[AGFC: Valley of Gothic] Вопросы по модостроению

Страница 43 из 60 « Первая 333637383940414243 4445464748495053 Последняя »
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Старый 07.03.2008, 19:08   #1681
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от Kerosin link=board=gothic&t=1078004330&goto=4068540 date=03/07/08, в 17:20:49
Пытаюсь запустить 3ds мир в спэйсере пишет
Error-message
D: zFile3d()
: Mesh haspolys without material !
У тебя на модели *.3DS стоит цвет по умолчанию.
В МАКСЕ нажми кнопку "M" , выбери любой цвет и затекстурь.
тогда меш откроется.
Ответить с цитированием
Старый 07.03.2008, 19:09   #1682
Kerosin

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

А как затекстурить?
Ответить с цитированием
Старый 07.03.2008, 21:23   #1683
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Самый простой способ:
1) выдели объект
2) нажми клавшу "M" , откоются текстурные карты.
2) выбери любой цвет
[img]
http://viconts.narod.ru/01.jpg
[/img]
3)нажми применить сюда...
[img]
http://viconts.narod.ru/02.jpg
[/img]
Удачи!
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2008, 12:20   #1684
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

люди, кто знает как конвертировать mp3 в sgt? есть ли прога?
 
p.s
 2 vicont
   чтобы вставить в пост изображение, надо копировать не адрес страницы с картинкой, а адрес картинки
   напр. если у тебя opera, то правой кнопкой по картинке и "копировать адрес рисунка"
сорри за офф
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2008, 12:28   #1685
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2FiG:
люди, кто знает как конвертировать mp3 в sgt? есть ли прога?
Смотри здесь
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2008, 22:06   #1686
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Я текстурирую меш в спейсере... при натягивании  текстуры она то проскакивает нужное место, то не доходит до него :(
как уменьшить скорость движения текстур и объертов, для оперирования с хирургической точностью?
в настройках я нашел только скорость камеры.
Ответить с цитированием
Старый 08.03.2008, 23:03   #1687
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2 Vicont:
 если у тебя стоит русик для spacera, то это "перемещение текстуры - сетка движения текстуры" (в настройках)
если нет, то "Move grid" справа (там же) в насторойках  
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2008, 03:36   #1688
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2FiG:
если всё лежит в папке data
ну лежит, да только персюк не вылазит собака. Уже восемь разов пробовал, перекомпилиливал gothic.dat и заменял исходные на новые ou.bin и gothic.dat. А главное что в Спэйсере вейпоинты и фрипоинты видны. В скриптах тоже всё прописано.
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2008, 16:34   #1689
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

а именно конвертера нет? оч. надо! а то переписывать не хочется
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2008, 16:53   #1690
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2FiG:
а именно конвертера нет? оч. надо! а то переписывать не хочется
Вам так мало кто поможет, если будете задавать вопросы в таком "спартанском" виде.
Конвертер чего?
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2008, 20:57   #1691
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

mp3 в sgt... хотя как я понял, такого не существует.  
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2008, 21:10   #1692
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2FiG:
mp3 в sgt... хотя как я понял, такого не существует.
Нда.. народ, даешь ссылку на полное руководство, лень прочесть..

Вот страница из, того что я ранее указывал.

И далее цитата оттуда же

"Предположим, что большинство из Вас не знакомо с азами музыкальной грамоты, и не умеет играть ни на каком инструменте. Не отчаивайтесь, выход есть. Не буду говорить о том, что в качестве инструмента можно назначить какой-нибудь Mp3 или Wav файл, а потом в Pattern Editor назначить на одну ноту этот, так сказать, «инструмент». "
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2008, 22:18   #1693
Vicont

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

А можно ли осущесвить переход между локациями не по средством касания об триггер, а по средством диалога с NCP?
...(наример подходишь к капитану корабля, и выбераешь локацию)...
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2008, 23:23   #1694
B_Wolf

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Vicont:
А можно ли осущесвить переход между локациями не по средством касания об триггер, а по средством диалога с NCP?
Можно осуществить через диалог с НПЦ, при помощи ТРИГГЕРА :)

Ставишь триггер перехода куда-нить в недоступное место и после разговора телепортируешь туда ГГ. Чтобы телепортировать ГГ после разговора, для разговаривающего с ГГ НПЦ нужно написать состояние, которое и телепортирует ГГ. В диалоге ГГ лучше не телепортировать, чревато жуткими багами.

