFFSET 0.0000 * * * * * * * * * * * **UVW_NOUSE_AMT 1.0000 * * * * * * * * * * * **UVW_NOISE_SIZE 1.0000 * * * * * * * * * * * **UVW_NOISE_LEVEL 1 * * * * * * * * * * * **UVW_NOISE_PHASE 0.0000 * * * * * * * * * * * **BITMAP_FILTER Pyramidal * * * * * * * * *} * * * * * *} * * *} }
p.s пробовал указывать имя текстуры и с путем (C:\...\..\blin.tga )и без *
|
|
|
28.03.2008, 09:02
|
#1715
|
|
Re: Вопросы по модостроению
Во-первых, у тебя мульти-саб-обджект материал. Это значит, что имеются 2 разных текстуры на модели, каждая покрывает полигоны со своим id. А я вижу, если не ошибаюсь, одинаковый id как для первой текстуры, так и для второй- *MAP_SUBNO 1.
У бронь, как правило, разделены ноги и торс. На каждом из объектов "висит" своя текстура. id группы полигонов можно узнать, переключившись на face или polygon- группа должна подсвечиваться красным. Так что придётся открыть бронь в максе, удалить все старые материалы и назначить свои в соответствии с их id.
Можно попробовать блокнотом сменить- но надо знать имена id модели для торса и ног, если таковые имеются.
И последнее- прописывать полный путь для текстуры нет смысла.
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Ваши права в разделе
|
|
|
|
Текущее время: 18:51. Часовой пояс GMT +4.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|