Можешь посмотреть примеры телепортирования НПЦ в моде "Странник".
Также есть пример загрузки локации после разговора в моде "Insel" ("Наш Остров") для Г1.
Ответить с цитированием
Старый 11.03.2008, 19:00   #1695
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Ukur
уже не надо, спс... а я сам не читал вообще, это не для меня было
p.s как то получилось, но без mp3 файла этот sgt не воспроизводится-  так и должно быть?
Ответить с цитированием
Старый 13.03.2008, 15:53   #1696
Magmatic

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Я сейчас немного обнаглею и попрощу глобальной помощи. Лазить по форумам и на mod.worldofgothic.ru на все вопросы ответов не даёт. Неплохо было бы полный мануал по созданию модов в виде одного документа написать. Стоит хотя бы попытаться.
Вопросы по созданию мира.
1.      Не мог ли кто-нибудь особо добрый написать поточнее про создание освещения для нового мира и вообще неплохо бы расписать с точностью до детали как его (мир со всеми причиндалами) творить.
2.      Вступительный ролик и ролики вообще. Изготовление.
3.      Создание подземелий, вопросы о Максе.
4.      Создание путей (waypoint, freepoint, расстановка зверья, монстров и т.д.).
5.      Изменение существующей карты, строений, отслоение с карты домов, статуй и вставка иных сооружений. Вставка подземелья.
6.      Вставка звуков и музыкального сопровождения. Озвучка диалогов.
7.      Подробный пример создания небольшого мода с новым персонажем, новым квестом, новым оружием, новыми доспехами.
8.      Ограничение мира, невидимая грань пределов игровой реальности.
9.      Подробное описание переходов в новый уровень и новую главу.
Ответить с цитированием
Старый 14.03.2008, 00:21   #1697
basilio58

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от Magmatic link=board=gothic&t=1078004330&goto=4079174 date=03/13/08, в 14:53:10
Я сейчас немного обнаглею и попрощу глобальной помощи. Лазить по форумам и на mod.worldofgothic.ru на все вопросы ответов не даёт. Неплохо было бы полный мануал по созданию модов в виде одного документа написать. Стоит хотя бы попытаться.
Вот еще нашелся бы добрый дядя, у которого времени (и знаний) - навалом  :o
Ответить с цитированием
Старый 14.03.2008, 05:24   #1698
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2Magmatic:

Написать то можно, ща вот как раз Адобе Акробатом 8.0  Проф версией обзавелся, так что документ мона забабахать, а вот времени нужно будет на это дело убить много.
Если начну его написание, то как минимум полгода потребуется если не больше на создание всего что ты описал + (помощь других камрадов т.к. если что я и знаю то тока в своей области, ну и еще по немногу в других).  
Вообщем посмотрим может кто и присоединится к этому делу... :)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 14.03.2008, 19:02   #1699
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Вопросы по созданию мира.
1.      Не мог ли кто-нибудь особо добрый написать поточнее про создание освещения для нового мира и вообще неплохо бы расписать с точностью до детали как его (мир со всеми причиндалами) творить.
2.      Вступительный ролик и ролики вообще. Изготовление.
3.      Создание подземелий, вопросы о Максе.
4.      Создание путей (waypoint, freepoint, расстановка зверья, монстров и т.д.).
5.      Изменение существующей карты, строений, отслоение с карты домов, статуй и вставка иных сооружений. Вставка подземелья.
6.      Вставка звуков и музыкального сопровождения. Озвучка диалогов.
7.      Подробный пример создания небольшого мода с новым персонажем, новым квестом, новым оружием, новыми доспехами.
8.      Ограничение мира, невидимая грань пределов игровой реальности.
9.      Подробное описание переходов в новый уровень и новую главу.
я пока что напишу кратко всё это

1) в освещении вроде бы и н7ет ничего сложного, поставил свет где нужно и какой нужно (надеюсь знаешь как)
2) создаешь ролик (напр. в том же 3д максе) и конвертируешь в .bik
3) вдавливаешь extude-ом полигоны в рельеф, создаешь общие очертания пещеры и применяешь к получившимся  полигонам turbosmooth например
4) тык кнопку с ногой и создаешь. монстров всталять скриптово, wld_insertnpc(c_npc npc, string waypoint);
5) открываешь мир в максе и редактируешь как editable mesh, вырезать дома- выделяешь лишние полигоны и удаляешь. вставлять подземелья - это смотря как - как новую локацию или по другому?
6) звуки создаются в спасере. клик по кнопке с нотой, выбираешь нужный звук и вставляешь (потом надо чтобы sndAmbient3d было тру)
музыка пишется напр. на синтезаторе, засовывается в файл sgt
озвучка - покупай хороший микрофон и записывай, кидай в папку

7) кратко это не опишешь, тем более доспехи новые. если ты не умешь менять в максе мир, то до новых доспехов  тебе ой как далекооо...
8) ну например создаешь в максе полигон и в спасере его текстуришь текстурой листвы - она местами прозрачная, потом сииильно увеличиваешь текстуру (жми 9) и двигаешь так, чтобы был виден только прозрачный кусок
новый уровень  - zCTriggerChangeLevel в спасере, в настройках указываешь в какой мир (зен) и на какой вэйпоинт + триггер должен быть большим по объему (чтоб  в него гг попал ) и cdDyn = true


 
Ответить с цитированием
Старый 21.03.2008, 23:05   #1700
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Салют! Всем Поклоникам Готики ! Меня Завут Артур и у меня есть
вопрос Почему при импорте в 3дс макс дома например сбиваюца материалы в спейсере?7
есть ли способ ?? с этим бороца??

И ещё кое что..
Все мы знаем что Моб Взаимодействует с Анимациями людскими и непосредственно своими.. так вот. я делаю что то наподобие
Алтаря Инноса, Анимация бля НПСа указана в humans.mds Под
Именем s_innos  так вот. А Где находится та строчка которая образует связь моба с человеком??  Я немогу понять почему
когда мы юзаем алтарь то иммено Эта анимация играет?? и
что за Sceme name..??
Ответить с цитированием
Старый 23.03.2008, 16:43   #1701
Savol
Кольцо Воды
 
Регистрация: 22.03.2004
Сообщений: 334
Savol вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2FiG:
8) ну например создаешь в максе полигон и в спасере его текстуришь текстурой листвы - она местами прозрачная, потом сииильно увеличиваешь текстуру (жми 9) и двигаешь так, чтобы был виден только прозрачный кусок
Лоооолище!  :o

Для таких целей есть материал MODIALPHA01.
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 24.03.2008, 10:09   #1702
alex_ryz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

И ещё кое что..
Все мы знаем что Моб Взаимодействует с Анимациями людскими и непосредственно своими.. так вот. я делаю что то наподобие
Алтаря Инноса, Анимация бля НПСа указана в humans.mds Под
Именем s_innos *так вот. А Где находится та строчка которая образует связь моба с человеком?? *Я немогу понять почему
когда мы юзаем алтарь то иммено Эта анимация играет??
Недавно задавался таким вопросом. Пытался сделать медитацию возле костра.
Расписал в MDS скрипте человека фсе фазы анимации с обозначением Meditate (по примеру других- например, BED, BABEBED,BARello, BARBQ итд.). Создал статическую модель костра с именем meditate. Загнал в игровой мир через спейсер в виде ocmob_inter... Протестил- не работает. Герой подходит к костру, последний подсвечивается, как и должно быть, но анимация героя не проигрывается, хоть и при этом скомпилировалась.

Потом решил сделать по другому- взял за основу барабан на сцене in_extremo- обозначение фаз анимаций у него PAUKE.
Переименовал свой костёр в PAUKE_2.asc. Фазы анимаций также переименовал *с meditate на Pauke. Всё откомпилил.
Тест показал, что всё заработало прекрасно. Т
Вывод мой такой:
1) обозначение фазы анимаций должно совпадать с первым словом имени объекта, на который эта анимация завязана.
В моём случае {PAUKE} (в MDS) и {PAUKE}_2 как имя статического объекта.
2) привязка видимо осуществелена на уровне движка, так как мне не удалось сделать то же самое, но с именем meditate.

Могу конечно и ошибаться. Впрочем, мой результат меня устраивает, потому что моя модель героя не Human.MDS...
Ответить с цитированием
Старый 24.03.2008, 18:30   #1703
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Эта Инфа для меня на вес ЗОЛОТА ! Спасибо тибе огромное! (Репутация +1 :)

Есть ещё кое что:
Например морф меш лук- То есть я создаю новый лук. экспортирую его как надо через Керракс, в его .мдс тоже что нужно прописываю (кстате нет ли разьясняловки что там написано??) и в игре он появляеца, а вот только как я начинаю стрелять из него он сразу же исчезает из моих рук. Вывод, при проигрывании Анимации лук кудато деёца..хмм.. помогите пожалуйста..
И ещё Что такое Sceme name И где оно задаеца?? и для чего? и с чем его кушать?? :)
Ответить с цитированием
Старый 25.03.2008, 09:34   #1704
alex_ryz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

С луком, к сожалению, не помогу, так как с этим не заморачивался.
Синтаксис скрипта для морф меша, в принципе, схож с тем же MDS. Цитата:

"Morph модель или т.н. динамический (анимированный) меш (головы людей, луки, арбалеты, объекты мира zCVobAnimate …) в исходном виде представляет собой скрипт MMS, который в свою очередь содержит:
1) строчку morphRef(), определяет ASC morph mesh, это информация о материалах и меше.
2) строчку(строчки) morphAni(), определяет ASC morph animation, это информация об анимации меша.
Скрипт MMS со всеми требуемыми ASC компилируется в один MMB файл."

Полагаю, нужен статический asc модели лука- morph (по аналогии с телом персонажа hum_body_naked_0) и привязанная на этот объект морф-анимация- morph-animation.
Затем раскадровать в скрипте фазы анимации в соответствии с движениями тела при стрельбе и компилить.

Если лук изначально появляется, а потом глючит- что-то не так с морф-анимацией. Если всё делалось с нуля- надо внимательно проверить скрипт. Если редактировася asc готового лука- надо иметь ввиду, что этот формат плохо подходит для этих целей. Можно исковеркать меш и анимация не будет на нём работать. Это как с персонажами- формат asc абсолютно не годится для редактирования и тем более создания новых движений, типа моей "медитации"...

Sceme name- из какой это "оперы"? В первые слышу... Поподробней, пожалуйста.
Ответить с цитированием
Старый 25.03.2008, 12:58   #1705
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2All
 вот есть у меня sgt файл музыки, как теперь в игру вставить? там ведь что то с зонами в спасере, где то про это писали, а ссылкка утеряна)
Ответить с цитированием
Старый 25.03.2008, 13:44   #1706
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Ну Sceme name это имя Моба в сфере готики..хмм.
Я сам только вчера немножко понял что такое скеме наме это -
Имя .аск файла например мы замодели статистический обьект,
например Костёр, и назвали его koster_camp.asc скеме наме
его будет - "KOSTER" скеме наме можно посмотреть в спайсере просто добавив как интерьер воб там слева снизу показываеца скеме найме. с помошью скеме наме многое можно сделать например :

instance ItPo_Mana_01(C_Item)
{
     name = NAME_Trank;
     mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
     flags = ITEM_MULTI;
     value = Value_Mana_Essenz;
     visual = "ItPo_Mana_01.3ds";
     material = MAT_GLAS;
     on_state[0] = UseItPo_Mana_01;
     scemeName = "POTIONFAST";
     wear = WEAR_EFFECT;
     effect = "SPELLFX_MANAPOTION";
     description = "Эссенция маны";
     text[1] = NAME_Bonus_Mana;
     count[1] = Mana_Essenz;
     text[5] = NAME_Value;
     count[5] = Value_ManaEssenz;
};


Как вы видите скеме наме указывает на связь с Анимацией человеческой в файле humans.mds Фазы анимации называюца
POTIONFAST то есть пить танкер(элексир) Вот так осуществляеца связь анимации человека с определённым предметом, пример тому этот Танкер :)))

2FIG:

Скажи пожалуйста где ты скачал конвектор музыви в .сгт ??
посмотри инстанции музыки.. там через скрипты помойму осуществляеца музыка в формате .сгт, возможно я неправ, я плохо в музыке !
Ответить с цитированием
Старый 25.03.2008, 14:01   #1707
MaGoth
A.G.F.C.
  Аватар для MaGoth
 
Регистрация: 04.09.2006
Сообщений: 20
MaGoth вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2alex ryz:

Sceme name- из какой это "оперы"? В первые слышу... Поподробней, пожалуйста.
Отматай назад страницы я когда то писал об этом. ;)

2FiG:

Тебе ну жно идти в гости на сайт камрада basilio58.

Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 25.03.2008, 14:51   #1708
marazmus
A.G.F.C.
 
Регистрация: 02.09.2005
Сообщений: 6
marazmus вне форума

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Цитата:
Сообщение от FiG link=board=gothic&t=1078004330&goto=4058523 date=03/02/08, в 11:20:50

там всё, что связано с 3д максом (весь подраздел вместе со статьями) "403 - Forbidden"
Починил, спасибо. Не заметил.

p.s. Мы не воспринимаем другие сайты как конкурентов. Конкуренция - это когда кто-то что-то впаривает покупателям, и продавец не один. Мы впариваем разве что место под сайты и файлы готическим модостроителям, да и то забесплатно и без особых условий :)
Отправить личное сообщение для Ответить с цитированием
Старый 25.03.2008, 15:08   #1709
alex_ryz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

2s@m:

Ну это скорее относится к объектам класса item. Так движок понимает, какую анимацию играть, если использовать предмет из инвентаря (кушаем мясо, пьём пиво). А вот просто статические или динамические объекты видимо жёстко загнаны в EXE игры (хорошо,если ошибусь), что делает в теории невозможным создать
свои- какой-нибудь там LOVE_BED и.т.п... *

И ещё- с морфом скорее всего ты неверно обозвал скрипт- надо MMS а не MDS.

Проги напрямик режущие mp3 в SGT есть, только всё равно это работать не будет нормально.
Выход только, как мне кажется, один- загонять по FAQ Basilo58 мелодию на одну ноту и делать проект ао всем правилам... Дурной вкус, да и весить серьёзная мелодица будет ого-го! Пяток песенок из готы 3- и ваш мод раздуется неимоверно. В DMproduser вроде можно назначать сжатие, только будет ли это потом работать???
Я для теста загонял монофоническую мелодицу, она работала, ток чего-то один раз и больше не хотела повторяться, хотя всё, вроде, сделал по науке. Потом забил- слишком глупый это способ.
Ответить с цитированием
Старый 25.03.2008, 16:24   #1710
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Нам Повезло ! Статистический обьект работает твкже как и итем у него тоже есть свой скеме найм.. Я тоже думал это в экзэщнике но вчера я Разбил это предположение и создал новый алтарь инноса, и новую анимку к нему и новый диалог с ним.. УРА ! Наконец то.. Ограничений нет.. всё зависит от скеме наме и от префикса к анимации в коцэ "_А01" например
"hum_primer_a01.asc" и изза этого я мытарился 3 месяца !
Ответить с цитированием
Старый 25.03.2008, 16:41   #1711
alex_ryz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Хорошо. Понял, почему моя "медитация" лагала- префикс в конце забыл. Теперь всё ясно.
Я же мытарился ровно 3 дня. :)

Ответить с цитированием
Старый 27.03.2008, 11:59   #1712
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

очередная проблема

сделал броню, сделал для нее текстуру новую 512 на 512, конвертировал ее в ТГА (называется blin.tga) и положил в _work\data\textures

в максе назначил ее моей броне как diffuse color, подвигал там ее чтобы красиво лежала. экспортнул броню в ASC, положил в anims\ , прописал в скриптах всё как надо.
 В игре на броне нет новой текстуры, сама бронь норм.


что не так?  
Ответить с цитированием
Старый 27.03.2008, 17:24   #1713
alex_ryz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

А что есть? DEFAULT ? Или старая текстура?

Я всё делал ручками. Открывал блокнотом asc Брони, находил имя текстуры, загонял имя:
ну, например blinn.tga, здесь же менял имя материала брони- *пусть будет hum_blinn.
Вставлял бронь в anims, прописывал в скриптах.

Читом вставлял в игре бронь и радовался.
Текстуру я часто компилил сразу- GoMan- ом- в blinn-C.tga, например.

Глючило бывало, когда забывал менять имя материала...
Ответить с цитированием
Старый 27.03.2008, 18:11   #1714
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

здесь же менял имя материала брони- *пусть будет hum_blinn.
всмысле и должно так быть - ( hum_+имя текстуры ) ?

не работает всё равно

привожу начало ASC файла
Cпойлер(щелкните, чтобы прочесть):
*3DSMAX_ASCIIEXPORT * * *110
*COMMENT "Kerrax ASC Exporter Version *1.10 - Wed Mar 26 16:51:30 2008"
*SCENE {
* * **SCENE_FILENAME "BODY NAKED01_blin.max"
* * **SCENE_FIRSTFRAME 0
* * **SCENE_LASTFRAME 100
* * **SCENE_FRAMESPEED 30
* * **SCENE_TICKSPERFRAME 160
* * **SCENE_BACKGROUND_STATIC 0.0000 * * *0.0000 * * *0.0000
* * **SCENE_AMBIENT_STATIC 0.2000 * * *0.2000 * * *0.2000
}
*MATERIAL_LIST {
* * **MATERIAL_COUNT 1
* * **MATERIAL 0 {
* * * * * **MATERIAL_NAME "hum_blin"
* * * * * **MATERIAL_CLASS "Multi/Sub-Object"
* * * * * **MATERIAL_AMBIENT 0.5882 * * *0.5882 * * *0.5882
* * * * * **MATERIAL_DIFFUSE 0.5882 * * *0.5882 * * *0.5882
* * * * * **MATERIAL_SPECULAR 0.9000 * * *0.9000 * * *0.9000
* * * * * **MATERIAL_SHINE 0.1000
* * * * * **MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.0000
* * * * * **MATERIAL_TRANSPARENCY 0.0000
* * * * * **MATERIAL_WIRESIZE 1.0000
* * * * * **NUMSUBMTLS 2
* * * * * **SUBMATERIAL 0 {
* * * * * * * * **MATERIAL_NAME "hum_blin_skin"
* * * * * * * * **MATERIAL_CLASS "Standard"
* * * * * * * * **MATERIAL_AMBIENT 0.5882 * * *0.5882 * * *0.5882
* * * * * * * * **MATERIAL_DIFFUSE 0.5882 * * *0.5882 * * *0.5882
* * * * * * * * **MATERIAL_SPECULAR 0.9000 * * *0.9000 * * *0.9000
* * * * * * * * **MATERIAL_SHINE 0.1000
* * * * * * * * **MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.0000
* * * * * * * * **MATERIAL_TRANSPARENCY 0.0000
* * * * * * * * **MATERIAL_WIRESIZE 1.0000
* * * * * * * * **MATERIAL_SHADING Blinn
* * * * * * * * **MATERIAL_XP_FALLOFF 0.0000
* * * * * * * * **MATERIAL_SELFILLUM 0.0000
* * * * * * * * **MATERIAL_FALLOFF In
* * * * * * * * **MATERIAL_XP_TYPE Filter
* * * * * * * * **MAP_DIFFUSE {
* * * * * * * * * * * **MAP_NAME "Map #3"
* * * * * * * * * * * **MAP_CLASS "Bitmap"
* * * * * * * * * * * **MAP_SUBNO 1
* * * * * * * * * * * **MAP_AMOUNT 1.0000
* * * * * * * * * * * **BITMAP "Armor_Thorus.tga"
* * * * * * * * * * * **MAP_TYPE Screen
* * * * * * * * * * * **UVW_U_OFFSET 0.0400
* * * * * * * * * * * **UVW_V_OFFSET 0.1200
* * * * * * * * * * * **UVW_U_TILING 0.8900
* * * * * * * * * * * **UVW_V_TILING 0.9800
* * * * * * * * * * * **UVW_ANGLE -1.3854
* * * * * * * * * * * **UVW_BLUR 1.0000
* * * * * * * * * * * **UVW_BLUR_OFFSET 0.0000
* * * * * * * * * * * **UVW_NOUSE_AMT 1.0000
* * * * * * * * * * * **UVW_NOISE_SIZE 1.0000
* * * * * * * * * * * **UVW_NOISE_LEVEL 1
* * * * * * * * * * * **UVW_NOISE_PHASE 0.0000
* * * * * * * * * * * **BITMAP_FILTER Pyramidal
* * * * * * * * *}
* * * * * *}
* * * * * **SUBMATERIAL 1 {
* * * * * * * * **MATERIAL_NAME "hum_blin"
* * * * * * * * **MATERIAL_CLASS "Standard"
* * * * * * * * **MATERIAL_AMBIENT 0.5880 * * *0.5880 * * *0.5880
* * * * * * * * **MATERIAL_DIFFUSE 0.5880 * * *0.5880 * * *0.5880
* * * * * * * * **MATERIAL_SPECULAR 0.9000 * * *0.9000 * * *0.9000
* * * * * * * * **MATERIAL_SHINE 0.1000
* * * * * * * * **MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.0000
* * * * * * * * **MATERIAL_TRANSPARENCY 0.0000
* * * * * * * * **MATERIAL_WIRESIZE 1.0000
* * * * * * * * **MATERIAL_SHADING Blinn
* * * * * * * * **MATERIAL_XP_FALLOFF 0.0000
* * * * * * * * **MATERIAL_SELFILLUM 0.0000
* * * * * * * * **MATERIAL_FALLOFF In
* * * * * * * * **MATERIAL_XP_TYPE Filter
* * * * * * * * **MAP_DIFFUSE {
* * * * * * * * * * * **MAP_NAME "blin"
* * * * * * * * * * * **MAP_CLASS "Bitmap"
* * * * * * * * * * * **MAP_SUBNO 1
* * * * * * * * * * * **MAP_AMOUNT 1.0000
* * * * * * * * * * * **BITMAP "blin.tga"
* * * * * * * * * * * **MAP_TYPE Screen
* * * * * * * * * * * **UVW_U_OFFSET 0.0800
* * * * * * * * * * * **UVW_V_OFFSET 0.2100
* * * * * * * * * * * **UVW_U_TILING 1.0000
* * * * * * * * * * * **UVW_V_TILING 0.9500
* * * * * * * * * * * **UVW_ANGLE -1.3374
* * * * * * * * * * * **UVW_BLUR 1.0000
* * * * * * * * * * * **UVW_BLUR_OFFSET 0.0000
* * * * * * * * * * * **UVW_NOUSE_AMT 1.0000
* * * * * * * * * * * **UVW_NOISE_SIZE 1.0000
* * * * * * * * * * * **UVW_NOISE_LEVEL 1
* * * * * * * * * * * **UVW_NOISE_PHASE 0.0000
* * * * * * * * * * * **BITMAP_FILTER Pyramidal
* * * * * * * * *}
* * * * * *}
* * *}
}

p.s пробовал указывать имя текстуры и с путем (C:\...\..\blin.tga )и без *
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2008, 09:02   #1715
alex_ryz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Во-первых, у тебя мульти-саб-обджект материал. Это значит, что имеются 2 разных текстуры на модели, каждая покрывает полигоны со своим id. А я вижу, если не ошибаюсь, одинаковый id как для первой текстуры, так и для второй-  *MAP_SUBNO 1.

У бронь, как правило, разделены ноги и торс. На каждом из объектов  "висит" своя текстура.
id группы полигонов можно узнать, переключившись на face или polygon- группа должна подсвечиваться красным. Так что придётся открыть бронь в максе, удалить все старые материалы и назначить свои в соответствии с их id.

Можно попробовать блокнотом сменить- но надо знать имена id модели для торса и ног, если таковые имеются.

И последнее-  прописывать полный путь для текстуры нет смысла.
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2008, 13:33   #1716
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

поменял имена материалов всех на нормальные.. телу пирсвоил один субматериал, самой броне другой.. убрал пути к текстурам. и не работает, хоть убей
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2008, 14:58   #1717
alex_ryz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Для тела нет никаких суб-материалов. У него один id и это отдельный меш. И к нему всегда одна текстура- hum_body_naked0.tga

Второй меш- броня- имеет две группы полигонов cо своим id (скорее всего id1 и id2). Для каждой группы своя текстура.
Если ты натягивал модификатор unwrap UWV и чё-то там "двигал" мог запросто сбить всю логику.

А в игре что, вообще нет никаких текстур на броне?
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2008, 15:55   #1718
FiG

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

да всё, спс.. уже заработало) оказывается надо было удалить скомпилившуюся MDS броньку из папки _сompiled
Ответить с цитированием
Старый 30.03.2008, 01:23   #1719
s@m

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

У меня вопрос по 3дсмаксу, Я сделал бронь, затекстурил, вроде всё нормально, но есть один недочёт, Почему-то в игре при отдалении от этой брони(смотреть издалека) чем дальше мы от неё отходим тем больше поллигонов  на ней начнаюца исчезать.. Почему это происходит ??
Ответить с цитированием
Старый 30.03.2008, 15:46   #1720
alex_ryz

AGFC
Гость
 
Сообщений: n/a

По умолчанию Re: Вопросы по модостроению

Видимо на каком-то этапе (восможно, при импорте из 3ds) твоя бронь "рассыпалась", т.е. разорвалась в вершинах. Хоть с виду всё кажется нормальным, но в игре это приводит к артефакту в виде исчезновения полигонов по мере удаления от перса.
С этим бороться легко- надо не забывать "велдить" вертексы меша. Команда weld находится во вкладке vertex свойств editable mesh. Просто выделяем все вертексы, и жмём weld. Все разорвавшиеся вершины склеятся.
Компилим asc  и радуемся...
Ответить с цитированием
Страница 43 из 60 « Первая 333637383940414243 4445464748495053 Последняя »


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе

Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.


Текущее время: 18:51. Часовой пояс GMT +4.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot

AGFC: Valley of Gothic © 2004-2022

Яндекс.Метрика